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User experience design appunti del corso, Appunti di Design

User experience design appunti del corso.

Tipologia: Appunti

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matteo020
matteo020 🇮🇹

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LEZIONE 1
DESIGN=trasformare un’idea in “un progetto, disegno, modello”. È la conversione di un concetto o di
un’idea in un progetto, disegno, modello che facilita la realizzazione dell’oggetto stesso, qualunque sia
la sua natura (prodotto, servizio, processo, spazio)”.
Gli obiettivi del design sono lo studio, la ricerca e
l'indagine dell'artificiale fatto dagli esseri umani.
Simon afferma che possiamo chiamare l'insieme
delle attività di ricerca sul design: "le scienze
dell'artificiale"
Si impara ad analizzare gli ‘oggetti’ esistenti:
• come è stato fatto, per chi è stato pensato, per quali
contesti (personas, storyboards)
• quali bisogni soddisfa, quali funzionalità ha (user stories)
• perchè è fatto così (concept)
• è facile da usare (usabilità)
Si impara come si potrebbero realizzare ‘oggetti’ nuovi:
• per scopi e quindi con funzionalità diverse
• più semplici
[design personas= fare design per
segmenti target specifici]
OBIETTIVO DEL CORSO: descrivere l'insieme di tecniche, metodi e strumenti che consentono di passare
dall’idea iniziale alla sua materializzazione nel prototipo di un oggetto, di un sito web, di un edificio, ma
anche di un servizio, di un’impresa. È un corso sullo studio delle cose (perchè sono fatte così? Perchè
si fanno?) e sul progetto delle cose (come si fanno?). Inoltre bisogna:
• Imparare in che modo il progettista/designer affronta il processo creativo (“designerly ways of
knowing”)
• Imparare le fasi del processo di design e la sua natura iterativa
• Imparare a produrre idee e bozzetti iniziali come momento centrale del processo creativo
• Imparare a creare documenti di riferimento per la progettazione (profili utente, scenari, storyboard)
Ciò che realizziamo (il mondo dell’artificiale) è la manifestazione più immediatamente visibile della
nostra cultura e della nostra intelligenza.
CULTURA MATERIALE= sono gli
oggetti che rendono le azioni
possibili o impossibili.
Secondo gli studiosi: gli oggetti sono una forma di conoscenza
su come soddisfare certi requisiti, su come eseguire certi
compiti; soprattutto sono una forma di conoscenza che è
disponibile per tutti: es. non è necessario capire la meccanica, né la
metallurgia, né la struttura molecolare del legno, per sapere che un'ascia
offre un modo molto efficace di spaccare il legno.
Al di là della tecnica necessaria per produrre un oggetto, è interessante il processo cognitivo: la
capacità di immaginare!
NASCITA DEGLI STUDI SUL DESIGN: l'emergere della ricerca sul design come attività, è nata dal
bisogno di affrontare la crescente complessità dei sistemi che i designer erano chiamati a
creare; la complessità di prodotti come navi da guerra, aeroplani e razzi ha creato un bisogno di
nuovi metodi di progettazione che fossero più prevedibili e più collaborativi. Questo generò la
prima coorte di ricercatori di design che si concentravano sullo sviluppo di conoscenza piuttosto
che artefatti da consumare".
La ricerca sul design è emersa come un campo di
studio riconoscibile negli anni '60, inizialmente
segnato da una conferenza sui metodi di design, nel
1962, che ha portato poi alla fondazione della
Design Research Society (DRS) nel 1966.
Secondo Frayling, per “design research” si
intendono tre attività possibili:
Research on design (la ricerca di base
che si fa per capire la natura del design
come tipica attività umana);
Research for design (la ricerca che si fa
per migliorare la pratica del design, il
design che ha obiettivi commerciali;
Research through design (la ricerca
che ‘usa’ il design come metodo per
capire problemi complessi).
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LEZIONE 1

DESIGN = trasformare un’idea in “un progetto, disegno, modello”. È la conversione di un concetto o di

un’idea in un progetto, disegno, modello che facilita la realizzazione dell’oggetto stesso, qualunque sia

la sua natura (prodotto, servizio, processo, spazio)”.

