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riassunto completo per esame Tomelleri
Tipologia: Prove d'esame
Offerta a tempo limitato
Caricato il 17/09/2018
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Bateson ha sempre prestato attenzione al tema del gioco e all’osservazione di diversi tipi di giocato- ri: gibboni, lontre, gatti, delfini, giocatori di canasta, crickett. Nel 1955 viene invitato a Princeton per partecipare al convegno Macy sui processi di gruppo e lui dedica il suo intervento proprio al GIOCO. Secondo Bateson, il gioco è un labirinto transcontestuale (come la schizofrenia ed il rituale). Il libro è la trascrizione di un dibattito in cui Bateson funge da coordinatore e che riporta gli inter- venti degli altri attori del convegno. Infatti, durante i convegni organizzati dalla Fondazione Macy, non si richiedeva agli ospiti di legge- re un paper già preparato, ma di illustrare in maniera abbastanza informale gli aspetti più interessan- ti delle proprie ricerche in corso, per lasciare spazio a domande, critiche e commenti da parte degli altri partecipanti. Per favorire un approccio multidisciplinare ed una comunicazione creativa ed effi- cace, relatori e partecipanti venivano scelti tra varie discipline e si incontravano a scadenze regolari per almeno 5 anni. A causa del carattere sperimentale degli incontri, emergono figure inedite, come ad esempio quella di “struttura a buccia di cipolla”, introdotta da Bateson. La comunicazione per essere possibile ha bisogno di una serie di regole, di bucce, ma di bucce paradossali, perché se le rispettassimo fino in fondo, finiremmo per ottenere l’effetto opposto, per chiuderci in una rigidità che non ammette né umorismo, né arte, né fantasia. Abbiamo bisogno di pasticci, di intersezioni fra le varie bucce, di un po’ di gioco fra una cornice e l’altra. Il gioco è una di queste strutture a bucce di cipolla, che am- mettono e richiedono questa libertà.
22 partecipanti, provenienti da diverse aree geografiche (Inghilterra, USA, Canada, Austria, ecc.) e con studi di diverso tipo: biologi, antropologi, psicoanalisti, psichiatri, un geologo, un patologo, un pediatra.
Quando si parla di gioco, spesso esso viene definito al negativo: non è reale, non è serio. Noi identi- fichiamo gli elementi che popolano il nostro mondo attraverso classi; in questo senso, il “non” può avere due accezioni: creando ad esempio la classe delle sedie, esiste la categoria delle non-sedie (tavoli, persone, pianeti) e quella delle non-sedie improprie (domani, amore, oggetti astratti). La ca-
tegorie delle non-sedie improprie, ha come caratteristica di includere in sé la stessa “categorie delle non-sedie”, in quanto oggetto astratto. [VEDERE FIGURA A PAGINA 30] Questo esempio è efficace per mostrare come il concetto di gioco contenga intrinsecamente il con- cetto del “non”.
La parola gioco contiene intrinsecamente anche la parola “realmente”. Se un bambino gioca ad es- sere un arcivescovo, possiamo dire che “non è realmente un arcivescovo”, oppure “è realmente un arcivescovo” => Il rapporto tra simbolo e referente è molteplice, nel gioco e nel rito i codici si mol- tiplicano a dismisura. Attraverso il gioco, il bambino diventa consapevole dell’esistenza di vari tipi e categorie di compor- tamento. Egli acquista un nuovo modo di vedere, imparando la flessibilità degli stili. [Esempio di un paziente schizofrenico che parla correttamente durante una partita di golf finchè rie- sce a giocare bene; quando sbaglia il colpo, ricomincia il suo stile schizofrenico => il gioco aveva predisposto una cornice per il comportamento]
Tornando allo schema delle sedie, per molti avrebbe più senso una struttura a bucce di cipolla, ossia una struttura che, dopo il nucleo iniziale del gruppo “sedie”, preveda uno strato per tavoli, sgabelli e divani, uno strato per cani, gatti, ecc ed uno per pianeti, sempre più allontanandosi dall'area centrale => una divisione per tipi logici. Il bambino capisce che il mondo ha una struttura stratificata attra- verso il gioco: prima di giocare vede il mondo senza le sue linee di confine, spaziando tra tutte le aree senza logica (giocare con queste aree non è di per sé sbagliato, anzi: è questo che facciamo quando, ogni tanto, giochiamo da adulti, consapevoli però di ciò che stiamo facendo). Il gioco è quindi un modo per apprendere il mondo e le sue linee di confine, e sapere come attraversarle. Il problema principale di Bateson è identificare il livello di comunicazione della frase “questo è un gioco” all'interno di queste “bucce di cipolla”, capendo se anche gli animali possono scambiarsi