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I GIOCHI E GLI UOMINI. LA MASCHERA E LA VERTIGINE – ROGER CAILLOIS, 1958
Il gioco rispecchia i complessi meccanismi mediante i quali le società elaborano e trasmettono i propri modi di organizzare il mondo. Il gioco ha accompagnato la civiltà umana, arricchendosi progressivamente di significati simbolici e rituali. Homo ludens → il gioco è un operatore, un agente decisivo di ogni cultura. Il mondo del gioco e il mondo del sacro appartengono allo stesso universo. Gioco come spazio magico in cui sospendiamo le regole e i modi della vita quotidiana. Huizinga fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni che regolano le società. Caillois mette in discussione la equivalenza tra gioco e sacro. Differenza tra la dimensione religiosa (che investe energie e risorse) e la dimensione ludica (che rimanda solo a se stessa). Le origini di molti giochi si collegano alle pratiche religiose, ma poi i giochi se ne separano e si affermano nella loro specifica gratuità di giochi. Émile Benveniste, Il gioco come struttura (1947) → il gioco è il prodotto della separazione tra mito e rito.
- DEFINIZIONE DI GIOCO Huizinga trascura la descrizione e la classificazione dei giochi. Homo ludens è una ricerca sulla produttività dello spirito ludico che presiede ai giochi di competizione regolata. Huizinga: il gioco è un'azione, o un'occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di eccitazione e di gioia, e dalla coscienza di “essere diversi” dalla “vita ordinaria”. La definizione di Huizinga esclude tutte le scommesse e i giochi d'azzardo. I giochi d'azzardo non vengono considerati da Huizinga. Quando il mistero, la maschera e il travestimento effettuano una funzione sacramentale, si può essere certi che non c'è gioco, ma istituzione. Il gioco rimane sempre improduttivo. C'è spostamento di proprietà, non produzione di beni. Il gioco è occasione di pura perdita: di tempo, di energie, d'intelligenza, di abilità e a volte di denaro. Il gioco non produce né beni né opere. I giochi a base di denaro non creano ricchezza, le spostano soltanto.Il gioco non è né utile né produttivo. Il gioco non costruisce né produce, perché è insito nella sua natura annullare i proprio risultati. Il gioco è un'attività libera e volontaria. Il gioco è un'occupazione separata, isolata dal resto dell'esistenza, e svolta entro precisi limiti di tempo e di luogo. Gioco → regole precise, arbitrarie, irrevocabili, che bisogna accettare come tali e che sono alla base del corretto svolgimento della partita. Chi bara, anche se le infrange, finge almeno di rispettarle. La disonestà del baro non distrugge il gioco. Il negatore che denuncia l'assurdità delle regole, la loro natura puramente convenzionale e che rifiuta di giocare perché il gioco non ha alcun senso, fa saltare il gioco. Il gioco è gratuito e, quando è regolato, le sue regole valgono esclusivamente come regole di quel gioco: non si riferiscono alle regole della vita, non le simulano o imitano. Ogni gioco è un sistema di regole. Esse definiscono ciò che è o non è gioco, il lecito e il vietato. Il gioco è un'attività incerta. Il dubbio sulla sua conclusione deve durare fino alla fine. Non ci sono regole nei giochi che presuppongono una libera improvvisazione e il piacere di recitare una parte, di comportarsi come se si fosse qualcuno o qualche cosa d'altro.
La finzione, il sentimento del come se sostituisce la regola e svolge esattamente la stessa funzione. La regola crea una finzione. Ogni volta che il gioco consiste nell'imitare la vita, il giocatore segue le regole della realtà ed è consapevole che il comportamento tenuto è illusione, apparenza, mimica. I giochi non sono regolati e fittizi. Sono o regolati o fittizi. La finzione e la regola quasi si escludono l'una con l'altra. Il gioco è un'attività :
- libera : a cui il giocatore non può essere obbligato
- separata : circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo
- incerta : il cui svolgimento non può essere determinato né il risultato acquisito preliminarmente
- improduttiva : che non crea né beni né ricchezze, né alcun altro elemento nuovo; spostamento di proprietà all'interno della cerchia dei giocatori
- regolata : sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare
- fittizia : consapevolezza specifica di una diversa realtà o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale.
- CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI Suddivisione in quattro categorie principali a seconda che, nei giochi considerati, predomini il ruolo della competizione ( agon ) , del caso ( alea ), del simulacro ( mimicry ) o della vertigine ( ilinx ). Gli atteggiamenti psicologici che caratterizzano i giochi: agon, alea, mimicry, ilinx A. CATEGORIE FONDAMENTALI AGON – LA COMPETIZIONE l'ambizione di trionfare grazie al solo merito personale in una competizione regolata → il giocatore conta solo su se stesso è in gioco la capacità dell'individuo, l'affidamento nelle proprie capacità e responsabilità. L'uguaglianza delle probabilità di successo viene artificialmente creata affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e incontestabile al trionfo del vincitore. La ricerca dell'uguaglianza delle possibilità di vittoria all'inizio del gioco è il principio essenziale della rivalità. Giocatori → desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo. L'agon si presenta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo. Il giocatore conta solo su sé stesso. ALEA – IL CASO Alea: parola latina che indica il gioco dei dadi. L'abdicazione della volontà a vantaggio di un'attesa ansiosa e passiva della sentenza della sorte → il giocatore conta su tutto tranne che su sé stesso L'individuo è passivo; il colpo fortunato non considera e tiene conto dell'impegno del giocatore. Uno degli aspetti caratterizzanti ogni esperienza ludica è di essere in pura perdita: chi azzarda è già un perdente, ha già messo in conto la perdita. Il giocatore non prende iniziative, attende la decisione della sorte. Tutti i giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e che egli non può minimamente influenzare. Giochi nei quali si tratta di vincere non su un avversario, ma sul destino. Il destino è il solo responsabile della vittoria. Il giocatore è totalmente passivo, non deve impegnare le sue competenze. Deve solo aspettare la decisione della sorte. L'alea nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione; elimina il valore professionale, la regolarità, l'allenamento. Il giocatore conta su tutto tranne che su sé stesso. L'alea è un'abdicazione, una rinuncia della volontà, un abbandono al destino.
ILINX
La ricerca della vertigine → il giocatore vede provvisoriamente distrutti la stabilità e l'equilibrio del proprio corpo, sfugge alla tirannia della propria percezione, provoca lo smarrimento della propria coscienza. La vertigine. Profondo smarrimento consapevolmente accettato. Provare piacere di fronte al panico. Si gioca a provocare in noi uno stato di perdita della coscienza e di smarrimento. Giochi che si basano sulla ricerca delle vertigine. Tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione. Accedere a una specie di trance o di smarrimento che annulla la realtà. Il turbamento provocato dalla vertigine è comunemente ricercato per sé stesso. La vertigine si accompagna spesso con il gusto normalmente represso del disordine e della distruzione. Ilinx è uno smarrimento sia organico sia psichico. Ilinx → nome greco di gorgo (mulinello, vortice, girandola, spirale, turbine) da cui deriva il nome della vertigine (ilingos). Ricerca di smarrimento, di panico momentaneo, di vertigine. Nessuna forma di gioco è pura. Le forme di gioco che si affermano non cancellano completamente quelle passate. L'agon è l'unico aspetto del gioco cui attribuiamo un valore, tutti gli altri vengono considerati in negativo. B. DALLA TURBOLENZA ALLA REGOLA La molteplicità dei giochi viene classificata secondo gli assi di quattro atteggiamenti fondamentali (agon, alea, mimicry e ilinx) e secondo due potenze. Ludus e paidia sono le due “potenze” fondamentali del gioco. Ludus e paidia non sono categorie del gioco. Ludus e paidia sono modi di giocare. PAIDIA Principio comune di divertimento, di turbolenza, di libera improvvisazione e spensierata pienezza vitale, una fantasia incontrollata. turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione, eccitazione, allegria. Ciò che dà piacere nella paidia è la sorpresa, la novità, l'eccesso e l'ebbrezza. Paidia → una potenza primaria d'improvvisazione e spensieratezza. Le manifestazioni spontanee dell'istinto di gioco. Gioco improvvisato e anarchico. La paidia interviene in ogni manifestazione di gioiosa vitalità, euforia espressa da un'agitazione immediata e caotica, da uno stato di svago e distensione libera e spontanea. Bisogno di chiasso e di agitazione. Piacere di fare a pezzi, gusto della distruzione. Voglia di mistificare, alterare, ingannare o di sfidare. La gioia primitiva di distruggere e rovesciare. Non ci può essere alcuna fusione fra la paidia (tumulto ed esuberanza) e l'alea (attesa passiva della decisione del caso). In generale, le prime manifestazioni della paidia non hanno nome. Non appena si profilino le convenzioni, le tecniche, gli strumenti, si sviluppano con essi i primi giochi caratterizzati e con nome. Qui cominciano a biforcarsi le diramazioni contraddittorie dell'ago, dell'alea, della mimicry e dell'ilinx. Qui interviene il piacere che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito, deliberatamente, e arbitrariamente definita. LUDUS Esigenza di convenzioni arbitrarie, imperative e di proposito ostacolanti; ostacoli via via più ingombranti; sforzi, tenacia, abilità e astuzia. il gioco si manifesta come tendenza a superare gli ostacoli; calcolo, capacità combinatoria, astuzia, pazienza. Gare sportive, scacchi, enigmi. Il piacere del ludus non sta nel godimento materiale del premio, ma nella prova che si è data di se stessi; non tanto nel vincere, ma nel modo della vittoria. Prova di sé e capacità di vincere gli ostacoli. Ludus → il gusto della difficoltà gratuità. Il piacere che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito, deliberatamente, e arbitrariamente definita.