Gli obiettivi del design sono lo studio, la ricerca e

l'indagine dell'artificiale fatto dagli esseri umani.

Simon afferma che possiamo chiamare l'insieme

delle attività di ricerca sul design: "le scienze

dell'artificiale"

Si impara ad analizzare gli ‘oggetti’ esistenti:

  • come è stato fatto, per chi è stato pensato, per quali

contesti (personas, storyboards)

  • quali bisogni soddisfa, quali funzionalità ha (user stories)
  • perchè è fatto così (concept)
  • è facile da usare (usabilità)

Si impara come si potrebbero realizzare ‘oggetti’ nuovi:

  • per persone diverse
  • per scopi e quindi con funzionalità diverse
  • più semplici

[ design personas = fare design per

segmenti target specifici]

OBIETTIVO DEL CORSO : descrivere l'insieme di tecniche, metodi e strumenti che consentono di passare

dall’idea iniziale alla sua materializzazione nel prototipo di un oggetto, di un sito web, di un edificio, ma

anche di un servizio, di un’impresa. È un corso sullo studio delle cose (perchè sono fatte così? Perchè

si fanno?) e sul progetto delle cose (come si fanno?). Inoltre bisogna:

  • Imparare in che modo il progettista/designer affronta il processo creativo (“designerly ways of

knowing”)

  • Imparare le fasi del processo di design e la sua natura iterativa
  • Imparare a produrre idee e bozzetti iniziali come momento centrale del processo creativo
  • Imparare a creare documenti di riferimento per la progettazione (profili utente, scenari, storyboard)

Ciò che realizziamo (il mondo dell’artificiale) è la manifestazione più immediatamente visibile della

nostra cultura e della nostra intelligenza.

CULTURA MATERIALE= sono gli

oggetti che rendono le azioni

possibili o impossibili.

Secondo gli studiosi: gli oggetti sono una forma di conoscenza

su come soddisfare certi requisiti, su come eseguire certi

compiti; soprattutto sono una forma di conoscenza che è

disponibile per tutti : es. non è necessario capire la meccanica, né la

metallurgia, né la struttura molecolare del legno, per sapere che un'ascia

offre un modo molto efficace di spaccare il legno.

Al di là della tecnica necessaria per produrre un oggetto, è interessante il processo cognitivo: la

capacità di immaginare!

NASCITA DEGLI STUDI SUL DESIGN : l'emergere della ricerca sul design come attività, è nata dal

bisogno di affrontare la crescente complessità dei sistemi che i designer erano chiamati a

creare; la complessità di prodotti come navi da guerra, aeroplani e razzi ha creato un bisogno di

nuovi metodi di progettazione che fossero più prevedibili e più collaborativi. Questo generò la

prima coorte di ricercatori di design che si concentravano sullo sviluppo di conoscenza piuttosto

che artefatti da consumare".

La ricerca sul design è emersa come un campo di

studio riconoscibile negli anni '60, inizialmente

segnato da una conferenza sui metodi di design, nel

1962, che ha portato poi alla fondazione della

Design Research Society (DRS) nel 1966.

Secondo Frayling , per “design research” si

intendono tre attività possibili:

Research on design (la ricerca di base

che si fa per capire la natura del design

come tipica attività umana);

Research for design (la ricerca che si fa

per migliorare la pratica del design, il

design che ha obiettivi commerciali;

Research through design (la ricerca

che ‘usa’ il design come metodo per

capire problemi complessi).

Research on(sul) design: ricerca di base per capire l'attività umana del design. Si sviluppa a metà

del XX secolo, quando il design è diventato oggetto di ricerca storica, sociologica ed economica.

Storici, sociologi e altri accademici provenienti dalle scienze sociali e umane hanno discusso di design,

progetti di design e carriere con approcci più o meno rigorosi o concettualmente audaci. La moltiplicazione

odierna di pubblicazioni sul design, libri, riviste, webzines, indica chiaramente la crescente legittimità del

design come oggetto di ricerca per tutti i tipi di altre discipline".

