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RIASSUNTO - Performing space, Sintesi del corso di Storia del Teatro e dello Spettacolo

RIASSUNTO - Performing space, Berlangieri

Tipologia: Sintesi del corso

2021/2022

Caricato il 13/12/2022

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patrizia-marolla 🇮🇹

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PERFORMING SPACE !
Berlangieri!
INTRODUZIONE!
Gli spazi ed eventi focali sono luoghi fisici (es locale, piazza) o mediali (es una rivista) che
attraggono persone con gusti, interessi o valori in qualche modo simili.!
Lo spazio è una componente fondamentale nei processi creativi. Lo spazio nella sua duplice
forma materiale e immateriale è il framework attraverso cui è possibile analizzare e criticizzare
l'evento performativo. Nel teatro di Dioniso ad Atene e la scena è centrale e la polis vi si raccoglie
intorno in uno spazio circolare generato dalla relazione tra orchestra e pubblico; nel teatro dell'800
all'italiana non è la platea a qualificare lo spazio, bensi il volume interno chiuso dall'arcoscenico!
segnato tutto intorno dai vuoti attivi dei palchi. Mentre la sala cinematografica (che va a sostituire
la scena negli edifici teatrali) con il suo schermo di dimensioni maggiori rispetto all dimensioni
dello spettatore raggiunge il suo obiettivo massimo come dispositivo di comunicazione. Al
principio la sala cinematografica aveva nell'operatore ancora un residuale nesso con la liveness
teatrale. Ma a dierenza del teatro, il cinema ha compiuto principalmente una scrittura!
eccezionale dell'immagine contemporanea nel 900, mantenendo sostanzialmente fermo lo
spettatore a livello spaziale e quindi architettonico; evolvendosi insieme alla società e quindi ai
suoi spettatori ha fatto delle immagini filmiche il suo luogo e spazio privilegiato. Al contrario il
teatro vede una evoluzione dello spazio scenico molto più articolata. La forma narrativa
spettacolare ha dovuto evolvere l’edificio scenico perché a dierenza del cinema (in cui il rito
dell'immagine si consuma in presenza ma mediato da un apparato tecnologico) lo spettacolo
utilizza l’apparato tecnologico (sempre diverso: la maschera, i costumi) per mediare il corpo live!
dell’attore che incarna nell'evento estemporaneo la narrazione di fronte all'interferenza del
pubblico altrettanto live.!
PERVASIVITÀ DEGLI SCHERMI E LA QUANTIZZAZIONE DELL'IMMAGINE DIGITALE!
Il digitale ha nel suo DNA una natura discreta e numerica. Il meta-linguaggio alfanumerico e
binario che converte ogni segnale analogico e lo ritrasmette tramite la Rete permette
manipolazione, interattività e un cambiamento paradigmatico nella diusione e moltiplicazione dei
nuovi media e della narrazione che questi ultimi veicolano. Questa caratteristica preponderante, la
quantizzazione, permette la facilissima veicolazione de contenuti smaterializzati attraverso
Internet. La contemporaneità digitale ci emerge in un enorme archivio chi è il principio che!
governa 'emergere degli enunciati e storicizza prassi e forme di conoscenza.!
L'archiviabilità determina le modalità dell'accumulo del passato, trasforma l'organizzazione del
sapere e produce forme di esperienze di elaborazione. Il database aspira ad esser archivio
attraverso il device "hypomnema" (memoria) della Rete. Quest'ultima è dotata di interface
intelligenti che orono un accesso semplice immediato all'utente- spettatore- performer. I nuovi
media sono oggetti comunicativi e ambienti relazionali, si configurano in quanto spazi di eventi
focali intorno ai quali si aggregano interessi. Le tecnologie non sono alternative al l'essere!
umano, sono un prodotto culturale che tuttavia oggi hai il potere di andare a riscrivere l'immagine
e lo fanno attraverso le loro interfacce che assegnano un posto allo spettatore.!