Potenza caratteristica dei giochi cui si può attribuire una funzione civilizzatrice e che, quindi, illustrano i valori morali e intellettuali di una cultura. Il ludus è presente nelle diverse categorie di giochi, tranne in quelli che si basano integralmente su una pura decisione della sorte. Nel ludus si lotta contro l'ostacolo e non contro i concorrenti/giocatori. Non ci può essere alcuna fusione fra il ludus (calcolo e combinazione) e l'ilinx (furia e impeto puro). Il piacere di superare una difficoltà. Il ludus segue in modo notevole/significativo i capricci della moda. Il ludus è intimamente pervaso da un'atmosfera di competizione. Desiderio primitivo di giocare e divertirsi con degli ostacoli arbitrari continuamente rinnovati. Il ludus, disciplinando la paidia, contribuisce indistintamente a dare alle categorie fondamentali del gioco la loro purezza e il loro massimo grado di validità. L'HOBBY La civiltà industriale ha dato origine a una forma nuova di ludus: l'hobby. Hobby → attività secondaria, gratuita, intrapresa e continuata unicamente per piacere. Hobby → Ogni occupazione che appaia in primo luogo come una compensazione alla mutilazione della personalità causata dal lavoro alla catena di montaggio. L'hobby consiste spesso, da parte dell'operaio, nella costruzione di modellini ridotti delle macchine. IL TERMINE CINESE “WAN”
- indica etimologicamente l'azione di accarezzare un pezzetto di giada per lucidarlo, per avere la sensazione della sua levigatezza o per accompagnare un sogno ad occhi aperti. La riserva di agitazione libera, che definisce la paidia inizialmente, sembra in questo caso incanalata verso la calma, la pazienza, il puro fantasticare.
- termine che esclude i giochi di abilità, di competizione, di simulacro e d'azzardo.
- indica tutti i tipi di occupazioni semi-meccaniche che lasciano lo spirito distratto e libero, alcuni giochi complessi che lo avvicinano al ludus, e la meditazione indolente, la contemplazione apatica.
- evoca ogni tipo di comportamento vivace, euforico e gioioso.
- coincide quasi perfettamente con le diverse manifestazioni possibili della paidia, senza che, usato da solo, possa designare un genere particolare di giochi.
- esclude le diverse categorie di giochi istituzionali.
- include il gioco infantile e tutti i vari tipi di divertimento frivolo e spensierato;
- è usato per le pratiche sessuali ardite, anormali, stravaganti o illecite;
- è impiegato per i giochi che richiedono riflessione e che escludono la fretta
- comprende il piacere di assaporare una vivanda o di ammirare un'opera d'arte
- evoca la dolcezza del chiaro di luna, il piacere di una gita in barca, etc. Il destino delle culture si legge anche nei giochi. Dare la preferenza all'agon, all'alea, alla mimicry o all'ilinx contribuisce a decidere l'avvenire di una civiltà.
- VOCAZIONE SOCIALE DEI GIOCHI I proprietari degli stessi giocattoli si riuniscono in un luogo consacrato dall'abitudine o semplicemente comodo per misurarsi ed esibire le proprie abilità. Le varie categorie di gioco (agon, alea, mimicry e ilinx) presuppongono la compagnia. Si tratta per lo più di una cerchia necessariamente ristretta, poiché: si deve giocare uno alla volta; si deve condurre il gioco come lo si intende personalmente e al tempo stesso come stabiliscono le regole; il numero di giocatori non può essere infinito. Il gioco appare spesso come un'occupazione di piccoli gruppo di persone che si dedicano al loro divertimento preferito. In determinate circostanze i giochi assumono forme che richiedono un'organizzazione molto articolata, un apparato complesso, un personale specializzato e gerarchico. Danno origine a strutture permanenti e sofisticate che ne fanno delle istituzioni a carattere ufficioso, privato, marginale, clandestino, ma il cui statuto appare notevolmente stabile e duraturo.
LA PERVESIONE DELL'ILINX
- per introdurre la vertigine nella vita quotidiana bisogna passare dagli effetti della fisica ai poteri della chimica (droga e alcool).
- con l'alcool e la droga, la ricerca della vertigine irrompe nella realtà.
- le droghe lentamente, ma stabilmente, alterano l'organismo. Tendono a creare, con un bisogno permanente, uno stato d'ansia insopportabile. I principi dei giochi corrispondo a degli istinti potenti (competizioni, ricerca della fortuna, imitazione, vertigine). I giochi disciplinano questi istinti e impongono loro un'esistenza istituzionale.
- PER UNA SOCIOLOGIA CHE PARTA DAI GIOCHI JEAN GIRAUDOUX
- Molti giochi si basano su antiche credenze o riproducono superficialmente riti svuotati del loro significato profondo.
- i giochi sono degradazioni di quelle attività adulte che, avendo perso la loro vera portata, decadono a libello di distrazioni anodine. HUIZINGA, HOMO LUDENS (1939)
- la cultura deriva dal gioco.
- tutte le manifestazioni importanti della cultura sono ricalcate sul gioco.
- lo spirito ludico è all'origine delle convenzioni feconde che permettono lo sviluppo delle culture. CAILLOIS
- lo spirito di gioco è essenziale alla cultura
- giochi e giocattoli, nel corso della storia, sono effettivamente i residui della cultura
- in una fase precedente o nella società dalla quale hanno avuto origine, i giochi e i giocattoli erano parte integrante delle istituzioni, sia religiose che laiche
- è mutata la funzione sociale dei giochi, non la loro natura. La degradazione che hanno subito li ha svuotati del loro significato politico o religioso. Ma questo decadimento ha fatto rilevare ciò che in essi era gioco, struttura di gioco.