Research for(per) design: ricerca per migliorare i metodi, i modelli di progettazione e anche per

orientare lo sviluppo tecnologico. Si tratta di: ricerche, esplorazioni e scoperte fatte dai designer

per migliorare la propria pratica (questo è esiste fin dall'inizio del design). Nonostante le

ricorrenti discussioni sulla qualificazione di tali attività come ricerca, non c'è dubbio che i

designer hanno costantemente spinto in avanti le loro attività fin dall'inizio, cercando nuovi

materiali, nuove strutture costruttive, nuove forme. [La ricerca per il design spesso non è

abbastanza rigorosa per gli standard scientifici].

Research through(attraverso) design : a differenza delle due precedenti sottocategorie, in questo

caso il design si intende come un mezzo utile (un metodo alternativo al metodo sperimentale) per

fare ricerca sui problemi più diversi. L'abilità del designer di dare rapidamente forma a concetti

formulando progetti (schemi, schizzi, modelli, prototipi), trasforma questa ricerca in un campo

molto promettente per esplorare e costruire nuova conoscenza. Quindi, la ricerca attraverso

design considera l'atto di progettare come un mezzo di indagine. Essenzialmente, la parte di

progettazione della ricerca attraverso il design equivale a condurre un esperimento per testare

un'ipotesi; I designer hanno un approccio empatico alle loro soluzioni (partono dalle persone), a

differenza dei loro cugini ingegneri che lavorano solo con la tecnologia o la scienza. [Per esempio, i

fratelli Wright (inventori dell'aeroplano), la loro invenzione ha portato a diverse altre scoperte, tra cui: aerodinamica

delle forme alari, Aerodinamica dei propulsori, Il volo inquadrato come un problema di controllo dello sterzo

piuttosto che di portanza, Controllo e interazione dell'operatore umano, Metodi di test per l'aerodinamica (gallerie

del vento), Attrezzature di supporto per consentire gli esperimenti (motore leggero)].

Il DESIGN è un processo iterativo, non

lineare ; si tratta di un processo ciclico,

iterativo, abduttivo, per ipotesi, prove ed

errori. Lo scopo del design è quindi

principalmente definire metodo,

strumenti e conoscenze che consentono

un procedere ragionato per tentativi ed

errori, cambiamenti continui ,

un’alternanza costante di immagini

mentali e mezzi espressivi, pensiero e

azione, speculazione narrativa e verifica

empirica, ricerca qualitativa e quantitativa,

testo e immagini, forme e materiali.

Dunque, fermo restando il fatto che si tratta di

un processo non lineare, descriviamo 3 fasi che

ogni progetto di design vede avere (N.B. la

distinzione tra le fasi ha principalmente lo

scopo di dare una struttura alle attività!). Nella

sua versione ‘minimalista’, ogni progetto di

design deve avere almeno 3 FASI principali (LE

FASI DEL PROCESSO DI DESIGN) :

RICERCA INIZIALE - primaria(field research)

e secondaria (desktop research);

IDEAZIONE - scenari d’uso,

sketches, concept);

PROTOTIPAZIONE ITERATIVA - prototipi e

valutazione);

LA NASCITA DEL DESIGN LEZIONE 2

Il design come capacità di concepire e realizzare un oggetto si fa risalire alle prime manifestazioni della

capacità tipicamente umana di modificare l’ambiente circostante e creare i primi strumenti (come per es.

l’ascia di Olduvai, e le prime rappresentazioni, come i disegni di caccia che risalgono a più di 30.000 anni fa)

Anche se l’idea di ‘poter migliorare il mondo’

inizia a presentarsi nel Rinascimento (1300-1600),

l’emergere del tema del design viene fatto risalire

all’affermarsi della prima rivoluzione industriale

[che è di solito descritta come il verificarsi di una serie di

cambiamenti: scoperta di nuove fonti di energia,

meccanizzazione, organizzazione del lavoro e

urbanizzazione (“the machine age”, Inghilterra, 1760)], la

quale a sua volta trova il suo momento più

‘rivelatore’ nell’ esposizione universale di Londra

del 1851*.