un messaggio di questo tipo. Abbiamo detto che ogni buccia di cipolla rappresenta un tipo logico, ma come è possibile, dato che esistono parole come “ognuno” che cambiano significato in base alla situazione? (“ognuno era pre- sente”: ci si può riferire a cinque come mille persone). Ognuno assume differenti significati anche in base al contesto (gestualità, stato sociale, ecc) e può voler dire sia “erano presenti tutti” sia “erano presenti tutti quelli che contano” (“dai vieni ci sono tutti” anche se manca qualcuno...). Diversi ascoltatori possono cogliere differenti sfumature: “è Agosto, ognuno ha lasciato la città” (nonostan- te milioni di persone siano ancora in città): per chi è in vacanza è una soddisfazione, mentre chi è in città si sente escluso. Bateson risponde che “ognuno” rimane comunque il medesimo messaggio, nel senso che, indifferentemente al numero di persone a cui ci si riferisce, si vuole comunicare una
Quando diciamo una frase come “sorridi mentre lo dici” vogliamo un segnale in più per assicurarci di trovarci in una situazione di gioco (cioè reversibile). L'uomo ha fatto un grande passo avanti nella storia dell’evoluzione, quando ha imparato a simulare i segnali d’umore: è in grado di simulare rea- zioni fisiche (come un sorriso), e chiedere di “fingere” è un modo indiretto di voler collocare ciò che l'interlocutore dice in un contesto speciale (che noi preferiamo) dove noi possiamo prendere le paro- le per scherzose. I segnali degli umani (o degli animali) sono divisibili in: L1 (segnali involontari, es. dolore => pianto), L2 (segnali finti, es. pianto del bimbo per richiamare la madre) ed L3 (cioè il segnale che emette il soggetto che sorride dopo essere stato invitato a sorridere. È una via di mezzo tra L1 ed L2, può essere volontario o involontario). La frase analizzata in questo paragrafo è un salvagente linguistico come molti altri (“c'era un tipo che...” “non volevo arrivare a dire questo” “sai com'è la gente”), per la verità poco usata nella nostra regione, che serve a proteggersi e assestare ciò che diciamo in base alle reazioni degli altri.
Anche tra animali esistono situazioni di nongioco che vengono trasformate in gioco (lupi che fanno riti precaccia e uccelli che fanno danze sessuali). Quando possiamo dire che gli animali giocano? Episodio delle lontre che scoprono il gioco grazie a un elemento che non sia cibo, ma potenziale giocattolo (pezzo di carta). Inizialemente giocano, sia con il pezzo di carta che da sole, ma con il passare dei mesi perdono l’interesse nel gioco: forse lontre depresse. Gli animali giocano anche da soli: il gatto che si rincorre la coda ricorda a sé stesso: questo è un gioco, non mordere forte. Un cane che morde delicatamente un altro cane o un uomo è come se di- cesse “questo è un gioco”. Queste dinamiche esistono anche con i bambini. I genitori spesso reagiscono all'aggressività dei bambini trasformandola in gioco (“no, ti prego, risparmiami!”) così da renderli allegri invece che furiosi; non esiste però un metodo scientifico che indichi come comportarsi in questi casi, ma ci si affida (purtroppo) solo all'esperienza di genitori. Si introduce anche il concetto di piacere funzionale : un piacere che deriva dall’esercitare una fun- zione in cui siamo abili o in cui ci stiamo perfezionando.
Il gioco può quindi essere definito come un’attività di un essere vivente che non sia un comporta- mento finalizzato? Per alcuni scienziati partecipanti al dialogo è così, ma rimane un grosso interro- gativo sul fatto che gli animali siano coscienti di un qualsiasi tipo di finalità.
La pallina di carta per le lontre rappresentava una forzatura del loro equilibrio formato da elementi naturali. Questa forzatura causa un comportamento delle lontre che non è caccia, combattimento, accoppiamento, corteggiamento, ma qualcosa di nuovo (un gioco?). Il gioco non è una classe del genere “positivo” (cioè un qualcosa che ha certe caratteristiche) ma una classe “negativa” (che non ha certe caratteristiche). Il gioco è una classe di comportamenti defi- niti attraverso un negativo, senza identificare, come si fa di solito, cosa quel negativo neghi. Il gioco fa parte quindi della terza categoria, esterna, nel limbo.Il gioco deve però anche essere definito in base alla situazione in cui si trovano i partecipanti o gli osservatori: rompere una finestra può essere un gioco per alcuni, ma non lo è per il proprietario della casa. Oppure un osservatore potrebbe dire che un individuo sta giocando se sta compiendo azioni senza una finalità, ma questa finalità potreb- be essere nascosta all’osservatore stesso.