L'interfaccia è il punto finale di una rappresentazione; ad esempio, quella di!
Instagram o di qualsiasi alto applicativo social è studiata anché noi possiamo!
facilmente accedere ai contenuti e produrne di nuovi allo scopo di trattenerci più!
tempo possibile in quel preciso ambiente piuttosto che in un altro concorente.!
1 - L'OPERA D'ARTE E L'HACKING DIGITALE, RIAPERTURA E PROCESSO
Possiamo oggi storicizzare l’adozione del termine digitale nella cultura contemporanea degli ultimi
30 anni. Dall'esplosione nei primi anni 90 alla diusione della Rete, alla transizione dall'analogico
al digitale, fino a quello che viene definito post digital che meglio inquadra il rapporto mutevole e
complesso che l'essere umano ha con le tecnologie. La generazione post Internet, cioè quella!
in cui è assente il trauma del digital turn, sposta la concezione di mezzo- strumento come limite a
quella di linguaggi usabili, determinando una nova aesthetica, in cui la mediazione del mondo
avviene attraverso le nuove tecnologie. Nell’accezione più generale digitale deriva dal latino
digitus (puntare, indicare). Dall'inglese digit, come sinonimo di numerico. Il processo di
conversione di un segnale analogico in uno digitale tramite due fasi di discretizzazione: il
campionamento (sampling) e la quantizzazione. La codifica è la fase finale di questo processo che
permette di ottenere il segnale nella forma numerica finale che è quindi una rappresentazione!
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PERFORMING SPACE

Berlangieri INTRODUZIONE Gli spazi ed eventi focali sono luoghi fisici (es locale, piazza) o mediali (es una rivista) che attraggono persone con gusti, interessi o valori in qualche modo simili. Lo spazio è una componente fondamentale nei processi creativi. Lo spazio nella sua duplice forma materiale e immateriale è il framework attraverso cui è possibile analizzare e criticizzare l'evento performativo. Nel teatro di Dioniso ad Atene e la scena è centrale e la polis vi si raccoglie intorno in uno spazio circolare generato dalla relazione tra orchestra e pubblico; nel teatro dell' all'italiana non è la platea a qualificare lo spazio, bensi il volume interno chiuso dall'arcoscenico segnato tutto intorno dai vuoti attivi dei palchi. Mentre la sala cinematografica (che va a sostituire la scena negli edifici teatrali) con il suo schermo di dimensioni maggiori rispetto all dimensioni dello spettatore raggiunge il suo obiettivo massimo come dispositivo di comunicazione. Al principio la sala cinematografica aveva nell'operatore ancora un residuale nesso con la liveness teatrale. Ma a differenza del teatro, il cinema ha compiuto principalmente una scrittura eccezionale dell'immagine contemporanea nel 900, mantenendo sostanzialmente fermo lo spettatore a livello spaziale e quindi architettonico; evolvendosi insieme alla società e quindi ai suoi spettatori ha fatto delle immagini filmiche il suo luogo e spazio privilegiato. Al contrario il teatro vede una evoluzione dello spazio scenico molto più articolata. La forma narrativa spettacolare ha dovuto evolvere l’edificio scenico perché a differenza del cinema (in cui il rito dell'immagine si consuma in presenza ma mediato da un apparato tecnologico) lo spettacolo utilizza l’apparato tecnologico (sempre diverso: la maschera, i costumi) per mediare il corpo live dell’attore che incarna nell'evento estemporaneo la narrazione di fronte all'interferenza del pubblico altrettanto live. PERVASIVITÀ DEGLI SCHERMI E LA QUANTIZZAZIONE DELL'IMMAGINE DIGITALE Il digitale ha nel suo DNA una natura discreta e numerica. Il meta-linguaggio alfanumerico e binario che converte ogni segnale analogico e lo ritrasmette tramite la Rete permette manipolazione, interattività e un cambiamento paradigmatico nella diffusione e moltiplicazione dei nuovi media e della narrazione che questi ultimi