Fino ai primi del ‘900, il design non può dirsi

una professionalità autonoma, ma è

principalmente una combinazione di abilità

inventive, disegno tecnico e abbellimento

grafico.

TUTTAVIA, i precursori del design industriale

lo praticavano già alla fine del 170; basti

pensare a Josiah Wedgwood , che in Inghilterra

introdusse tecniche di produzione di massa nella sua

azienda di ceramiche sostituendo gli artigiani, che

modellavano a mano i pezzi su una ruota, con

lavoratori meno qualificati che semplicemente

fondevano pezzi da stampi. Wedgwood ha assunto

designer per sviluppare i prototipi iniziali su cui gli

stampi erano basati. N.B. Le ceramiche creamware di

Wegwood e la sedia n. 14 sono dunque tra i primi

oggetti [di design] a larghissima diffusione pensati per

il mercato dei beni di consumo.”

Nei sistemi precedenti di produzione artigianale , le

attività di progettazione e produzione di manufatti

erano di solito erano state svolte dallo stesso

individuo, come due parti di un unico processo.

Quando la produzione si è spostata verso i metodi

di fabbrica , il lavoro di progettazione degli oggetti

ha cominciato a svilupparsi come un ruolo

separato. I produttori avevano bisogno di design

di prodotti che soddisfacessero almeno due

criteri:

DUNQUE , molte aziende trattavano il design

dei loro prodotti come uno strumento di

vendita potenzialmente potente: la forma di

un oggetto, lo stile, (e anche le sue

funzioni)".

  • gli oggetti dovevano essere relativamente

facili da produrre;

  • dovevano suscitare il desiderio dei

consumatori, poiché una "marea crescente"

di oggetti prodotti in prodotti in massa

richiedeva un corrispondente aumento del

consumo;

Il termine ‘industrial design’ segna una cesura

netta rispetto alla precedente produzione

artigianale, nella quale la produzione di oggetti

era molto limitata, di bassa complessità

tecnologica e realizzata attraverso l’uso di un

insieme ristretto di materiali e lavorazioni. A

differenza dalla produzione artigianale, nella

produzione industriale* gli oggetti sono prodotti

attraverso l’uso di macchine, tutti uguali, in

grande serie, ad un prezzo inferiore e di qualità

superiore rispetto ai prodotti dell’artigianato.


Nel 1851 , ai tempi dell’Impero e della Regina Vittoria, si tiene la PRIMA ESPOSIZIONE UNIVERSALE

nel Crystal Palace, a Londra (Hyde Park). L’Esposizione rese possibile ai 6 milioni di visitatori che la

frequentarono vedere per la prima volta, come una grande fiera, un gigantesco campionario dei

prodotti dell’epoca.

La Grande Esposizione fu progettata per mostrare

la tecnologia e i nuovi prodotti della Gran

Bretagna e delle sue colonie (tutto, dalle enormi

macchine a vapore alle ultime macchine fotografiche), per

darle un sapore veramente internazionale, metà

degli oggetti esposti provenivano da altre nazioni.

Il numero totale di espositori era di circa 17.000.

Ad attirare l'attenzione dei curiosi sono stati

gli strumenti scientifici strumenti scientifici,

che la maggior parte delle persone non aveva

mai visto prima, tra cui telegrafi elettrici,

microscopi, pompe ad aria e barometri, così

come strumenti musicali, orologieri e

chirurgici".

L’idea dell’Esposizione viene fatta risalire a Henry Cole , che è stato anche editore della prima

pubblicazione sul design, il ‘Journal of Design and Manufactures’ (1849 - 1852).

Avendo l'obiettivo di migliorare gli standard

dell'industria britannica, la rivista si concentrava

esclusivamente sulle arti decorative e applicate,

rivolgendosi a un pubblico della classe media che i

redattori ritenevano avesse bisogno di un'istruzione

sul gusto.

[L'inclusione di campioni reali di tessuti e carte da

parati aumentava il fascino e l'efficacia della rivista. Il

primo volume contiene 44 modelli di tessuto e più di

200 incisioni, che lo rendono ora una meravigliosa

risorsa primaria per gli studenti di design e di storia

sociale vittoriana"].

