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"Questo è un gioco", Bateson., Sintesi del corso di Pedagogia

Il riassunto sostituisce completamente l'utilizzo del testo.

Tipologia: Sintesi del corso

2022/2023

In vendita dal 07/04/2023

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Cosa é un gioco per Bateson
Come suggerisce anche la lingua inglese ('play' ha un significato diverso da 'game', gioco come insieme
di regole, e 'to play' vuol dire, oltre che 'giocare', anche 'suonare' e 'recitare'), Bateson sviluppa la
teoria del gioco insieme a quella della fantasia, interrogandosi sulla natura profonda di tutto ciò che é
simulazione e immaginazione, riconoscendovi un tratto comune di paradossalità: dato che i giochi sono
definiti come qualcosa che non é ciò che sembra, l'asserzione "Questo è un gioco" può essere tradotta
come "Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che sarebbe denotato da
quelle azioni che queste azioni denotano". Questa apparente contraddizione (qualcosa che non é ciò che
é) mostra che gli animali, essendo capaci di giocare, sono dunque anche capaci di comunicare: nel
momento in cui fanno gesti che stanno per qualcosa di diverso da ciò per cui starebbero, stanno usando
segnali. In particolare, dice Bateson, l'asserzione "Questo è un gioco" é metacomunicativa, cioè é
funzionale alla comprensione e allo stabilirsi della comunicazione. Esempi di giochi fra animali sono il
mordicchiare amichevole del cane o il gioco minaccioso e non aggressivo che si trova fra scimmie e fra
cuccioli. Analizzando la struttura del 'morso amichevole', vediamo la natura doppiamente paradossale
del gioco, dato che questo gesto 1) non è aggressione, 2) non è un morso. Il gioco crea cioè delle
definizioni di ciò che sta avvenendo (un gioco, una non-aggressione) e di ciò che si trova
nell'avvenimento (un non-morso); da un punto di vista pragmatico diremmo che imposta le condizioni di
enunciazione (una non-'enunciazione aggressiva') e di enunciato (un non-'enunciato aggressivo').
Tutte questo intreccio di negazioni rivela la struttura contraddittoria del gioco, la cui paradossalità è
al tempo stesso quella del paradosso di Epimenide (dal punto di vista dell'asserzione, ossia
dell'enunciato: "questa affermazione è falsa") e insieme quella del paradosso degli insiemi di Russell
(dal punto di vista dell'enunciazione, vista qui come cornice, cioè come l'insieme che contiene un dato
numero di enunciati: "l'insieme di tutti gli insiemi che non sono elementi di se stessi" appartiene e non
appartiene a se stesso).
In questo senso il messaggio "Questo è un gioco" è metacomunicativo, perché propone la cornice che
permetterà la comprensione dei messaggi racchiusi; tale aspetto è per definizione paradossale (in
quanto insieme di tutti gli elementi che non sono quello che sembrano, è proprio ciò che sembra: ci sono
elementi di due tipi logici diversi, che cercano di definirsi a vicenda; nelle parole di Bateson "Il gioco è
una classe di comportamenti definiti attraverso un negativo senza identificare, come si fa di solito,
cosa quel negativo neghi").
Una delle conseguenze di questa teoria è la compresenza di tre tipi di messaggi (riprendendo la
terminologia di Bateson in "Questo è un gioco": Lorenz1 o L-I, segni di umore; L-II, simulazione di segni
di umore; e L-III, messaggi che permettono al ricevente di distinguere fra L-I e L-II, fra cui anche il
messaggio "Questo è un gioco". Nella figura riportata nella pagina seguente si schematizzano le
suddette relazioni.
L'effettiva presenza di una classificazione di messaggi di questo tipo fra animali è confermata dalle
esperienze di studio di Bateson del gioco fra scimmie o fra lontre, e, fra uomini, dalla presenza di
disturbi terapeutici legati al mancato riconoscimento, o alla regolare mancanza di messaggi L-III;
Bateson porta come esempio di mancata segnalazione (L-III) di metafora (L-II) l'insalata verbale degli
schizofrenici, in cui mancano tutti i termini 'come se' che permettono di riconoscere la presenza di un
messaggio L-II. Analogamente i nevrotici evitano di riconoscere messaggi di tipo L-II come tali, e
sembrano non riconoscere messaggi L-III.