veicolano. Questa caratteristica preponderante, la quantizzazione, permette la facilissima veicolazione de contenuti smaterializzati attraverso Internet. La contemporaneità digitale ci emerge in un enorme archivio chi è il principio che governa 'emergere degli enunciati e storicizza prassi e forme di conoscenza. L'archiviabilità determina le modalità dell'accumulo del passato, trasforma l'organizzazione del sapere e produce forme di esperienze di elaborazione. Il database aspira ad esser archivio attraverso il device "hypomnema" (memoria) della Rete. Quest'ultima è dotata di interface intelligenti che offrono un accesso semplice immediato all'utente- spettatore- performer. I nuovi media sono oggetti comunicativi e ambienti relazionali, si configurano in quanto spazi di eventi focali intorno ai quali si aggregano interessi. Le tecnologie non sono alternative al l'essere umano, sono un prodotto culturale che tuttavia oggi hai il potere di andare a riscrivere l'immagine e lo fanno attraverso le loro interfacce che assegnano un posto allo spettatore. L'interfaccia è il punto finale di una rappresentazione; ad esempio, quella di Instagram o di qualsiasi alto applicativo social è studiata affinché noi possiamo facilmente accedere ai contenuti e produrne di nuovi allo scopo di trattenerci più tempo possibile in quel preciso ambiente piuttosto che in un altro concorente. 1 - L'OPERA D'ARTE E L'HACKING DIGITALE, RIAPERTURA E PROCESSO Possiamo oggi storicizzare l’adozione del termine digitale nella cultura contemporanea degli ultimi 30 anni. Dall'esplosione nei primi anni 90 alla diffusione della Rete, alla transizione dall'analogico al digitale, fino a quello che viene definito post digital che meglio inquadra il rapporto mutevole e complesso che l'essere umano ha con le tecnologie. La generazione post Internet, cioè quella in cui è assente il trauma del digital turn, sposta la concezione di mezzo- strumento come limite a quella di linguaggi usabili, determinando una nova aesthetica, in cui la mediazione del mondo avviene attraverso le nuove tecnologie. Nell’accezione più generale digitale deriva dal latino digitus (puntare, indicare). Dall'inglese digit, come sinonimo di numerico. Il processo di conversione di un segnale analogico in uno digitale tramite due fasi di discretizzazione: il campionamento (sampling) e la quantizzazione. La codifica è la fase finale di questo processo che permette di ottenere il segnale nella forma numerica finale che è quindi una rappresentazione

matematica di un segnale teoricamente infinito. Conversione significa destinare a un uso diverso. Questa conversione digitale nell'arte si riconfigura come de-sampling. Cioè come decostruzione del campionamento inteso come copia a favore di processo combinato la cui originalità del campione iniziale può mutare in un'altra forma e addirittura in un novo contenuto. La digitalizzazione potenzialmente hackera l'opera (d'arte) o il prodotto (artistico) riaprendo il processo. Nella sua TEDxMilano Conference Quayola espone i suoi studi fotografici sulle chiese barocche romane con l'intento di generare degli spazi digitali attraverso la composizione di fotografie ad alta risoluzione che diventano un oggetto mappa dell'opera esplorabile. Questo processo di sintesi e trasformazione per Quayola assume i contorni di artefatti archeologici immaginari, come se fossero delle reliquie. I suoi lavori, quindi, non sono un documento finito ma l'esposizione di un processo. L'oggetto che racconta il processo è per esempio la serie "Le statue non finite di Michelangelo". Partendo dale scansioni delle statue michelangiolesche, Quayola indaga lo spazio intorno la figura e, attraverso algoritmi informatici, sonda infinite nuove combinazioni compositive. Quest processi digitali successivamente vengono trasferiti a un corobot che scolpisce le combinazioni scultoree. Dunque, le arti performative piegano i nuovi media tecnologici alle loro esigenze nel continuo bisogno di aggiornare lo spettatore alle nuove corporeità digitali. 