Prima dell’esposizione di Londra, dal 1798 al 1849, altre fiere erano già state realizzate, ma solo a livello

nazionale, come ad esempio la “Exposition des produits de l'industrie française”, di Parigi.

Per questo motivo nel 1851 , a Londra, Henry Cole

volle realizzare in grande l’Esposizione Universale ,

per dimostrare la grandezza dell’Inghilterra. Il

design appare come cifra di stile, si applicano

interventi ornamentali che seguono le regole del

neogotico, neorinascimentale e rococò

Gli oggetti presentati alla fiera dimostrano la

possibilità dell'uso di materiali fino ad allora

poco sfruttati a causa della limitazioni imposte

dai processi artigianali, come ferro, ghisa, vetro

e di nuove lavorazioni (come la piegatura a

vapore del legno per le sedie di Thonet).

All’inizio della rivoluzione industriale, la parola ‘ DESIGN ’ si applica soprattutto ad oggetti a basso

contenuto tecnologico che richiedono un’interazione limitata e presentano poche o più spesso un’unica

funzionalità. Nei prodotti presentati all’esposizione universale di Londra, il design è presente

soprattutto come abbellimento estetico pensato a posteriori per rendere più attraente l’oggetto

prodotto (non a caso, è sempre in questo periodo che si creano le premesse per la nascita della grafica, che rivestirà un

ruolo rilevante “non solo nella definizione dei prodotti (e.g.: ceramiche, tessuti) ma anche per rispondere ai nascenti bisogni

della comunicazione aziendale (ad es: loghi, pubblicità, ecc.). E’ un intervento pensato per attrarre, abbellire e

differenziare. Questa ‘accezione estetica’ del design perdura ancora ai nostri tempi.

All'inizio della Riv. Ind., forma (stile) e funzione (il progetto della struttura, e del suo funzionamento

meccanico) sono ancora, da un punto di vista progettuale, due aspetti separati e l’intervento di design è

principalmente ornamentale, eseguito a valle delle specifiche tecniche, anche a scapito di un

peggioramento della qualità funzionale dell’oggetto stesso.

"Un buon design ti aiuta a vendere un prodotto facilmente e ad un prezzo più alto"

“Il design dava forma all’involucro. La separazione del lavoro tecnico da un lato e della progettazione

formale del prodotto dall’altro portò questa disciplina negli USA sempre più verso lo styling e cioè verso

un puro conferimento di forme … Il crescente grado di complessità tecnica degli strumenti rendeva il

compratore sempre meno competente nel formulare un giudizio e delegava all’involucro esterno il

compito della persuasione”.

Il design moderno propriamente inteso nasce nella

E di inizio secolo, con l’introduzione di

macchine come seghe meccaniche e fresatrici nel

processo di fabbricazione di mobili. Nel 1906 un gruppo di

laboratori ar gianali più progressis si unirono per formare la

Deutsche erkst e (la prima industria a meccanizzare i propri

impian , a cos tuire ogge in base ad un programma di

scomponibilità ed a me ere in a o la standardizzazione delle

componen ) ed esposero a Dresda i primi mobili fa a macchina.

Era nata un’este ca nuova: prodo funzionali, a basso costo,

esegui in gran parte a macchina, con componen standardizzate.

L’anno successivo si costituì il Werkbund ,

la prima associazione professionale

(werkbund, appunto)che riunisce

industriali e progettisti - fondata nel 1907

da Muthesius (un architetto).

Il Werkbund giocò un ruolo di primo piano

nel riconoscimento e nella promozione del design

in tutta Europa. Sulla sua scia, altre associazioni

professionali si svilupparono presto in altri paesi.

Alcuni autori sono però più critici e ritengono che il design americano degli anni ’30 sia stato comunque

ancora e soprattutto un’operazione di ‘ styling ’, ‘cosmetica’. Il vero significato della parola styling può essere

considerato quello di "una appropriata e cauta cosmesi del prodotto, tale da dare nuovo fascino e nuova

eleganza all'oggetto a prescindere da ogni vera e propria ragione tecnica e funzionale”.

