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PERFORMING SPACE (riassunto libro)
Tipologia: Sintesi del corso
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Stefano Brilli individua 7 elementi che compongono la scena artistica tra cui: la forma della rete, i modelli, l’atmosfera, le risorse, le pratiche innovative, una certa semantica e spazi ed aventi focali, i quali, a sua volta, si suddividono in luoghi fisici (locale, piazza) e mediali (riviste, forum) che attraggono persone con interessi simili per creare dei legami. Lo spazio dell’esperienza creativa non è solo individuale poiché la costruzione del processo avviene tramite una relazione. Lo spazio è una componente importante attraverso cui si indirizzano gli interessi del pubblico. Nella sua duplice forra materiale e immateriale è il framework (struttura) attraverso si analizza un evento performativo. Fabrizio Cruciani definisce il teatro come il luogo in cui si realizza il lavoro degli attori e dove si realizzano le relazioni degli uomini. Il teatro ha cambiato di significato nel corso dei secoli:
Il digitale ha un linguaggio alfanumerico e binario che converte ogni segnale analogico e lo ritrasmette tramite la rete permettendo interattività nella diffusione dei nuovi media. La quantizzazione , che è il processo di conversione di un segnale analogico in digitale, permette la veicolazione dei contenuti attraverso Internet. L’ARCHIVIO E IL DATABASE, LA PIAZZA E LA MESSA IN SCENA DEL SE L’archivio storicizza prassi e forme di conoscenza, stabilisce le modalità secondo cui una determinata epoca organizza le proprie forme di esistenza, ovvero i sistemi di accumuli di tracce del passato. Il lavoro del “ricordo” ha sempre bisogno di una tecnica: l’ hypomnema , un’estensione artificiale della memoria il cui dispositivo è la scrittura. Bolter e Grusin parlano della mediazione dei nuovi media come la “ rimediazione ”. Con il termine “ remediari ” si intende che ogni nuovo medium è stato creato per colmare un limite o correggere un errore compiuto da quello precedente portando a termine il lavoro che il medium passato non ha svolto. Una nuova grammatica della mente che non ha difficoltà ad abituarsi alla realtà virtuale. Le nuove generazioni ne sono le protagoniste. I nuovi media si configurano come veri ambienti ove viviamo le nostre relazioni. Diveniamo noi stessi oggetti e soggetti dei media, al punto che possiamo dire che le persone, ormai, sono “media” e che il medium è la protesi del corpo dello spettatore. Instagram , per esempio, funge da hypomnema che rimedia la rappresentazione del mondo e la nostra risposta emotiva ( like o dislike ). La forma “ social media ” è una sorta di archivio. METASCREEN e L’IMPOSSIBILE RITORNO AD UN CORPO “FULL ANALOG” Il database aspira ad essere un archivio attraverso il device hypomnema della rete, la quale è dotata di interfacce fisiche e virtuali ( metascreen ) che offrono un accesso immediato all’utente, spettatore e performer. I landscape digitali diventano luoghi in cui si possono immaginare i nuovi media artist e raccogliere i “ relitti digitali ”. L’OPERA D’ARTE e L’HACKING DIGITALE, RIAPERTURA e PROCESSO. L’adozione del termine “ digitale ” si può storicizzare nella cultura contemporanea dall’esplosione nei primi anni ‘90 alla diffusione della rete, alla transizione dell’analogico al digitale. Nell’accezione generale il termine “ digitale ” deriva dal latino “ digitus ” che significa puntare o indicare. Dall’inglese “ digit ” come sinonimo numerico. Il processo di conversione di un segnale analogico in uno digitale avviene attraverso due fasi: il campionamento ( sampling ) e la quantizzazione. La codifica è la fase finale di questo processo che permette di ottenere il segnale nella forma numerica finale. Secondo Flaviano Pizzardi , questa conversione digitale nell’arte si riconfigura come de-sampling , cioè come decostruzione del campionamento la cui “originalità” del campione iniziale può mutare in un’altra forma e in un nuovo contenuto. La digitalizzazione “ hackera ” l’opera d’arte o il prodotto artistico riaprendo il processo. L’artista italiano, Quayola espone i suoi studi fotografici sulle chiese barocche romane con l’intento di generare degli spazi digitali attraverso la composizione di fotografie ad alta risoluzione. Il suo lavoro si avvale della collaborazione di sistemi informatici per esplorare l’opera tra analogico, materiale fisico o digitale. Questo processo di trasformazione per l’artista permette di trasformare le sue opere in artefatti archeologici immaginari, come delle reliquie. Poi, indaga lo spazio intorno alla figura e ne derivano nuove combinazioni compositive attraverso una macchina. Questi processi digitali vengono trasferiti ad un co-robot che colpisce le combinazioni scultoree.