Nel cercare esempi di non-sedie siamo guidati dalle caratteristiche delle sedie: concretezza, isolabi- lità, localizzazione nello spazio; e cosi, anche gli esempi che elenchiamo, hanno queste caratteristi- che. Quando un’attività viene ordinata in una forma e si stabiliscono delle regole, il gioco ( play) diventa un gioco con le regole ( game) che può essere inserito in una categoria logica; da quel momento gio- care diventa più impegnativo, se il valore presunto che si ottiene con l'eventuale vittoria viene accet- tato di fatto. Se due persone giocano a canasta fino a un certo orario, poi sospendono il gioco, modificano le re- gole del gioco e, infine, si rimettono a giocare con le nuove regole, nella pausa usano un metalin- guaggio, cioè linguaggio che parla del linguaggio (della canasta in questo caso), diverso dal lin- guaggio usato durante il gioco. Solitamente però, (e sempre negli animali sprovvisti di linguaggio complesso) queste alterazioni alle regole vengono comunicate direttamente con il linguaggio del game, durante il gioco, con il linguaggio normale. Il play non accetta la rigidità del game, non a caso i bambini più piccoli sanno solo giocare (play) ma non partecipare a giochi con regole (play games). Per Erikson il gioco è “un insieme di comportamenti piacevoli e reversibili”. Nell'uomo gioco è ciò che non è lavoro; negli animali gioco è ciò che non è legato alla sopravvivenza. Una delle distinzioni più sottili tra gioco e lavoro, si riscontra nella concezione arpesi dei rapporti sessuali: essi li considerano un gioco fino al momento del concepimento, ritenuto invece un proces- so molto lungo che richiede un sacco di lavoro => i rapporti sessuali sono considerati come un gio- co fino a che non diventano un tentativo di portare a termine qualcosa. Esempio: gioco cane / bambino => il cane, anche se il bambino non dice esplicitamente “questo è un gioco”, tollera dal bambino un trattamento che non avrebbe mai tollerato da parte di un uomo o da cani adulti. C’è qualcosa, nella natura di questa azione, per cui la mancanza nel bambino dell’in-
[Teoria funzionale: il gioco deriva da un eccesso di energia non usata per la sopravvivenza]. Perché il gioco “Addio tonto!” cessa sempre di essere giocato prima della sua fine? Seguendo la de- finizione scritta sopra, il gioco si guasta perché esercitare la funzione del doppiogioco è poco piace- vole.
Un medico può prescrivere un gioco? O ciò è una contraddizione alla nascita? Un gioco prescritto, infatti, non è più un gioco. Il paziente potrebbe però accogliere l'invito e giocare fino a dimenticarsi del medico. La prescrizione diventa utile, quindi, solo dopo che il medico l'ha dimenticata. Dob- biamo anche tenere conto che un gioco, per quanto spontaneo, avrà sempre una struttura determina- ta in base alla cultura del giocatore, quindi, in un certo
Il paziente di Bateson rifiuta l’invito “proviamo a fare una partita a golf” ma accetta di buon grado “giochiamo a golf”. La parola chiave era quindi “gioco”. Il sonno è simile al gioco nella difficoltà che troviamo nel definirlo: è anch’esso una non-categoria impropria e entrambi sono legati dalla fantasia. Riassumendo: il gioco cambia le categorie logiche all’interno delle quali ha luogo un’interazione. Ciò permette al gioco di essere libero e creativo. Esso permette agli esseri viventi di uscire dallo schema rigido delle categorie a buccia di cipolla, di sfogare la propria tensione fisica e di allenare capacità motorie e psicologiche appena apprese o in fase di apprendimento. Il gioco è l’unica situa- zione nella vita in cui la posta in gioco non è alta, e le conseguenze delle nostre azioni sono reversi- bili. Il gioco è anche collegato alla manipolazione degli auto stimoli, preparando l’organismo a certe attività (come un riscaldamento). Il piacere tratto dal gioco è anche semplicemente fare qualcosa di diverso dal solito: durante il gioco non si hanno i normali impegni e pensieri della vita quotidiana. È anche l’unico modo per interfacciarsi alle altre persone senza avere “rischi” eccessivi derivanti dalle loro reazioni. L’intera personalità è coinvolta nel gioco. Questa è una definizione più accurata di gioco, o comunque più accurata rispetto al definirlo “qualche non-cosa”.