Altri grandi visionari tecnologici, rappresentativi dei designer USA:

Norman Bel Geddes (1893-1958), egli progettò aeroporti galleggianti, maestosi grattacieli e svariati mezzi di

locomozione, ma la sua opera più grande fu la realizzazione del padiglione per la mostra Futurama;

Raymond Loewy (1893-1986), ha progettato di tutto, dai temperamatite ai distributori automatici della Coca

Cola, le auto Studebaker, gli interni delle navicelle della NASA, il logo del Greyhound, il packaging delle Lucky Strike. E’

ricordato anche per aver coniato l'acronimo MAYA (Most Advanced Yet Acceptable), ovvero il concetto di come uno

dei ruoli principali del designer risieda nel suo essere un esperto di ‘domesticazione’ [In biologia, la domesticazione (o

addomesticamento) è il processo attraverso cui una specie animale o vegetale viene resa "domestica", cioè

dipendente dalla convivenza con l'uomo e dal controllo da parte di quest'ultimo] delle nuove tecnologie.

Henry Dreyfuss (1904-1972), all'età di 17 anni, Henry Dreyfuss progettava scenografie per presentazioni teatrali

in un in un cinema di Broadway. Lavorò anche come apprendista di Norman Bel Geddes. Aprì il suo primo studio di

design industriale nel 1929. Dreyfuss viene solitamente indicato come il primo autore (designer) ad avere una visione

del design come di un processo che deve partire dalla considerazione delle caratteristiche degli utenti e dei contesti

d’uso e che riguarda la definizione anche delle funzionalità, e non solo dell’aspetto, del prodotto. Nel 1930 ha iniziato

a progettare una serie di telefono, polaroid, aspirapolvere ecc..

Per Dreyfuss, il designer NON è un decoratore: alcuni produttori erano riluttanti ad accettare questo punto

di vista, poiché consideravano il designer industriale semplicemente un decoratore, da chiamare quando il prodotto

era finito... Col tempo i produttori impararono che un buon design industriale è un silenzioso un venditore, una

pubblicità non scritta, un tacito spot radiofonico o televisivo.

Nei suoi scritti descrive come parte dell’attività di design : i modelli dell’utente (misure

antropometriche); la ricerca di design; l’impiego delle metafore; lo sketching e la prototipazione

iterativa; i test utente.

I modelli dell'utente = creati da Dreyfuss si basano

principalmente sulle misure antropometriche.

Immaginate di dover progettare un tavolo; vi volete

assicurare che le persone che lo utilizzeranno lo troveranno

‘comodo’. Le misure antropometriche servono, ad esempio, a

definire quale altezza dovrà avere il tavolo perché le persone

possano appoggiare comodamente i gomiti mentre lavorano.

Questo approccio consisteva nel misurare le

dimensioni umane (mani, braccia, ecc.) e le

proporzioni, al fine di garantire che i prodotti siano

adatti alle persone. L'autore, nei suoi libri, ha

creato due personaggi uno maschile e uno

femminile che servivano come modelli per la

costruzione di oggetti come scrivanie, automobili o

frigoriferi.

La ricerca di design = Dreyfuss

attribuisce grande importanza

all'esperienza diretta e alla ricerca:

Dreyfuss capì che il design nasceva

dall'empatia con le persone che

avrebbero comprato e usato i

prodotti dei suoi clienti; era perciò

necessario sperimentare

direttamente sul campo il 'punto di

vista degli utenti'.

L'impiego di metafore = introduce il

tema del design come l'adozione della

metafora comunicativa più adeguata.

Per esempio la metafora del desktop è

l'analogia con un altro oggetto reale, la

scrivania, che si usa per spiegare come

l'area del monitor (un qualcosa di

virtuale) possa essere utilizzata

esattamente come il suo equivalente

fisico, appunto il piano della scrivania.

Le persone accetteranno più facilmente

qualcosa di nuovo, se riconoscono in

quello qualcosa del passato.

Lo sketching e la prototipazione iterativa=

il metodo di Dreyfuss consisteva in un

ciclo di bozzetti preliminari (sketches),

prototipazione, test.