- strumenti, simboli e rituali della vita religiosa, comportamenti e gesta della vita militare, vengono imitati dai bambini che si divertono a comportarsi come gli adulti, a fingere per un momenti di essere adulti
- il gioco non è il residuo anodino di un'occupazione da adulto caduta in disuso e superata
- il gioco si presenta come un'attività parallela, indipendente, che si contrappone alle gesta e alle decisioni della vita normale attraverso delle caratteristiche specifiche che gli sono proprie e fanno sì che esso sia un gioco.
- gli adulti non smettono di giocare.
- gioco e vita normale sono costantemente e in ogni campo antagonisti e simultanei.
- il gioco è coesistente, inseparabile dalla cultura, le cui manifestazioni più significative e complesse appaiono strettamente associale alle strutture dei giochi.
- le strutture ludiche e le strutture funzionali sono spesso identiche, ma le rispettive attività cui esse presiedono sono irriducibili l'una all'altra e si esercitano in campi tra loro incompatibili.
- ciò che si esprime nei giochi è uguale a ciò che una cultura esprime.
- i princìpi che ordinano i vari tipi di giochi si manifestano allo stesso modo anche al di fuori dell'universo chiuso del gioco.
- in ogni cultura si effettua una suddivisione fra i valori cui è riconosciuta un'efficacia sociale e gli altri. I valori cui non è riconosciuta un'efficacia sociale si sviluppano in campi secondari della cultura, all'interno dei quali il gioco occupa un posto importante.
- ogni cultura conosce e pratica simultaneamente un gran numero di giochi di specie diverse.
- tra i giochi, le usanze e le istituzioni esistono stretti rapporti di compensazione o di connivenza. Caillois si domanda se il destino stesso delle culture è da ascrivere alla preferenza che esse accordano a questa o quella delle categorie elementari dei giochi (agon, alea, mimicry, ilinx). Caillois si accinge a una sociologia dei giochi e getta le basi di una sociologia a partire dai giochi.
6. TEORIA ALLARGATA DEI GIOCHI
Gli atteggiamenti fondamentali che presiedono ai giochi (agon, alea, mimicry, ilinx) non si riscontrano sempre isolatamente. Molti giochi si basano sulle capacità di associazione degli atteggiamenti fondamenti dei giochi. Abbinamenti contro natura: AGON – ILINX ALEA – MIMICRY Abbinamenti validi e casuali: AGON – MIMICRY ALEA – ILINX Abbinamenti fondamentali: AGON – ALEA MIMICRY – ILINX Abbinamenti contro natura
- AGON-ILINX La vertigine non può associarsi alla rivalità regolata. L'ilinx distrugge le condizione stesse che definiscono l'agon. Regola e vertigine sono incompatibili.
- ALEA-MIMICRY Ogni astuzia, ogni contraffazione, rende vana la consultazione della sorte. Cercare di ingannare il caso non ha senso. Nessuna imitazione può trarre in inganno la fatalità. Il principio dell'alea viene distrutto dalla mimicry. Abbinamenti casuali
- ILINX-ALEA L'alea presuppone un'abdicazione della volontà, ed è comprensibile che questo fatto provochi o sviluppi uno stato di trance, di possessione o di ipnosi.
- AGON-MIMICRY Ogni competizione è uno spettacolo. Ogni competizione richiama la presenza di un pubblico. La mimicry rafforza il principio dell'agon per la necessità in cui si trova ogni concorrenti di non deludere il pubblico. Abbinamenti fondamentali
- AGON-ALEA Agon e alea sono paralleli e complementari. Richiedono un'assoluta equità, un'uguaglianza delle probabilità matematiche. Senza regola, non ci può essere né competizione né gioco d'azzardo. Le modalità di designazione del vincitore è opposta nelle due specie di giochi:
- agon → il giocatore conta solo su sé stesso
- alea → il giocatore conta su tutto tranne che su di sé. Nei giochi che combinano agon e alea, il piacere nasce dal fatto di dover trarre il miglior partito possibile da una situazione che il giocatore non ha creato o da vicende che può dominare solo in parte.
- MIMICRY-ILINX Mimicry e ilinx presuppongono un mondo privo di ogni regola i L'imitazione è generatrice di vertigine e sdoppiamento. Fingere di essere un altro aliene ed esalta. Portare una maschera inebria e fa sentire liberi. Il connubio mimicry-ilinx appare come il contrario del gioco, come una metamorfosi indicibile delle condizioni della vita. L'unione imitazione-vertigine appartiene all'ambito del sacro. Agon-alea e mimicry-ilinx → uno dei componenti rappresenta un fattore attivo e fecondo, l'altro un elemento passivo e rovinoso. (ATTIVO – PASSIVO) AGON – ALEA MIMICRY – ILINX La competizione e l'imitazione creano forme di cultura alle quali è spesso riconosciuto un valore educativo ed estetico. Esse creano istituzioni stabili e prestigiose. La competizione regolata è lo sport. L'imitazione concepita come gioco è il teatro.