Verso un'altra definizione del gioco
Bateson scrive "Una teoria del gioco e della fantasia" come memoria per un simposio tenutosi a Città
del Messico nel marzo del 1954, e riprende successivamente i temi ivi trattati in un congresso
promosso dalla fondazione Macy per la cibernetica, tenutosi nell'ottobre del 1955 a Princeton. Tale
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Cosa é un gioco per Bateson Come suggerisce anche la lingua inglese ('play' ha un significato diverso da 'game', gioco come insieme di regole, e 'to play' vuol dire, oltre che 'giocare', anche 'suonare' e 'recitare'), Bateson sviluppa la teoria del gioco insieme a quella della fantasia, interrogandosi sulla natura profonda di tutto ciò che é simulazione e immaginazione, riconoscendovi un tratto comune di paradossalità: dato che i giochi sono definiti come qualcosa che non é ciò che sembra, l'asserzione "Questo è un gioco" può essere tradotta come "Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che sarebbe denotato da quelle azioni che queste azioni denotano". Questa apparente contraddizione (qualcosa che non é ciò che é) mostra che gli animali, essendo capaci di giocare, sono dunque anche capaci di comunicare: nel momento in cui fanno gesti che stanno per qualcosa di diverso da ciò per cui starebbero, stanno usando segnali. In particolare, dice Bateson, l'asserzione "Questo è un gioco" é metacomunicativa, cioè é funzionale alla comprensione e allo stabilirsi della comunicazione. Esempi di giochi fra animali sono il mordicchiare amichevole del cane o il gioco minaccioso e non aggressivo che si trova fra scimmie e fra cuccioli. Analizzando la struttura del 'morso amichevole', vediamo la natura doppiamente paradossale del gioco, dato che questo gesto 1) non è aggressione, 2) non è un morso. Il gioco crea cioè delle definizioni di ciò che sta avvenendo (un gioco, una non-aggressione) e di ciò che si trova nell'avvenimento (un non-morso); da un punto di vista pragmatico diremmo che imposta le condizioni di enunciazione (una non-'enunciazione aggressiva') e di enunciato (un non-'enunciato aggressivo'). Tutte questo intreccio di negazioni rivela la struttura contraddittoria del gioco, la cui paradossalità è al tempo stesso quella del paradosso di Epimenide (dal punto di vista dell'asserzione, ossia dell'enunciato: "questa affermazione è falsa") e insieme quella del paradosso degli insiemi di Russell (dal punto di vista dell'enunciazione, vista qui come cornice, cioè come l'insieme che contiene un dato numero di enunciati: "l'insieme di tutti gli insiemi che non sono elementi di se stessi" appartiene e non appartiene a se stesso). In questo senso il messaggio "Questo è un gioco" è metacomunicativo, perché propone la cornice che permetterà la comprensione dei messaggi racchiusi; tale aspetto è per definizione paradossale (in quanto insieme di tutti gli elementi che non sono quello che sembrano, è proprio ciò che sembra: ci sono elementi di due tipi logici diversi, che cercano di definirsi a vicenda; nelle parole di Bateson "Il gioco è una classe di comportamenti definiti attraverso un negativo senza identificare, come si fa di solito, cosa quel negativo neghi"). Una delle conseguenze di questa teoria è la compresenza di tre tipi di messaggi (riprendendo la terminologia di Bateson in "Questo è un gioco": Lorenz1 o L-I, segni di umore; L-II, simulazione di segni di umore; e L-III, messaggi che permettono al ricevente di distinguere fra L-I e L-II, fra cui anche il messaggio "Questo è un gioco". Nella figura riportata nella pagina seguente si schematizzano le suddette relazioni. L'effettiva presenza di una classificazione di messaggi di questo tipo fra animali è confermata dalle esperienze di studio di Bateson del gioco fra scimmie o fra lontre, e, fra uomini, dalla presenza di disturbi terapeutici legati al mancato riconoscimento, o alla regolare mancanza di messaggi L-III; Bateson porta come esempio di mancata segnalazione (L-III) di metafora (L-II) l'insalata verbale degli schizofrenici, in cui mancano tutti i termini 'come se' che permettono di riconoscere la presenza di un messaggio L-II. Analogamente i nevrotici evitano di riconoscere messaggi di tipo L-II come tali, e sembrano non riconoscere messaggi L-III. Verso un'altra definizione del gioco Bateson scrive "Una teoria del gioco e della fantasia" come memoria per un simposio tenutosi a Città del Messico nel marzo del 1954, e riprende successivamente i temi ivi trattati in un congresso promosso dalla fondazione Macy per la cibernetica, tenutosi nell'ottobre del 1955 a Princeton. Tale