In ITALIA a causa del tardivo decollo industriale, i primi oggetti, frutto di una consapevole

progettazione, comparvero sul finire degli anni 1920, insieme col formarsi delle correnti d’architettura

razionale, con la pubblicazione delle riviste Domus (fondata nel 1928 dall’architetto Gio Ponti) e Casabella, con

l’istituzione delle Esposizioni d’arte decorativa e industriale di Monza e poi di Milano.

Ma Il vero design di produzione italiano nasce più tardi, nel clima di entusiasmo che invade il paese

nella fase di ricostruzione postbellica … il fenomeno del made in Italy esploderà negli anni ’60 … con il

successo della ‘Vespa’ della Piaggio, la ‘Lambretta’ della Innocenti, con le carrozzerie di Pininfarina e N.

Bertone, i modelli di macchine per scrivere e per cucire che Nizzoli ha disegnato per la Olivetti e per la

Necchi, i lumi dei fratelli Castiglioni.

LEZIONE 3

IL DESIGN COME DISCIPLINA AUTONOMA, LE PRIME SCUOLE

Tra gli autori dell’antichità che hanno lasciato documentazione scritta sui metodi di progettazione, si è

soliti menzionare Vitruvio (80-10 a.c.), autore del primo trattato di architettura.

Antichità a parte, la data di nascita del design come professione, si è visto, viene fatta coincidere, con la

diffusione della produzione in serie. Da un punto di vista disciplinare, però, per assistere ai primi

tentativi di formalizzare e insegnare la materia, bisogna attendere la fondazione del Bauhaus e della

Scuola di Ulm [questi istituiti sono da vedere come dei precursori: la nascita di un movimento d’interesse ampio verso la

formalizzazione del design come disciplina autonoma avverrà solo intorno agli anni ’60 (come detto nella precedente

lezione)]:

BAUHAUS

Una scuola di Architettura e di arti applicate con l’intento di farne il luogo privilegiato dell’incontro tra

arte e industria; la scuola fu centro di produzione di prototipi per l’industria, realizzati nei laboratori.

Lo Staatliches Bauhaus (Building house - Casa del fare) fu

fondato dall’architetto alter Gropius, a eimar, nel 1919

come Istituto superiore di istruzione artistica e rappresenta

il primo tentativo esplicito e strutturato di creare una scuola

per l’insegnamento delle Arti Applicate che ha lo scopo di:

"insegnare i fondamenti generali del design, le conoscenze teorico

scientifiche e il lavoro concreto di progettazione includendo la

costruzione di modelli e le tecniche di rappresentazione … Il corso di

base intendeva insegnare la scienza del progettare trasmettendo una

qualificazione progettuale di base nel senso di una disciplina della

creazione formale”

Il corso prevedeva tre anni di studio,

si tenevano lezioni di pittura, scultura,

architettura, tipografia, design industriale,

artigianato, fotografia. Gli oggetti che si

realizzano sono principalmente di

architettura e arredo.

Creare oggetti belli e funzionali, alla

portata di tutti: questo era l’obiettivo

del Bauhaus, unificare arte e tecnologia

e fare proprie le sfide e le esigenze

della produzione di massa. Da qui la

ricerca ossessiva della semplicità: più un

disegno era essenziale, più sarebbe stato facile

realizzarlo a livello industriale. Acciaio, vetro,

compensato e plastica erano i nuovi materiali

in cui questi oggetti venivano plasmati.

Materiali non convenzionali nel design di arredi

e complementi dell’epoca, ma prediletti

dall’industria

Se la sedia Thonet può essere presa come simbolo del

design agli albori della rivoluzione industriale, la sedia

Wassily di Marcel Breuer (responsabile del laboratorio

del mobile) può essere presa come esempio della

produzione del Bauhaus. La sedia, utilizzando come

componente strutturale il tubolare d’acciaio al posto

del legno, è uno dei tanti segni del passaggio dalla

produzione artigianale alla produzione industriale.

Il Bauhaus contribuisce a far superare al design la fase di puro intervento di abbellimento estetico

che avviene a posteriori ed a definirlo come una disciplina indipendente più comprensiva, che

include anche lo studio dei materiali, il progetto della funzione, non solo della forma.

