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Roger Caillois: I Giochi e gli Uomini - La Maschera e la Vertigine, Appunti di Metodologia del gioco

Roger Caillois esplora la natura sociale dei giochi e classifica quattro tipi di atteggiamenti del giocatore: agon (competizione), alea (caso), mimicry (maschera), e ilinx (vertigine). una profonda analisi della natura del gioco e della sua importanza nella società.

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 14/01/2021

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Roger Caillois
I Giochi e gli Uomini: la
maschera e la vertigine
Per una sociologia a partire dai giochi
Una classificazione dei giochi basata sull’atteggiamento del giocatore di fronte al gioco,
le aberrazioni del gioco e la sua inclusione nella quotidianità. Il progresso come
espressione di un certo tipo di atteggiamento di fronte ai giochi e alle sfide.
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Roger Caillois

I Giochi e gli Uomini: la

maschera e la vertigine

Per una sociologia a partire dai giochi

Una classificazione dei giochi basata sull’atteggiamento del giocatore di fronte al gioco, le aberrazioni del gioco e la sua inclusione nella quotidianità. Il progresso come espressione di un certo tipo di atteggiamento di fronte ai giochi e alle sfide.

Roger Caillois

I Giochi e gli Uomini:

la maschera e la

vertigine

Per una sociologia a partire dai giochi

Il Gioco

Il gioco è qualcosa di circoscritto, uno spazio a sé separato dalla realtà comune. Uno spazio magico nel quale sono sospese le regole e i modi della vita quotidiana.

Il gioco non produce né beni né opere, anche i giochi a base di denaro non creano ricchezze, le spostano soltanto.

Dallo spirito ludico derivano la maggior parte delle istituzioni che regolano le società e la maggior parte delle discipline culturali.

Chi non sta più al gioco perché non ne rispetta le regole, le rompe e negandole pone le basi per nuove regole, un nuovo codice.

Gioco è anche progredire della civiltà, il passaggio da un universo caotico ad un universo regolato che poggia su un sistema coerente ed equilibrato fatto di diritti e doveri, privilegi e responsabilità.

I giochi agonistici hanno dato vita allo sport, i giochi di travestimento al teatro, i giochi d’azzardo e combinatori sono stati origine di sviluppi nel campo della matematica, nel campo delle probabilità, i giochi legati alla vertigine sono stati spesso la molla per sviluppi tecnologici legati alle macchine.

Il gioco non prepara ad uno specifico lavoro, allena alla vita aumentando la capacità di superare gli ostacoli o di far fronte alle difficoltà, incrementando la padronanza di sé e la capacità di accettare le sconfitte.

Nel gioco prevalgono fantasia e divertimento, deve essere libero e volontario, se c’è costrizione non c’è gioco.

Significati di GIOCO

  • • • Insieme degli elementi che compongono un “gioco” completo e numerabile.

Stile, modo di esprimersi nel modo di suonare o di recitare (verbo to play in inglese).

Gioco come insieme di limite, libertà e invenzione.

Coniuga le idee di fortune e abilità.

Ogni gioco è un sistema di regole.

Stare al gioco, giocare secondo le regole utilizzato anche in ambiti diversi dal gioco.

Libertà opportuna ma non eccessiva, facilità di movimento (il gioco di un ingranaggio).

Totalità

Regola

Libertà

Classificazione dell’ATTEGGIAMENTO del

giocatore

  1. AGON [COMPETIZIONE] – Ambizione di trionfare grazie al solo merito personale in una competizione regolata, forma pura del merito personale e sua manifestazione.
  2. ALEA [CASO] – Abdicazione della volontà a vantaggio di un’attesa ansiosa e passiva della sentenza della sorte.
  3. MIMICRY [MASCHERA] – Illusione da in-lusio ovvero “entrata in gioco”. Gusto per l’assumere una personalità diversa dalla propria, mimica e travestimento, farsi altro, l’unica regola è sembrare altro da sé.
  4. ILINX [VERTIGINE] – Ricerca della vertigine, della perdita della consapevolezza di sé. Perdita della stabilità e della percezione. La vertigine ha avuto una sua istituzionalizzazione grazie all’età industriale con l’invenzione di macchine potenti capaci di provocare l’ebrezza da velocità estrema.

Degenerazione del GIOCO

  1. AGON – Concorrenza sleale, guerra
  2. ALEA – Gioco d’azzardo, superstizione
  3. MIMICRY – Follia, sdoppiamento della personalità
  4. ILINX – Alcolismo, droga

I giochi disciplinano gli istinti e gli impongono un’esistenza istituzionale.

Con i giochi gli impulsi hanno un soddisfacimento formale e limitato, vengono così educati e “addomesticati”. Contemporaneamente contribuiscono positivamente ad arricchire e determinare gli stili delle culture.

Forme culturali ai margini del meccanismo sociale

Forme istituzionali integrate alla vita sociale Degenerazione AGON Sport Concorrenza in campo commerciale, esami e concorsi

Violenza, volontà di potenza, astuzia, inganno

ALEA Lotterie e casinò Speculazione in Borsa Superstizione, astrologia

MIMICRY Carnevale, teatro, cinema, mito divistico

Uniforme, etichetta cerimoniale, professioni rappresentative

Alienazione, sdoppiamento della personalità ILINX Sci, alta acrobazia, sport estremi, ebrezza della velocità

Tutte le professioni il cui esercizio implica il dominio della vertigine

Alcolismo e droghe

Modi di giocare

  • • • PAIDIA

Mondo infantile Spontaneità nell’istinto di gioco Turbolenza Fantasia incontrollata Improvvisazione Eccitazione Allegria Riso

LUDUS

Difficoltà gratuita Tendenza a superare gli ostacoli Capacità fisica Abilità mentale Calcolo Capacità Pazienza

ASSOCIAZIONI di ATTEGGIAMENTI di GIOCO

AGON – ILINX INCOMPATIBILI

ALEA – MIMICRY^ Ciascuno è la negazione dell’altro ALEA – ILINX CASUALI AGON – MIMICRY^ Non c’è negazione, ma convivenza

AGON – ALEA FONDAMENTALI MIMICRY - ILINX^ Rappresentano due atteggiamenti paralleli e complementari

AGON e ALEA occupano l’ambito della regola, da una parte l’abilità o l’intelligenza e dall’altra il caso e la fortuna, i due atteggiamenti si combinano in quantità variabile in un ampio ventaglio di giochi.

MIMICRY e ILINX presuppongono un mondo privo di ogni regola. Da una parte la consapevolezza della finzione, dall’altra la volontà di sopprimere ogni coscienza. Portare una maschera inebria e fa sentire liberi. L’unione imitazione-vertigine appartiene alla sfera del sacro e, quindi, alla nascita della civiltà.

In ciascuna di queste due associazioni uno dei componenti è fattore attivo e positivo, l’altro è passivo e negativo. Competizione e imitazione creano forme di cultura con valori educativi ed estetici da cui derivano istituzioni stabili. La ricerca della fortuna e il desiderio di vertigine danno spesso luogo a passioni paralizzanti, devianti o rovinose.

I giochi di imitazione portano all’arte dello spettacolo, espressione e illustrazione di una cultura. La ricerca di trance e panico annienta l’essere umano.

La creatività si trovano nell’agon e nella mimicry. Nelle società fondate su merito e fortuna c’è lo sforzo di ampliare la giustizia a scapito del caso. Questo sforzo è chiamato progresso.