incontro vedeva illustri scienziati di discipline diverse impegnati nella discussione delle tesi di Bateson nella forma poco accademica (ma molto dialettica e filosofica) di dialogo a più voci; negli atti di questo incontro si vede come la definizione di gioco data sopra, astratta e molto affascinante, sfugga dalle mani dei convenuti per muoversi verso qualcos'altro, alla ricerca di possibili analogie e di altri riferimenti. Questo è sicuramente dovuto alla grande eterogeneità di campi di ricerca degli scienziati del convegno di Princeton, ma anche al tentativo di trovare una definizione operativa meno astratta di quella proposta da Bateson. Per farsi capire, Bateson propone altre categorie simili al gioco (L-III), ma da esso separate, come la minaccia, la fantasia, il rituale, il simbolico, il tormento, l'arte e l'umorismo; altre proposte di altri convenuti suggeriscono, come categorie più ampie in cui il gioco può rientrare, la metafora o l'emozione, oppure cercano di definire ciò che il gioco non é, proponendo l'opposizione gioco/lavoro. Infine, emerge dalla discussione il termine 'diletto' come una parola neutra che definisca l'uso del gioco. In molti di questi casi tale ricerca di sinonimi non porta che a un' empasse : la 'metafora', per esempio, è normalmente usata in senso estensivo per denotare comportamenti animali anche di tipo non L - II, così come parlare di emozione coinvolge più problemi di quelli posti dal gioco (l'emozione non è un gioco), e l'articolazione sulla coppia gioco/lavoro (pur presente, secondo la Mead, in tutte le culture) si rivela essere solo un'articolazione della coppia sociale costrizione/libertà a livello dell'individuo. Sicuramente si possono trovare parentele, rese esplicite dalla comune appartenenza alla categoria L - III, nel gruppo 'fantasia, gioco, minaccia, tormento, rituale, simbolico, umorismo'; ma tali parentele non spiegano comunque se esiste una paternità comune a tutti questi termini, e se ciò che si può predicare del gioco si esaurisca tutto nella definizione di non-qualcosa, nella sua proprietà di essere un "non improprio". Nei termini in cui è stata posta, la discussione non trova soluzione; d'altra parte lo studio di Bateson si preoccupava solo marginalmente di una vera definizione di gioco, ma mirava a mostrare in termini più generali la natura paradossale della comunicazione, la grande ricchezza astrattiva del pensiero e della comunicazione, anche fra animali. A noi interessa però cercare di trovare un posto per il gioco all'interno delle diverse attività e capacità dell'uomo, per vedere di portare le analisi di Bateson al di fuori dei limiti della comunicazione. Torniamo un attimo al problema dell'emozione: verso la fine della discussione il termine 'emozione' viene fuori prepotentemente, grazie a Frank Fremont-Smith; Bateson ha appena avvicinato i giochi ai sogni per la presenza di una 'sintassi' simile, una specie di 'grammatica della fantasia'. Fremont-Smith: C'è fantasia nel gioco come nei sogni. Mi pare anzi che sia la fantasia che li lega. E mi piacerebbe sapere se entreremmo davvero in un altro ambito di discorso, chiamando in causa anche tutte le altre emozioni, siano la paura, l'ansia, la rabbia, o il piacere e il diletto. Non rientrano tutte nello stesso "non"- nella stessa non-categoria impropria? Bateson: Potremmo trovarle tutte nel gioco, e potremmo trovarle tutte nei sogni. Mead: Penso che sia un po' pericoloso. Se approfondiamo solo per un minuto la questione della sintassi, quella del gioco, dei sogni, della poesia o dell'arte, scopriamo che è una sintassi che coinvolge tutte le emozioni; ma non stiamo parlando delle emozioni in se stesse. Se parlassimo della paura o della rabbia, avremmo lo stesso risultato? Finiremmo per imbatterci negli stessi problemi, col rischio di perdere quel piccolo gruzzolo di informazioni che abbiamo, se non altro, alcune delle proprietà formali di quello che stiamo descrivendo nel gioco. Fremont-Smith: Non voglio perderle. Voglio solo chiedere: se discutessimo della paura, o di un'altra emozione, non ci troveremmo alle prese, almeno in parte, con la stessa