2 - I DOCUMENTI TEATRALI E LA COMPLICAZIONE DEL "LIVE BODY» Se da un lato i dispositivi di registrazione segnati da un'esponenziale crescita tecnologica moltiplicano la documentabilità, la performance si dibatte nella propria ontologia tra i due poli estremi della sparizione e della permanenza sotto forma di una eterogenea costellazione di tracce e documenti. Cosa rimane quindi della performance una volta consumato l'evento complicato dal corpo vivo del performer e dello spettatore? Gillo Dorfles scrive che il medium artistico costituito dal corpo dell'attore è altrettanto importante e decisivo del colore per la pittura, del suono per la musica, della parola per la poesia. MOVIMENTO, TRASMISSIONE E RIPRODUCIBILITÀ Fin dai primi del 900 con la fotografia, la ripresa cinematografica e poi videotelevisiva, approdando la rivoluzione tecnologica del digitale con i sistemi di Motion Capture e i vari sistemi hardware e software correlati, la registrazione e l'analisi del movimento umano ed animale è ampiamente realizzabile con possibilità di trasposizione della registrazione del movimento stesso su altre forme corporee o astratte. Una nota applicazione del Motion Capture alla danza è certamente Biped di Merce Cunningham che proietta sulla scena una live performance costituita dai dati registrati. I video dell'archivio sono stati utilizzati per allenare l’Intelligenza Artificial a riconoscere i movimenti coreografici e sviluppare un tool utilizzabile per la composizione coreografica. Lavorare sugli archivi video, non come semplici repository ma come fonti ricombinabili, e la strada intrapresa ai fini della realizzazione del caso studio #Hackdance che si concentra sull'analisi del movimento attraverso il paradigma visivo del video. Interessante ai fini del nostro discorso è il lavoro del già citato artista multimediale Quayola. In particolare FORM è 'opera digitale composta da una serie di animazioni astratte e realizzata dagli artisti Quayola e Memo. Per realizzarla gli artisti si sono avvalsi di filmati di archivio che riprendono i movimenti degli atleti di varie discipline. I due artisti multimediali piuttosto che concentrarsi su traiettorie visibili, esplorano le tecniche di estrapolazione per scolpire forme astratte trail corpo e lo spazio intorno. RADUNI TEMPORALI DI DATI L'identità dei medium è quella di rendere tutti i prodotti mediali sostanzialmente protesi dell'unico medium dell'essere umano, cioè il corpo. Infatti l'aspetto più interessante del lavoro di Quayola e Memo è quello non solo di esplorare la purezza del corpo in movimento, ma di ripensare e interrogare la comune percezione dei momenti maggiormente iconici della cultura contemporanea attraverso una ibridazione di immagini di archivio. CAMPIONAMENTO DEL CORPO IN MOVIMENTO, ESPLORAZIONE DEI VANTAGGI E DEI LIMIT DELL'IMPOVERIMENTO DIGITALE La digitalizzazione del movimento umano, le varie tecniche di cattura e di analisi del movimento sulla base di dati informatici, possono ridefinire i concetti di testimonianza e documento. Il campionamento inteso come scansione digitale implica una scelta, quindi necessariamente una perdita. Cosa si ottiene cosa si perde in questo processo di digitalizzazione delimita il perimetro entro il quale il movimento è registrato e manipolato. Le nuove protesi percettive digitali, infatti,