La trance e le maschere sono presenti anche nella vita comune. Le istituzioni politiche e religiose si basano sulla mimicry e sull'ilinx. Gli iniziati sono sottoposti a severe privazioni, patiscono penose sofferenze, si sottopongono a prove crudelissime per raggiungere la dimensione onirica, l'allucinazione, lo spasimo nel quale avranno la rilevazione del loro nume tutelare. LO SCIAMANISMO
- consiste in una crisi violenta, una perdita provvisoria di coscienza durante la quale lo sciamano diventa ricettacolo di uno o più spiriti.
- lo sciamano compie un magico viaggio ultramondano che mima e racconta
- l'estasi è ottenuta per mezzo di narcotici o di un fungo allucinogeno, oppure con il canto, il moto convulso e l'ipnosi.
- lo sciamano viene scelto in base alle sue predisposizioni psicopatiche, alla sua eredità e al suo temperamento
- lo sciamano conduce una vita solitaria e selvaggia.
- ilinx → lo stato di trance in cui cade lo sciamano arriva spesso fino all'autentica catalessi
- mimicry → lo sciamano imita il grido e il comportamento degli animali soprannaturali che s'incarnano in lui
- l'abbigliamento sottolinea la trasformazione dello sciamano: le penne e la testa d'aquila o di gufo che si mette addosso gli permettono il magico volo che lo rapisce su nel firmamento.
- il pubblico coopera con lo sciamano, fornendogli travestimenti o producendo suoni
- la cooperazione tra l'officiante e il pubblico è costante nello sciamanismo
- durante il rito tutto è rappresentazioni, mimesi, vertigine, estasi, trance, convulsioni e, per l'officiante, perdita di coscienza e amnesia finale.
- si ha una connivenza della vertigine e della mimica, del simulacro e dell'estasi. IL VUDÙ
- il rito si svolge in base a una liturgia precisa e conforme a una mitologia preliminare.
- la seduta appare come una rappresentazione drammatica, gli ossessi sono in costume. Indossano gli attributi degli dei che li posseggono e imitano i loro comportamenti caratteristici.
- il pubblico assiste il protagonista, lo incoraggia, gli porge gli accessori tradizionali delle divinità che personifica
- il vudù comporta all'origine una volontà cosciente di subirlo da parte del soggetto, una tecnica appropriata per suscitarlo e una stilizzazione liturgica nello svolgimento.
- la simulazione e la suggestione appaiono in qualche modo cagionate dall'impazienza del futuro posseduto e come un mezzo per affrettare la possessione.
- la mimicry porta alla vertigine, fa parte dell'universo religioso e adempie a una funzione sociale. LA MASCHERA
- il portare una maschera prova nel soggetto un'esaltazione passeggere e gli fa credere di subire una qualche trasformazione decisiva.
- il portare una maschera favorisce il libero scatenarsi degli istinti.
- all'inizio, il soggetto sa bene di che cosa si tratta, ma cede ben presto all'ebbrezza che lo travolge
- la persona si abbandono totalmente allo smarrimento suscitato in lui dalla sua stessa mimesi.
- la vertigine viene originata da una partecipazione cieca, sfrenata e gratuita alle energie cosmiche
- l'ebrezza elementare di diffondere il terrore e l'angoscia
- queste apparizioni dell'aldilà agiscono come primo ingranaggio di governo: la maschera è istituzionale.
- la maschera è lo strumento delle confraternite segrete. Serve a ispirare terrore ai profani e a nascondere l'identità degli affiliati.
- ogni società segreta possiede un feticcio particolare che la contraddistingue e una maschera protettrice.
- il connubio vertiginoso della mimesi e della trance degenera a volte in una mescolanza perfettamente consapevole d'intimidazione e d'inganno.
La maschera e il panico sono costantemente presenti e occupano un posto di rilievo nelle feste, nei momenti parossistici delle società primitive, nelle loro pratiche magico-religiose e nelle forme vaghe del loro apparato politico. Il passaggio alla società propriamente detta implica l'eliminazione progressiva del primato ilinx-mimicry e la sua sostituzione con la preminenza della coppia agon-alea. Ogni volta volta che una cultura riesce a emergere dal caos originale, si riscontra una sensibile regressione delle forze di simulacro e vertigine. Mimicry e ilinx vengo svuotate della loro importanza, respinte alla periferia della vita pubblica, ridotte a ruoli sempre più modesti e intermittenti, confinate nell'ambito limitato e regolato dei giochi e della fantasia.