di muoversi sulla mappa delle conoscenze, senza correre i rischi di una esplorazione sul territorio. Fuor di metafora, un'esplorazione fatta con il gioco permette di sperimentare situazioni normalmente non permesse dalla realtà, rischiose o non consentite dalla società (per esempio, i 'giochi proibiti'); il gioco permette, nel divertimento, di abbandonare le strade già percorse e tracciate per provarne di nuove e al tempo spesso permette al bambino di sperimentare le strade consigliate dagli adulti e a loro riservate (giochi di formazione). C'è di più: il gioco agisce, proprio per la sua caratteristica di non-categoria, come passaggio che permette di scavalcare le categorie esistenti, e di raggruppare le cose secondo nuove categorie (è quanto accade per esempio nell'umorismo): la presenza di una non-categoria riorganizza tutte le categorie preesistenti, trovando nuove analogie e nuovi collegamenti, abbandonando vecchi percorsi; in questo senso l'esplorazione ridisegna anche la mappa e quindi la nostra percezione del territorio, proprio per la natura paradossale del gioco come insieme di tutti gli insiemi che non contengono se stessi evidenziata da Bateson. Tale esplorazione può essere spaziale (come nel nascondino, nell'altalena ma anche nei giochi di costruzioni), di ruolo (nei giochi di ruolo, ma anche nel 'gioco del dottore', o nel 'facciamo che io ero'), tattile o funzionale (nei giochi dei cuccioli e dei bambini), ecc. In tutti questi casi tali esplorazioni contribuiscono a ridefinire la percezione del mondo. Da un punto di vista biologico-meccanico infine il gioco è anche inteso come qualcosa che permette di scaricare energie superflue (soprattutto nell'analisi di bambini e animali, che peraltro non possono contraddire l'analista); si potrebbe obiettare che le stesse energie potrebbero essere abbondanti in natura proprio 'al fine di' giocare, invertendo così la struttura finalistica. Non considereremo quindi tale finalità come scopo. Riassumendo, gli scopi sono quindi: S: divertirsi, sperimentare, esplorare Gioco come emozione: sovrascopi Al tempo stesso il gioco realizza molti scopi sociali, essendo il territorio neutro dove si possono buttar fuori parte delle pulsioni definite negative dalla società. Un atteggiamento condannato nel concreto può essere accettato nella sua simulazione, nel gioco: è quanto avviene per esempio in una partita di poker tra amici; il bluff è parte dei meccanismi del gioco, così come il sottrarre soldi a persone care: tali atteggiamenti non sarebbero tollerati fuori del gioco nello stesso gruppo di amici. Il gioco è allora un'importante valvola di sfogo, una palestra per i sentimenti condannati dalla società, ma anche un campo di prova per situazioni a venire: la società non viene messa in discussione dal gioco e favorisce quindi il gioco come laboratorio per sperimentare altre strade attualmente non accettate: tale innovazione è utile alla sopravvivenza del gruppo sociale senza metterne in discussione le sue regole interne. E' un luogo di prova di tutte le strategie di sopravvivenza attualmente non accettabili ma che potrebbero essere utili in un futuro alla sopravvivenza degli individui e della società stessa come oggetto dinamico. Un esempio in questo senso è la componente violenta dei giochi di massa (dai riti agli sport istituzionalizzati nelle società occidentali), in cui la violenza viene coltivata come espressione utile in futuro al gruppo (socialmente utile, in caso di minaccia) quando viene invece condannata al di fuori dell'ambito di gioco. La discussione sulla possibile 'utilità sociale' della violenza potrebbe continuare ai confini fra la natura di uomini e di animali degli individui di gruppi sociali). In genere, la stessa ristrutturazione che il gioco applica con la sua sintassi alla struttura delle cose, si applica sui precetti morali che definiscono la società, e giocare dunque permette di esplorare i luoghi in cui certi precetti non valgono. Questa considerazione spiega in parte anche la condanna morale che spesso grava sul gioco, visto anche come minaccia dell' establishment (soprattutto nelle forme della