L’ attore della commedia dell’arte è un soggetto “ adatto ” alla cattura con sistema ottico-passivo. Il sistema della cattura usato non registrava le espressioni facciali, quindi l’utilizzo di un attore in maschera comportava un vantaggio in termini di recupero di espressività. Le maschere scelte per questo esperimento sono state Arlecchino e Pantalone, gli attori che lavorarono sul semplice dialogo. PREMESSE METODOLOGICA: ECOLOGIA DEGLI APPARATI DIGITALI Il caso studio # Hackdance nasce in collaborazione con il Balletto di Roma con l’intento di ibridare le competenze di entrambi al fine di esplorare i confini della danza in rapporto alle nuove tecnologie. Poi, ci saranno degli esercizi empirici, nei quali gli studenti offrono un servizio volto ad aiutare e analizzare il movimento del corpo danzante nello spazio. Lo strumento usato è la ripresa video integrata ai visual data. Qui, la registrazione video è un elemento più complesso all’interno di un’ecologia in cui video, ripresa, corpo, spettatori e studiosi, set sono su un unico piano. #HACKDANCE : ESERCIZI EMPIRICI DI RE-FRAME MOTION Sono state eseguite riprese video da uno a due take di un segmento di danza di un minuto per ogni variazione coreografica dentro uno spazio delimitato che mantiene in asse centrale la videocamera senza che segue il movimento con l’uscita del soggetto dall’inquadratura. Sono state registrate delle riprese anche da altre angolazioni oltre che dalla camera centrale. L’idea per questa sperimentazione è quella di ricavare un dataset dalla videoripresa della danzatrice. Il dataset viene generato dall’analisi e dalla rielaborazione del video. Lo schermo viene diviso in un piano cartesiano secondo un sistema di coordinate ( x,y ) che permette una relazione tra rappresentazione grafica con quella analitica. L’obiettivo è quello di lavorare sulla ricchezza di codice derivanti dai visual data. Gli esercizi empirici si pongono come spazio di ricerca e collaborazione tra ambiti disciplinari diversi, sono un esempio di didattica sperimentale. ESERCIZIO EMPIRICO #1: a cura di Alexandra Ionesi , Alessia Simei. Slat Dance è un balletto degli anni ‘20 del ‘900 e si caratterizza per l’ideazione dei costumi e per l’aggiunta di piccole assi sulle articolazioni del corpo del danzatore. L’altra reference è il lavoro dell’architetto designer Alexandra Zahn che elabora delle tavole grafiche in cui il tracciamento grafico del movimento di un corpo e il movimento nello spazio sviluppa delle sculture tra corpo e ambiente, scolpiti dal movimento. Il video è stato diviso usando il piano cartesiano in 4 parti e il movimenti in 4 sezioni degli arti inferiori e superiori. Gli obiettivi dei designer erano:
All’interno di una griglia, ricavata dalle proporzioni della danzatrice, le geometrie si dispongono creando composizioni differenti a seconda dell’azione compiuta. Geometrie connesse a segmenti che sottolineano il dilatarsi dello spazio. Si crea uno spartito motorio. La modifica dei movimenti nello spazio è tradotta in spartito musicale. Le note musicali sono state ottenute dalla posizione delle lettere dell’alfabeto ricavato dallo spartito motorio in un pentagramma. Ogni parte del corpo sta per una traccia melodica che sommata ad altre crea una musica. ESERCIZIO EMPIRICO #3: a cura di Lucia Madoffa e Federica Rossi. Analizzati gli studi sul movimento del corpo condotti in varie epoche e si è notato che si concentrano sulle forme geometriche create all’interno del corpo durante il movimento e sullo spazio occupato, ossia come viene modificato in base al movimento compiuto. Concept: individuati i punti principali della ballerina che corrispondono alle sue giunture. Identificati 13 punti che sono stati scelti ricercando una geometricità e facilitando la creazione di linee rette tra essi. Le linee rette e nere semplici sono l’ingombro della ballerina. Questo varia a seconda del movimento che esegue. Lo spazio circostante è analizzato suddividendolo in 4 settori rettangolari. Il movimento della ballerina modifica i rettangoli facendo percepire come occupa e interagisce con lo spazio. Ogni volta che la ballerina si muove dentro il rettangolo si creano dei vuoti che indicano la sua presenza. La ballerina compare solo nei primi frame , poi la sua immagine scompare e i suoi movimenti si ricavano dalla motion graphics. ESERCIZIO EMPIRICO #4: a cura di Arianna Laurini , Giulia Milan e Tullio Persiani. Il progetto monitora il movimento della ballerina e si ispira agli anime di fine anni ‘90. si individuano le traiettorie frontali dei movimenti dei 4 arti nello spazio tramite le coordinate v e y, mentre il corpo umano viene sintetizzato tramite una