Le maschere scelte furono quelle di Arlecchino e Pantalone. Gli attori lavoravano su un semplice dialogo tra Arlecchino e Pantalone; successivamente impiegammo gli stessi in una scena tratta dal Pinocchio di Collodi, recitata usando sempre il canone della Commedia dell'Arte. In quella sessione eseguimmo alcune catture che ho parafrasato come fonemi: gli elementi essenziali costituenti un'azione svolta dalla maschera di Arlecchino e Pantalone, dove i grafemi sono le posizioni chiavi caratterizzanti il ruolo. Inoltre, ogni sessione era ripresa da una o più telecamere audiovideo, cosa che nel tempo è risultata assai utile non solo per gli studenti nella fase postproduzione ma anche come fonte visiva necessaria per la comparazione con l'esoscheletro risultante dalla nuvola di punti formata dai markers e per la verifica della corrispondenza del movimento. In breve, gli attori impiegati hanno rilevato l'estraniamento sul set di cattura dovuto a mancanza di riferimenti di pubblico, cinepresa ed elementi scenografici) durante la performance. 4 - #HACKDANCE, CASO STUDIO Il caso studio #Hackdance qui presentato ha l'intento progettuale di esplorare un sistema di analisi mediante la ripresa video; quest'ultima integrata ai visual data può configurarsi come un tool capace di utilizzare gli audiovideo relativi alla danza in una prospettiva post mediale. Si attentata l'esplorazione della ripresa audio video come elemento all'interno di una più complessa ecologia in cui video, ripresa coreografica, corpo danzante, spettatori e studiosi, il set allestito sono posti su un unico piano, come parti attive di una ricostruzione di senso. Già nel 2015 si è intrapreso uno studio sperimentale dell'utilizzo del video di archivio come fonte da esplorare attraverso un software di modellazione e animazione 3D con il caso studio Baked Dance. Lo scopo era desumere dal video bidimensionale un character (ovvero un personaggio nell'animazione) nella sua forma essenziale, ricostruendo dal corpo ripreso nel video un rig, cioè un insieme gerarchico di ossa interconnesse impiegato per animare la mesh, una rappresentazione grafica utilizzata per disegnare il personaggio. In questo test sperimentale il rig è stato costruito sul corpo dei danzatori ripreso in video e successivamente animato in keyframe animation. Il fine era ricavare non soltanto il movimento ma conferirgli anche degli attributi tridimensionali che permettessero di studiare il movimento sui tre assi cartesiani, oltre che poterlo esplorare con tutte le potenzialità di manipolazione di un software 3D. #HACKDANCE › ESERCIZI EMPIRICI DI RE-FRAME MOTION Gil esercizi empirici si pongono come spazio di ricerca e collaborazione tra ambiti disciplinari diversi. Nel caso studio #Hackdance sono state eseguite riprese video da 1 a 2 take di un segmento di danza di un minuto circa per ogni variazione coreografica che esplorasse lo spazio entro una restrizione spaziale, cine all’interno di uno spazio delimitato mantenendo in asse centrale la videocamera al fine dell'inquadratura, ovvero senza che la videocamera dovesse spostarsi per seguire il movimento con la conseguente uscita del soggetto dell'inquadratura. Sono state registrate delle riprese anche da altre angolazioni oltre che dalla camera centrale. ESERCIZIO EMPIRICO 1 Slat Dance è un balletto ideato dall'artista Oskar Schlemmer negli anni 20 del 900 e si caratterizza per l'ideazione dei costumi e in particolare per l’inserimento di sottili assi sulle articolazioni del corpo del danzatore che sottolineano la direzione dei movimenti nello spazio. L'altra reference presa in considerazione è il lavoro dell’architetto e designer Alexandra Zahn che ha elaborato alcune interessanti tavole grafiche in cui il tracciamento grafico del movimento di un corpo e il movimento intersecato con lo spazio che lo contiene sviluppa delle sculture in cui vuoti tra corpo e ambiente sono scolpiti del movimento. Partendo da queste due principali riferimenti nell'esercizio empirico 1 Il video è stato suddiviso utilizzando il piano cartesiano; il formato video è stato convertito in 4:6 per ottenere una comprensione completa dei movimenti della danzatrice. Lo schermo è diviso in quattro parti, il movimento e riportato in quattro sezioni, rispettivamente degli arti inferiori superiori. Gli obiettivi progettuali dei designers erano quindi:

  1. creare una interazione agente-ambiente sovrapponendo sulle articolazioni della danzatrice degli assi come prolungamento del corpo per sottolineare la direzione de movimenti;
  2. illustrare in tempo reale la scia dei movimenti in modo da ricreare l’ambiente come fosse una tela dove gli assi generano un quadro spaziale bidimensionale;
  3. suddividere le rappresentazioni videografiche dei movimenti in base agli arti e al tronco affinché si possono individuare le singole tracce del movimento delle varie parti del corpo;
  4. creare una interazione agente-ambiente inserendo all'interno di un grafico cartesiano i movimenti effettuati in modo da analizzare il percorso dei movimenti nello spazio;
  1. suddividere le illustrazioni dei movimenti in base agli arti affinché si possano cogliere individualmente le tracce del passaggio delle varie parti del corpo;
  2. creare infine, delle sculture grafiche bidimensionali che diano l’idea della tridimensionalità dei movimenti realizzati tramite dele curve Moiré che sono impronte del corpo nello spazio. ESERCIZIO EMPIRICO 2 Questo esercizio mira a rendere manifesta l'azione. Il gesto danzato è stato scisso nelle sue componenti fisiche dilatate nel tempo ricostruito facendo ricorso a segni elementari che ne scandiscono l'andamento. All'intero di una griglia, ricavata dalle proporzioni della danzatrice, le geometrie si dispongono creando morfologie diverse in base all'azione compiuta. Tali geometrie sono connesse a segmenti che ne sottolineano il dilagarsi nello spazio. Si viene a creare uno spartito motorio. Ad ogni geometria è stata attribuita uno strumento musicale che segue le note dettate dalla posizione nello spartito della geometria di riferimento. In questo modo, ad ogni parte del corpo corrisponde una traccia melodica che sommata alle altre va a creare una musica ESERCIZIO EMPIRICO 3 Concept: sono stati individuati i punti principali della ballerina, che corrispondono quasi sempre alle sue giunture: sono stati identificati 13 punti. La scelta de punti influisce sulla tridimensionalità dei movimenti. Le line rette nere semplici costituiscono l'ingombro totale della danzatrice; questo ingombro varia a seconda del movimento che segue. Lo spazio circostante è stato analizzato suddividendolo in 4 settori rettangolari collegati ai giunti precedentemente individuati; il movimento della ballerina modificherà i rettangoli facendo percepire come occupa lo spazio e come interagisce con esso. La danzatrice compare solo nei primi frame, poi la sua immagine scompare e i suoi movimenti si ricavano dalla motion graphics. ESERCIZIO EMPIRICO 4 I progetto monitor il movimento della danzatrice ispirandosi all’immaginario futuristico tipico degli anime fine anni 90: sono indagate e si individuano cosi le traiettorie frontali dei movimenti dei quattro arti nello spazio, tramite le coordinate x e y. Il corpo umano viene in questo modo sintetizzato tramite una riduzione a forme geometriche semplici (punti). Le references che sono state selezionate sono relative ha due elementi diversi del progetto: references relative alla sintesi del corpo della ballerina e quelle relative al l'interfaccia utilizzata. Il movimento della danzatrice in questo esercizio è stato scomposto e: sintetizzato in punti; analizzato tramite coordinate x, y, relative ad ognuno dei quattro arti del corpo (altezza e larghezza all'interno di un piano cartesiano corrispondente allo schermo). Lo schermo è diviso in quattro part: ad ogni parte corrisponderà una delle quattro viste frontali del movimento (relative a braccio sx e dx, gamba sx e dx), elaborate graficamente. A seconda di come cambieranno i movimenti della danzatrice durante la performance, cosi cambieranno e si muoveranno i