fantasia) e giustifica anche il senso comune di 'doppio gioco' come qualcosa di fatto alle spalle di un gruppo con un altro gruppo, giocando su due campi e due morali diverse insieme. Per questi motivi il gioco rappresenta quindi anche un grande spazio di libertà per l'individuo; ma con un concetto di libertà molto aperto e diverso da quello che siamo abituati ad usare: è gioco per esempio anche il tormento (nei riti di iniziazione, e in molti altri contesti, qualora si prenda il punto di vista del tormentatore), e questo esula dalla definizione corrente di libertà. Non stupisce comunque che in regimi totalitari insieme alla libertà di parola scompaia anche la libertà di fantasia, di gioco e di risata: le esplorazioni non sono più consentite in quanto lo Stato ha espresso la propria esigenza di sopravvivere in forma di istituzione, e non accetta alcuna esplorazione o confronto. Allora l'arte è spesso realista, la satira è mal tollerata, i giochi proposti alla nazione sono fortemente istituzionalizzati e caricati di significato agonistico, cioè in gran parte spogliati del loro aspetto di gioco; intendiamoci: le dittature hanno sempre fatto buon uso del motto "panem et circenses", proponendo però sempre dove possibile uno scopo accessorio del gioco come primario, sostituendo lo scopo 'vincere' a quello di 'divertirsi'. Tale cambiamento scopistico fa perdere al gioco la sua natura 'critica' e lo rende perciò più funzionale all'ideologia dominante. I concetti fin qui richiamati non vanno presi come assoluti: i giochi non si propongono di sopprimere tutte le barriere e di annullare tutte le definizioni di categorie, ma al più di spostare i limiti tracciati. Nei giochi è perciò tollerato uno spostamento di tali limiti, e non la loro (pur momentanea) soppressione; un utile esempio può essere l'analisi dei riti carnascialeschi e delle processioni nell'Europa contemporanea, che conservano in forma cristallizzata usi ora definiti perlomeno incivili o non religiosi (le feste sono quasi sempre pagane), e quindi non più ufficialmente tollerati dalla società. "A Carnevale, ogni scherzo vale", ma non l'omicidio, per fare un esempio. Un sovrascopo (sociale) più complesso può dunque essere, riassumendo: Ss: sperimentare nuove forme senza mettere esplicitamente in crisi le vecchie, spostando temporaneamente i limiti della morale socialmente accettati. Gioco come emozione: credenze Un'importante credenza, implicitamente ammessa nella trattazione degli scopi, è: "non mi posso fare del male". Siamo ancora nel campo delle "non"-categorie, in cui si nega la presenza di segnali di pericolo. In questo senso potremmo riassumere questa credenza nell'importante meta-affermazione: "va tutto bene". Questo tipo di credenza non è smentita dall'esistenza di giochi pericolosi, che infatti esistono per sfida (cioè per provare fino a dove si può spingere il limite entro cui qualcosa non fa male) e spesso trovano nella presenza del gruppo di coetanei una sufficiente prova della mancanza di pericolo reale (per es. nei riti di iniziazione, nei giochi pericolosi, nei giochi proibiti). La natura di questa credenza è infatti fortemente sociale e dipende non solo dalla percezione che abbiamo del mondo ma anche dalla percezione che pensiamo che gli altri abbiano di noi, specie in questi ultimi tipi di giochi. In questo senso, "va tutto bene" può significare "va tutto bene, gli altri non si sono fatti niente" e "voglio essere come gli altri". La conferma sociale sostituisce la conferma percettiva di mancanza di pericolo. Un'altra credenza, a questa correlata è: "sto giocando", che esprime (o meglio, meta - esprime, perché parla di se stessa) la sintassi del mondo esplorato. Stiamo cioè pensando che quello che vediamo non sia vero, non sia serio. Quindi, possiamo anche commettere errori, esporci a pericoli, possiamo anche violare le regole morali della società, possiamo permetterci atteggiamenti diversi, ecc. La credenza "sto giocando" ha anche una componente socializzante; è infatti anche "stiamo giocando", è un modo di definire il gruppo con l'azione: giocare significa anche definire lo spazio di gioco, per escludere chi non gioca; è quello che avviene normalmente con i bambini, che usano la frase "sto giocando" per tentare di chiudere ogni discussione, come definizione di un'intrusione dell'adulto nello spazio di gioco del bambino (una strategia efficace per l'adulto è quella di entrare nel gioco come