riduzione a forme geometriche semplici. Le references selezionate sono relative a 2 elementi diversi del progetto: 1) References relative alla sintesi del corpo della ballerina; 2) References relative all’interfaccia usata. Nell’interfaccia usata, il movimento è scomposto e sintetizzato in punti, analizzato tramite coordinate x e y relative ad ognuno dei 4 arti del corpo. L’analisi dello spostamento del punto, dell’arto preso in considerazione, descrive un percorso nel tempo. Lo schermo è diviso in 4 parti e ad ogni parte corrisponderà una delle 4 viste frontali del movimento elaborate graficamente. Come cambiano i movimenti della ballerina, così cambiano i punti nei 4 quadranti. ESERCIZIO EMPIRICO #5: a cura di Matteo Barilari, Antonella Bonfini e Yang Liu. Attraverso l’ausilio del plugin plexus (un effetto di After Effects ), il progetto ha sviluppato l’idea di rendere la figura della ballerina un complesso di vettori, ossia: attraverso una sintesi del movimento sono state scomposte braccia, testa, gambe e busto in più vettori così da geometrizzare la figura e i movimenti. Dopo saranno visibili solo le linee geometriche realizzate fotogramma per fotogramma. ESERCIZIO EMPIRICO #6 : a cura di Marika Ginnetti , Sara Pignatone e Mario Sbardella. Si ispira ai lavori di Forsythe e Laban : distingue lo spazio in generale dallo spazio di portata intorno al corpo, la Kinosfera. La sua analisi del movimento include 4 assi principali: corpo, spazio, tempo e forma. Il Laban Cube analizza lo spazio nelle 3 dimensioni identificando 9 punti principali: 8 ai vertici del cubo legati al centro tramite una linea diagonale immaginaria che definisce la traiettoria del movimento degli arti e 1 al centro occupata dal corpo.
Instagram è il social media di elezione per chi si occupa di Visual. Con 1 miliardo di utenti mensili è il social con il più alto numero di interazioni (secondo solo FaceBook ). Questo è un sevizio di rete sociale che permette agli utenti di scattare foto, applicarvi filtri e condividere. Le immagini sono centrali, mentre il testo è caratterizzato dagli # utili alla catalogazione delle immagini condivise. CASE HISTORIES: ROMEO@GIULIETTA / #SHAKESPEAREININSTAGRAM Romeo@Giulietta è il primo soggetto di riscrittura collettiva grassoot eseguito da attori non professionisti tramite i social media all’interno in un ampio campo di sperimentazione narrativa chiamato #shakespeareininstagram. Studenti e dottori di ricerca divisi in gruppi di 3 persone sono state impegnate nella ri-drammatizzazione di Romeo e Giulietta di Shakespeare attraverso l’uso dei nuovi media. Ogni gruppo ha sviluppato l’identità del personaggio assegnato nell’ottica di una sua attualizzazione e contemporaneizzazione. La richiesta è quella di ipotizzare, attraverso l’uso dell’estetica visiva di Instagram , una conversione “ fandomica ” dei personaggi shakespeariani. ADATTAMENTO Nella città di Roma, la famiglia dei Montek ha una casa discografica di musica Trap , la “ Montek Recordings ”, e Romeo Montek è tra i musicisti di spicco del momento. Invece, la famiglia Capuleti , possiede la società “ Capuleti eventi management ”. A causa di alcuni concerti annullati ad artisti della Montek tra le due famiglie nasce un profondo rancore che dimostrano attraverso post Instagram. Ad una festa di @Dexxdemona a casa dei Capuleti , il giovane Romeo incontra Giulietta e se ne innamora. Iniziano a frequentarsi di nascosto, svelando anche una doppia personalità di Romeo con un secondo profilo social in cui l’identità del personaggio è quella di un ragazzino amante della musica amatoriale e non la figura arrogante e di successo in cui è costretto dalla famiglia “Trap”. I due giovani si sposano di nascosto aiutati da Fra Lorenzo e Mercuzio verrà ucciso da Tebaldo. Romeo , a sua volta, uccide Tebaldo. Il principe amministratore delegato della società E.S.C.A.L.O. (una sorta di “ Grande Fratello ”) esilia Romeo dai social. I giovani amanti, poi, moriranno avvelenati dallo shitstorm , ossia delle critiche nei confronti di una persona sui profili social. La morte dei due è una morte social : chiusura dei profili di entrambi, uscita dalla narrazione. PIPELINE STORYWORL: PERSONAGGI, PROFILI SOCIAL, IL CARTING Il lavoro più impegnativo è stato ricostruire l’identità dei personaggi ai tempi di Instagram. Lo scopo era sperimentare metodologie narrative attingendo alle strutture progettuali del design : creati 17 personas accompagnati dalle relative mooboard e, poi, configurate in altri profili social. Romeo@Giulietta è un progetto intermediale , una traduzione sui social. La piattaforma online usa un linguaggio intercodice , video, illustrazioni o altri social.