fasci di punti nei quattro quadranti. ESERCIZIO EMPIRICO 5 Attraverso l'ausilio del plugin plexus ( plugin > è un programma non autonomo che interagisce con un altro programma per ampliarne le funzionalità originarie) il progetto ha sviluppato l'idea di rendere la figura della danzatrice un complesso di vettori. Attraverso una sintesi del movimento e della fisionomia della danzatrice videoripresa, sono state scomposte braccia, testa, gambe e busto in più vettori in modo da geometrizzare la sua figura e i suoi movimenti. L'idea progettuale consiste nel far emergere la possibilità di scomporre i segmenti del corpo in vettori geometrici. Mediate un software di compositing il video viene riprocessato generando attraverso il plugin plexus un vettore applicato, cioè un vettore a cui è associato un determinato punto di origine che, nel caso del video della danzatrice, ricade negli snodi principali dele articolazioni. ESERCIZIO EMPIRICO 6 Il progetto si ispira i lavori di Laban e Forsythe, proponendo una sintesi visiva attraverso il supporto dei visual data. Il sistema di notazione di Laban è principalmente utilizzato in ambito coreografico e nei campi di studio che si occupano dell'analisi del movimento umano. La sua analisi del movimento include quattro assi principali: corpo, spazio, tempo, forma. Il Laban Cube analizza lo spazio nelle tre dimensioni identificando 9 punti principali, 8 ai vertici del cubo e uno al centro. Il corpo occupa il punto centrale. Gli 8 punti sono collegati al centro tramite una linea diagonale immaginaria che

vengono a risiedere nel Network in una narrazione fatta di un particolare insieme di immagini e discorsi. Gli utenti/ spettatori mettono in scena attraverso le interface strutturate e dei nuovi media una immagine fortemente veicolata dagli stessi. 6 - #SHAKESPEAREININSTAGRAM #ShakespeareinInstagram nasce all'interno di una sperimentazione didattica in cui l'obiettivo era quello di rendere gli studenti di design edotti di quanto la digital performance può rappresentare una risorsa per i media designers, dall’altro cogliere l'opportunità di veicolare una rimodulazione progettuale di uno spazio mediale, come per esempio la piattaforma Instagram, ai fini di una narrazione in ambito spettacolare che superasse l'utilizzo del medium come finestra meramente promozionale. L'interesse della sperimentazione risiede nell'interrogare le nuove tecnologie nella ricerca di un'intersezione in cui performance e nuovi media possano trovare una coesistenza. LA REPLICAZIONE DELLE IMMAGINI SU INSTAGRAM Il social media di elezione per chi si occupa di visual è Instagram, il quale è un servizio di rete sociale che permette agli utenti di scattare foto, applicare i filtri e condividerle via Internet. Nato nel 2010 è acquisito nel 2012 da Facebook. Si differenzia da quest'ultimo per l’organizzazione spaziale della sua interfaccia utente. Se con Facebook la comunicazione veicolata da un testo in cui tuto e video sono accessori, in Instagram le immagini sono centrali, mentre il testo subisce una contrazione. Il testo che accompagna l'immagine è in genere indicizzato dagli # aggregatori tematici utili alla catalogazione delle immagini pubblicate. Ai fini del caso studio #ShakespeareinInstagram è stata adottata una nova prospettiva spaziale attraverso cui organizzare una lettura critica del social media e conseguentemente organizzare il lavoro. E il primo progetto di riscrittura collettiva grassroot (perché è stato eseguito non da attori professionisti) mediante social media all'interno di uno più ampio di sperimentazione narrativa chiamato #ShakespeareinInstagram. I personaggi sono stati attribuiti ai gruppi tramite sorteggio per sfavorire una appropriazione di questi in base a interessi e inclinazioni personali, promuovendo altresi una visione de ruoli decentralizzata all'interno della trama. Ogni