potrebbe partire in questo senso dalle definizioni di simbolico e di metafora, che Bateson apparenta ai giochi, e scoprire quante parentele ci sono fra arte e giochi. Tale ricerca richiederebbe comunque uno studio più attento. Anche la 'sospensione dell'incredulità' e gli 'effetti di realtà' coinvolti nella creazione artistica potrebbero essere studiati come non-categorie, in quanto caratterizzati da mancanza di segni di falsificazione; il discorso è complesso, e coinvolge più da vicino i problemi di cornice della percezione. In particolare il problema potrebbe nascere dalla nostra incapacità di riconoscere qualcosa come segno, cioè come qualcosa di falsificabile. Andrebbe invece analizzata meglio la presenza di veri fenomeni metapercettivi, come la meta- asserzione già citata "va tutto bene": in una trattazione della teoria dell'inganno potrebbe essere fondamentale capire cosa significa 'mettere a proprio agio' la vittima; potrebbe trattarsi proprio del meta-comunicare "va tutto bene", non-categoria perché definita tramite l'assenza di segnali di pericolo. Un ultimo esempio di fenomeno metapercettivo, frutto della ricerca di astrazione tipica di certe situazioni umane, potrebbe essere il ragionamento per schemi, cioè il tentativo di apprendere o di riconoscere nelle cose schemi e dinamiche non percepibili; quando siamo messi di fronte a un certo numero di eventi, può capitare di astrarre una legge generale, che fino a prova contraria è solo superstizione. Questo modo di ragionare potrebbe anche essere definito come meta-ragionamento, ed è sicuramente presente in molte situazioni (per esempio nei sensi di colpa di sopravvissuti). Un'applicazione pratica già ricordata in nota è quella delle simulazioni. Tale metapercezione rimane comunque da studiare, e potrebbe render conto di alcuni bias percettivi, e di alcuni paradossi anche non comunicativi. " dei giochi e della serietà. " Figlia - Papà, queste conversazioni sono serie? Padre - Certo che lo sono. F. - Non sono una specie di gioco che tu fai con me? P. - Dio non voglia... sono però una specie di gioco che noi facciamo insieme. F. - Allora non sono serie! P. - E se tu mi dicessi che cosa significano per te "serio" e "gioco"? F. - Be'... se tu... non lo so. P. - Se io che cosa? F. - Cioè... le conversazioni sono serie per me, ma se tu stai solo giocando... P. - Piano, piano. Guardiamo che cosa c'è di buono e che cosa c'è di male nel "giocare" e nei "giochi". In primo luogo non mi interessa - non molto - vincere o perdere. Quando le tue domande mi mettono con le spalle al muro, allora certo mi sforzo un po' di più per pensare bene e vedere con chiarezza quello che voglio dire... ... Ma questa forma di scrittura non è nuova, anzi. Diciamo che quando si parla di dialoghi di questo genere non si può ignorare il filosofo che ne fece forma principe: Platone. Se l'inserimento della figlia tra i personaggi con cui dialogare è chiaramente riferito a Bateson, per

ricordare Platone (e tutti quelli che poi lo hanno seguito) ho proposto la figura dell'allievo. Cito, come esempio, un brevissimo scambio tratto dal Teeteto nella versione a cura di Augusto Guzzo e tradotta da Cordelia Guzzo, edita da Mursia nel 1985: Socrate - forse nulla: ma quel che penso te lo dirò. Quando dici arte del calzolaio, non altro intendi che scienza del fare scarpe? Teeteto - Null'altro. S. - E che intendi, quando dici arte del falegname? Non altro che scienza del fare suppellettili di legno? T. - No, questo. S. - Dunque in tutti e due i casi, tu definisci quello di cui ciascuna è scienza. T. - Si. S. - Ma quel che ti domandavo, o Teeteto, non era questo, "di quali cose si dia scienza" né "Quante siano le scienze": che non per enumerarle interrogavamo, ma per conoscere scienza, in sé, che mai sia: o non dico nulla? T. - Dici giustissimo, invece. ... Ma allora la forma a dialogo è come scrivere un testo teatrale o per il cinema? Non proprio, perché chi scrive per il teatro o per il cinema tiene conto anche delle possibilità che l'arte dell'attore aggiunge al testo, il tipo di sonoro, l'ambiente in cui il testo verrà detto... il dialogo scritto per essere letto, invece, deve contenere tutto il necessario per dipingere il quadro che il lettore deve immaginare d'avere di fronte a sé. Ciò lo si può comprendere provando a confrontare il frammento di dialogo con Leonardo da Vinci nel film Non ci resta che piangere (Italia, Yarno Cinematografica, Best International Film, 1995), che trascrivo qui sotto, e l' interpretazione dello stesso pezzo nel film (ma quello ve lo dovete vedere andando al cinema o affittando una videocassetta). Saverio (Benigni) sta cercando di spiegare a Leonardo da Vinci cos'è un treno. Saverio - ...Ora disegno, disegno peggio di Lei, scusi. Leonardo - Ma no, ma no... S - Mi permetto... L - Prego S - ( disegna ) za! E za! Ecco che è bello e fatto il binario... questi sono i legni, e sopra c'è il treno, tutto di ferro... fumo che sbuffa, tuf tuf... L - Treno. S - Come fa ad andare il treno? Si butta la legna nella caldaia, il calore si sviluppa; sviluppa energia