- COMPETIZIONE E CASO A. TRANSIZIONE Il tramonto della maschera come veicolo della metamorfosi che conduce all'estasi e come strumento di potere politico. Nelle società primitive, la maschera era il segno della superiorità; tutto consisteva nell'essere mascherato e far paura o nel non esserlo e avere paura. Il sistema dell'iniziazione e della maschera funziona solo se vi è coincidenza precisa e costante fra la rivelazione del segreto della maschera e il diritto di valersene a propria volta per accedere alla trance divinizzante e terrorizzare i novizi. Questo meccanismo deve essere continuamente protetto dalle scoperte casuale, dalle domande indiscrete, dalle ipotesi o dalle spiegazioni sacrileghe. Attraverso una serie di trasformazioni, maschere e travestimenti diventano ornamenti liturgici, accessori del cerimoniale, della danza o del teatro. Lo sciamano viene trasformato in funzionario, in mandarino, in maestro di cerimonie, preoccupato del protocollo e della corretta distribuzione di onori e privilegi. Il regno della mimicry e dell'ilinx è condannato quando lo spirito approda alla concezione del Cosmo , di un universo ordinato e stabile, senza miracoli né metamorfosi. Tale universo appare come l'ambito della regola, della necessità, delle misura, del numero. Il numero , la misura e lo spirito di rigore
- sono incompatibili con i turbamenti e i parossismi dell'estasi e del travestimento
- consento il subentrare dell'agon e dell'alea come regole del gioco sociale. Attraverso l'istituzione dei grandi giochi e attraverso il modo con cui sono scelti i magistrati della città, l'agon e l'alea assumono nella vita pubblica il posto privilegiato occupato dalla coppia mimicry-ilinx nelle società primitive. I giochi dello stadio inaugurano e offrono l'esempio di una rivalità circoscritta, regolata e specializzata. L'ideale da raggiungere è l'abilità, la prodezza riportata a parità di probabilità di successo su un concorrente che si stima e all'occasione si aiuta. Lo sviluppo della vita amministrativa favorisce la diffusione dell'agon. Il reclutamento dei funzionari viene effettuato sempre di più attraverso esami e concorsi. La burocrazia pone l'agon alla base di ogni carriera amministrativa, militare, universitaria o giudiziaria. Alle sue origini, la democrazia oscilla fra l'agon e l'alea: due forme opposte della giustizia. Agon e Alea propongono soluzioni opposte, ma complementari, al problema dell'uguaglianza di tutti, uguaglianza di partenza, sia davanti alla sorte, sia nei confronti delle condizioni della gara. Lo spirito di competizione è prevalso. Una certa concezione della democrazia tende a considerare l'intera lotta dei partiti come una sorta di rivalità sportiva: posta limitata, rispetto dell'avversario e delle decisioni arbitrali, lealtà, collaborazione sincera dei contendenti una volta reso il verdetto.
Il fenomeno della delega contempla due possibilità:
- l'idolatria per una vedette (divo/diva/stella del cinema) dell'altro sesso;
- l'identificazione con una vedette dello stesso sesso e della stessa età. Il culto della diva e del campione. La consacrazione a diva o campione è rara e comporta un elemento d'imprevisto. Quasi tutti preferiscono trionfare per procura, attraverso gli eroi di film e romanzi o tramite quei personaggi reali e familiari che sono le dive e i campioni. Non c'è più inestricabile mescolanza dell'agon e dell'alea. Un merito che autorizza ciascuno a pretendere determinate cose si unisce all'incredibile fortuna della grossa vincita. Ciascuno partecipa per interposta persona a uno smisurato trionfo. La maggior parte delle persona ha solamente questa illusione per sognare, per evadere da un'esistenza piatta, monotona e logorante. Esiste un'osmosi continua fra gli idoli effimeri e la folla dei loro ammiratori. La vedette (il divo/la diva) rappresenta il successo personificato, la vittoria, la rivincita sull'opprimente inerzia quotidiana, sugli ostacoli che la società oppone alla bravura e al merito. La stampa tratta regine e principesse come vedettes, ma vedettes prigioniere di un ruolo unico, coercitivo, immutabile, da cui esse aspirerebbero solo a liberarsene. Vedettes involontarie, prigioniere del proprio personaggio. La società non lascia ai diseredati alcuna speranza di evadere dalla loro esistenza frustrante. Li condanna quasi tutti a restare per tutta la vita nel quadro angusto che li ha visti nascere. La società li illude seducendoli con immagini radiose. Queste credenze proclamano una fiducia nei doni della sorte, quando questi favoriscono gli umili e negano i vantaggi che questi doni apportano, quando assicurano fin dalla culla un destino glorioso ai figli dei potenti. Il nuovo gioco sociale è definito dalla dialettica fra la nascita e il merito. La società si basa sull'uguaglianza di tutti e la proclama, ma solo un esiguo numero di persone nasce o arriva ai primi post. La mimicry, privata delle maschera, non porta più alla possessione e all'estasi, ma alla fantasticheria più vana. La mimicry fa da supporto o da contrappeso alle nuove norme che governano la società. La vertigine esercita la sua continua e possente sollecitazione unicamente attraverso l'ebbrezza procurata dall'alcool e dalle droghe. Il simulacro e la trance rispuntano fuori sotto forme ipocrite e pervertite all'interno di un mondo che cerca di tenerle a freno e non concede generalmente loro alcun diritto. Società primitive o società da tohu-bohu
- La vertigine e il simulacro, che tendono all'alienazione della personalità, prevalgono in un certo tipo di società, dalla quale non sono escluse l'emulazione e la fortuna.
