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sintesi schematica di PERFORMING SPACE di M. G. Berlangieri per l'esame di Scritture per lo spettacolo dal vivo
Tipologia: Sintesi del corso
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Lo spazio performativo e l’hacking digitale. Nuove tecnologie e transmedialità INTRO Relazione tra arti e nuove tecnologie digitali specialmente le performance Tecnologia come linguaggio per andare a fondo all’esplorazione artistica Luogo architettonico col tempo la scena si riduce e si ampliano gli spazi commerciali circostanti Elemento di liveness nel teatro Il digitale è una rappresentazione numerica dell’analogico Archivio regola produzione e condivisione contenuti Processo fenomenologico lo spettatore è sia consumatore che produttore di immagini I nuovi media sono dei veri e propri ambienti in cui viviamo immaterialmente le nostre relazioni. I media diventano una estensione dell’essere umano. Diventa quindi anche uno spazio per la scena – scena intesa per una performance o spettacolo. La rete non è solo un archivio in senso di biblioteca, è anche una piazza con punti di vista diversi. Database-archivio e piazza-scena sono le qualità di questo spazio mediale dove sia è prosumer cioè sia producer che consumer dove permea il proprio privato Studio relazione fra performance e nuovi media per vedere cos’altro offre il digitale. Non deve sostituire l’arte live ma può creare arte per un nuovo tipo di spettatore non più analogico. Si ccrea uno spazio di narrazione PRIMA PARTE L’opera d’arte e l’hacking digitale Da analogico a digitale c’è il campionamento e la quantizzazione, è una rappresentazione numerica Le digitalità riapre e permette di modificare il processo dell’opera, viene cioè hackerata per dargli una nuova natura Es. le sculture che realizza il robot a partire dai bozzetti incompleti di Michelangelo scansionati attraverso un algoritmo che rileva un progetto, artista Quayola. La scultura viene eseguita lì creando una performance. È la macchina che è il performer cui l’artista ha delegato la mano tecnica Si tratta perciò di aggiornare i processi creativi alla rivoluzione digitale Analisi del movimento attraverso il paradigma del video Così avviene un sampling che campiona i dati del movimento, in tal modo c’è una perdita. Attraverso il de sampling però si può ottenere una poetica della registrazione del movimento La motion capture permette di catturare e registrare in dati analizzabili il movimento animale e umano Cattura di movimenti di attori della commedaia dell’arte
Caso Hackdance Analisi movimento mediante ripresa video così da generare dei visual data da unire a information design. In un esercizio il video viene diviso in un piano cartesiano creando delle sculture grafiche bidimensionali, come un’impronta del corpo nello spazio In un esercizio di questi è stato possibile ottenere una musica dai movimenti poiché si è attribuito un fonema a ogni parte del corpo registrata In un esercizio si scompongono i segmenti del corpo in vettori geometrici In un esercizio si è passato dalla danza alla pittura di kandinsky col data visualization SECONDA PARTE Lo spazio scenico e la narrazione transmediale Caso Shakespeare in Instagram Criticizzazione del super dispositivo che la rete oggi rappresenta. Si è detto che il teatro avviene quando c’è una condivisione e co presenza di attori e pubblico Ridrammatizzando e adattando shakespeare attraverso instagram, e rendendolo contemporaneo, la morte di romeo e giulietta viene realizzata con la loro espulsione dal social e quindi la fine della loro narrazione. L’aspetto più impengnativo del progetto è stato creare un’identità anche visiva per i personaggi sul social. Si è creata una loro identità contemporanea e romana a livello drammaturgico e si è creata una identità di instagram con post appositi per rendere evidente e credibile la personalità e altri post che servivano a mandare avanti la narrazione