gruppo, quindi, ha sviluppato 'identità del personaggio assegnato nell'ottica di una attualizzazione e contemporaneizzazione dello stesso. La mia richiesta ai gruppi di lavoro è stata quella di ipotizzare una conversion fandom mica dei personaggi shakespeariani. ADATTAMENTO Nella città di Roma, la famiglia dei Montek possiedono una casa discografica di musica Trap, la MonteK Recordings. Romeo Montek e tre musicisti di spicco della casa discografica. La famiglia dei Capuleti invece ha la società "Capuleti eventi management". A causa di alcuni concerti annullati ad artisti della MonteK fra le due famiglie nasce un profondo rancore che non lesinano di dimostrare sui social attraverso post derisori. Ad una festa/concerto di @Dexxdemona a casa dei Capuleti, il giovane Romeo Montek incontra Giulietta innamorandosene e iniziando a frequentarla di nascosto svelando, tra l'altro, una doppia personalità di Romeo espressa in un secondo profilo social in cui l’identità del personaggio è quella di un ragazzo amante della musica autoriale, più riflessivo, e non la figura arrogante in cui è costretto dalla famiglia Trap Montek e dal successo discografico e social. Romeo e Giulietta si sposano di nascosto, aiutati da Fra Lorenzo, ma Mercuzio Montek viene ucciso da Tebaldo Capuleti. Romeo a sua volta uccide Tebaldo. Il Principe esilia Romeo dai social, il quale subisce quindi un'azione di censura in rete. I due giovani amanti in seguito moriranno avvelenati dallo shitstorm (il verificarsi di critiche feroci nei confronti di una persona). La morte di Romeo e Giulietta è una morte social: chiusi entrambi i profili di fatto escono dalla narrazione. Il lavoro più impegnativo è stato ricostruire l'identità dei personaggi ai tempi di Instagram. Per raggiungere questo obiettivo è stata mutuata e ibridata la tecnica delle persona dall'user-centered design, una tipologia di progettazione che pone grande attenzione all'utente e all'usabilità del prodotto stesso. Nel nostro caso il prodotto creano i profili social dei personaggi shakespeariani, quindi si è data massima attenzione ai documenti testuali e fotografici con i quali questi personaggi avrebbero esplicato la loro storia. Lo scopo era sperimentare metodologie narrative attingendo alle strutture progettuali del design (es il coro era una sorta di tg online). Affinché la rielaborazione dei personaggi attraverso i loro profili social avesse credibilità si è diviso il lavoro in due macro parti: realizzazione di poste identitari, volti a dare vita al personaggio sul social Instagram; realizzazioni di post narrativi, ovvero quei post attraverso i quali personaggi danno vita all'intreccio narrativo. L'aspetto interessante è che per i post identitari nel collettivo c'è stata una certa circolazione di

contenuti personali. Alcuni degli studenti del collettivo hanno messo a disposizione la propria imagine, impersonificando di fatto i personaggi, attingendo quindi anche a foto della propria infanzia e del proprio profilo Instagram reale. L'obiettivo era quello di utilizzare appieno consapevolmente l'estetica della selfie culture. Per ultimo al fine di rafforzare il "worldness", cioè quella serie di tratti distintivi dell'universo narrativo di Romeo@ Giulietta, gli studenti hanno postato foto della città di Roma o dei loro viaggi personali. Inoltre, sono stati utilizzati i video, fotografie, illustrazioni, elementi di design, altri social (es TikTok) sfruttando tutti i tools a disposizione del social medium: filtri, stories, in cui si è cercato attraverso la citazione (intertestualità), la parodia e il sequel (ipertestualità), di distribuire la storia attraverso i personaggi, cioè espandendo la narrazione attraverso i paratesti per adattare al contemporaneo mediale Romeo e Giulietta, ma anche e soprattutto per destrutturare uno spazio mainstream codificato secondo leggi di mercato.