- L'emulazione si presenta generalmente sotto forma di una semplice prova di forza o di un rilancio di prestigio. Questo stesso prestigio resta per lo più di origine magica e di natura ipnotica: ottenuto attraverso la trance e garantito dalla maschera e dalla mimica.
- La fortuna è il segno sacrale del favore degli dei. Società burocratiche o società basate sulla contabilità
- si basano sulla competizione regolata e sul verdetto del caso
- la competizione regolata e il verdetto del caso creano il diritto
- in queste società l'estasi e la pantomima non sono sconosciute, ma vi si trovano declassate, imbastardite, sconsacrate, addomesticate
- possessione e mimica portano uno smarrimento incomprensibile, passeggero e che fa orrore
- l'autorità è una faccenda di calma e di ragione, non di frenesia
- si sono dovute neutralizzare la follia, la festa e ogni tohu-bohu (confusione, caos)
9. REVIVESCENZE NEL MONDO MODERNO
La mimicry e l'ilinx costituiscono per l'uomo delle tentazioni permanenti.
La forza della mimicry e dell'ilinx deriva principalmente dalla loro alleanza: per domarle più
facilmente, bisogna dividere i loro poteri e ostacolare la loro complicità.
Ormai il simulacro e la vertigine, la maschera e l'estasi, appaiono solamente separate, svilite
e isolate, in un mondo che le rifiuta.
LA MASCHERA
In una società non basata sulla coppia mimicry-ilinx, la maschera perde necessariamente il
suo potere di metamorfosi. La maschera ha mutato aspetto e ha anche cambiato, nella
maggior parte dei casi, destinazione. La maschera ha acquisito un ruolo meramente
utilitario.
La società moderna conosce solo due sopravvivenze dell'antica maschera degli stregoni: la
bautta e la maschera grottesca del Carnevale.
1. Il loup o la bautta
- Maschera veneziana del sec. XVIII, composta da una mantelletta nera con copricapo a
tricorno e da una mascherina.
- È una piccola maschera che copre solo la metà superiore del viso.
- La bautta è una maschera ridotta all'essenziale, elegante e quasi astratta.
- È associata alle feste erotiche e alla cospirazione.
- Presiede ai giochi equivoci della sensualità e al mistero dei complotti contro il potere.
- È simbolo di intrigo amoroso o politico.
- Questa maschera, assicurando l'anonimato, protegge e libera.
2. Il Carnevale
- il carnevale è un'esplosione di licenziosità che esige il travestimento e si basa sulla libertà
che scatena.
- scherzi grossolani, pigia pigia, risate provocanti, atteggiamenti sbracati, mimiche
grottesche, istigazione continua al baccano, alla bisboccia, allo straparlare, all'esagitazione.
- le maschere si prendono una breve rivincita sulla buona educazione e sul contegno
riservato che devono osservare per tutto il resto dell'anno.
- le normali convenzioni sociali sono momentaneamente sostituite da altre, diverse
convenzioni che si fanno beffa delle prime.
- il carnevale offre una sorta di sfogo all'eccesso, alla violenza, al cinismo e alla rapacità
dell'istinto, orientandoli verso l'esagitazione disinteressata, vacua e gioiosa.
- il carnevale è povero di strumenti e occasioni di vertigine.
A. IMPORTANZA DEI GIOCHI D'AZZARDO
I giochi d'azzardo propongono, rispetto al lavoro, il modo esattamente opposto di guadagnare del denaro. Il fascino di guadagnare tutto in una volta, senza fatica, in un attimo. Per la massa che fatica in modo ingrato senza aumentare il proprio benessere, la possibilità di vincere un terno al lotto appare come l'unico modo di uscire per sempre da una condizione frustrante o miserabile. Lo studio delle leggi dei giochi d'azzardo ha contribuito a dare origine al calcolo delle probabilità, alla topologia, alla teoria dei giochi di strategia. Presso popolazioni relativamente oziose, per le quali il lavoro è lungi dall'assorbire l'energia disponibile e dal costituire la base dell'esistenza quotidiana, è molto frequente che i giochi d'azzardo assumano una notevole importanza culturale, influenzando anche l'arte, l'etica, l'economia e la scienza. Succede che alcune popolazioni siano improvvisamente strappate al dominio del simulacro e della trance dal contatto o dal predomino di altri popoli, che grazie a una lenta e difficile evoluzione, si sono liberati dall'ipoteca infernale. Le popolazioni che essi piegano alle nuove leggi non sono minimamente preparate ad adottarle. Il questo caso, non sarà l'agon, ma l'alea ad imporre il suo stile alla società in mutamento. Laddove il clima vi sia favorevole e il bisogno di nutrirsi, vestirsi e ripararsi non obblighi ad una regolare attività lavorativa, il gioco d'azzardo tende a sostituire il lavoro. Invece di sottostare alla disciplina di un lavoro faticoso, monotono e inviso, la popolazione si dà al gioco d'azzardo. Il gioco d'azzardo influenza le credenze e il sapere, le abitudini e le ambizioni di questa gente. In determinate condizioni, i giochi d'azzardo presentano una notevole importanza culturale. Anche nelle società in cui il merito regna, le seduzioni della fortuna riescono a sopravvivere. Nelle società basate sull'agon, lo sport è spesso oggetto di sovvenzioni governative, mentre i giochi d'azzardo contribuiscono ad alimentare le casse dello Stato. L'alea, per quanto severamente disapprovata, umiliata e condannata, viene così accettata nelle società più razionali e burocratiche. Vertigine e simulacro sono nemici di ogni tipo di codificazione, ordine, organizzazione. L'alea e l'agon esigono il calcolo e la regola. Alea e agon possono essere in concorrenza. I princìpi che essi rappresentano sono opposti ed incompatibili tra loro (impegno vs attesa passiva) l'agon e l'alea sono i princìpi contraddittori e complementari del nuovo tipo di società. Solo l'agon è ritenuto un valore. L'alea appare come la resistenza opposta dalla natura alla perfetta equità delle istituzioni umane auspicabili. Dei diversi princìpi del gioco, la concorrenza regolata è il solo che possa essere trasposto tale e quale nell'ambito dell'azione e mostrarvisi di una qualche efficacia. Gli altri sono temuti: li si tiene sotto controllo, li si tollera se si mantengono entro i limiti consentiti; li si giudica passioni funeste, vizi, alienazioni se si diffondo nella vita normale. Molto raramente si accorda al caso una funzione istituzionale. L'opinione generale ammette che il lavoro, il merito e la competenza costituiscano le basi della giustizia necessaria e del felice sviluppo della vita collettiva. Un regime d'ispirazione socialista o comunista tende naturalmente a basarsi interamente sull'agon. Anche i sistemi economici che maggiormente aborriscono la seduzione dell'alea devono concederle un posto. L'arbitrio della sorte resta il contrappeso necessario della competizione regolata. B. DALLA PEDAGOGIA ALLA MATEMATICA Esistono moltissimi modi di affrontare lo studio dei giochi. Lo studio dei giochi si avvale dei lavori di discipline indipendenti tra loro. I giochi d'azzardo e combinatori sono stati all'origine di molti sviluppi nel campo della matematica.
Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo fondamentale nel processo dell'autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo carattere. Ogni gioco potenzia e migliora qualche competenza fisica e/o intellettuale Il gioco non è un apprendistato del lavoro. Esso non anticipa le attività dell'adulto. Il gioco non prepara ad un mestiere preciso, esso allena in generale alla vita aumentando ogni capacità di superare gli ostacoli o di far fronte alle difficoltà. ANALISI PSICOPEDAGOGICHE Schiller
- Schiller è uno dei primi ad aver sottolineato l'importanza del gioco per la storia della cultura
- Lettere sull'educazione estetica dell'uomo: l'uomo gioca solo quando è uomo nel piano senso della parola ed è un uomo completo solo quando giocatore
- Schiller immagina che si possa trarre dai giochi una sorta di diagnosi che caratterizzi le diverse culture
- Schiller insiste sulla gioiosa esuberanza del giocatore e sulla libertà costantemente lasciata alla sua scelta
- il gioco e l'arte nascono da un sovrappiù di energia vitale di cui le persone non hanno bisogno per la soddisfazione dei loro bisogni immediati e che utilizzano per l'imitazione gratuita e divertente di comportamenti reali Spencer → il gioco è una drammatizzazione dell'attività degli adulti Wundt
- il gioco è figlio del lavoro
- ogni tipo di gioco trova il suo modello in una qualche occupazione seria
- nei giochi dei bambini sopravvivono antiche pratiche religiose o magiche cadute in disuso Groos
- Groos ribadisce la gratuità e la libertà del gioco
- il gioco è un'iniziativa pura, senza passato né futuro, sottratta alla pressione e alle costrizioni del mondo
- il gioco è una creazione di cui il giocatore resta padrone
- il gioco è come un universo fine a se stesso ed esiste solo nella misura in cui è volontariamente accettato
- Groos insiste sugli aspetti istintivi e spontanei dei giochi
- Groos trascura le combinazioni puramente intellettuali dei giochi
- Groos concepisce i giochi dell'animale giovane come un tipo di allegro allenamento alla vita adulta
- Secondo Groos, il gioco è la ragion d'essere della gioventù: gli animali sono giovani perché devono giocare
- Groos distingue l'attività ludica in: a) dell'apparato sensoriale b) dell'apparato motorio c) dell'intelligenza, del sentimento e della volontà
- tutte le sensazioni o emozioni umane, tutti i gesti corporei e tutte le operazioni mentali che l'uomo è in grado di effettuare danno origine a dei giochi
- Groos non raggruppa i giochi in base alle loro intrinseche affinità Huizinga
- il gioco comporta delle regole: arbitrarie, categoriche, valide entro limiti di tempo e di spazio determinati in anticipo
- Huizinga considera negativamente i giochi d'azzardo e di vertigine, poiché non attribuisce loro un valore pedagogico o culturale