Il desiderio di abolire ogni decorazione o ornamentazione superflua, di far coincidere la forma con la

funzione dell’oggetto, secondo una visione razionale che, tendendo a identificare l’utile con il bello,

voleva soddisfare i bisogni dell’uomo ed eliminare, nel contempo, gli sprechi della società.

TUTTAVIA, questa direzione di lavoro ha breve durata, già nel 1970, Alexander e poi Archer nel 1979

rifiutano i metodi della ricerca operativa.

Come farà notare autorevolmente per primo

RITTEL , il design non può essere visto come

un processo di allocazione ottimale di risorse

(com’era nella ricerca operativa) in funzione

di un obiettivo ben definito,:

DEV'ESSERE piuttosto considerata un’attività

creativa le cui finalità si ridefiniscono man mano

che viene realizzata e per la quale non esiste

una soluzione ‘finale’ ottimale. Il design, poi,

non è nemmeno un processo che ha una

sequenza lineare, rigidamente diviso in fasi

ordinate (analisi e sintesi)

La Conference on Design Methods , tenuta a Londra nel settembre 1962, è generalmente considerata

come l'evento che ha segnato il lancio della metodologia del design come campo di indagine. Le

ragioni avanzate per sviluppare nuovi metodi erano spesso basate sul presupposto che il moderno

design industriale era diventato troppo complesso per metodi intuitivi, infatti i metodi proposti in

quella conferenza erano di carattere semplicistico; ognuno sistematizzava il proprio approccio al

design e lo esteriorizzava come metodo di design.

HERBERT SIMON, 1969

Simon parla della "SCIENZA DELL'ARTIFICIALE" e richiede con forza lo sviluppo di "una scienza del

design" nelle università. Egli distingue tra "sapere che" (scienze naturali) e "sapere come" (scienze

dell'artificiale) e introduce il concetto di soluzione soddisfacente (come opposta alla vera soluzione). "Le

scienze naturali si occupano di come le cose sono... il design invece si occupa di come le cose dovrebbero essere".

Il contributo teorico di Simon alla fondazione

del design come settore di studio autonomo è

importante per diversi aspetti: prima di tutto

per il fatto di considerare il design come una

meta-scienza (le Scienze dell’Artificiale)

SIMON: "Lo studio del design potrebbe essere

uno studio interdisciplinare accessibile a tutti

coloro che sono coinvolti nell'attività creativa di

rendere il mondo artificiale"

Non sono solo i designer o gli ingeneri a ‘fare’ design, ma, se concettualizzata in maniera adeguata, il

design è un’attività naturale, nella quale tutti, in diverso grado, ci troviamo impegnati.

Studiare il design, secondo Simon, non significa studiare gli oggetti ma indagare la vera essenza di ciò

che ci rende umani.

Secondo SIMON, il design come disciplina a sé stante

fatica ad affermarsi perché è sempre stato più praticato

che concettualizzato, esiste come insieme di buone

pratiche, non come un approccio formalizzato in un

metodo e strutturato all’interno di un quadro teorico

QUI l’elemento centrale del processo di

design (visto come processo di

soluzione a un problema) sono le

rappresentazioni. Se il problema viene

descritto attraverso le giuste

rappresentazioni si potrà arrivare in

modo diretto alla sua soluzione! [Infatti

se i problemi riguardano oggetti fisici, essi (o le

loro soluzioni) possono essere rappresentati da

planimetrie, disegni ingegneristici, rendering o

modelli tridimensionali che facilitano la

risoluzione]

Infine, basando la sua argomentazione alla teoria della

‘razionalità limitata’ (bounded rationality), Simon

argomenta con efficacia un’ulteriore caratteristica del

design, ovvero il fatto che il suo obiettivo consista

nella ricerca di ‘soluzioni soddisfacenti’, piuttosto che

‘ottimali’.

Il pensiero di Simon non è rimasto esente

da CRITICHE. Le obiezioni più rilevanti,

paradossalmente, hanno riguardato

l’eccessiva enfasi sul processo di design

come un processo razionale, orientato

esclusivamente alla soluzione di

problemi, trascurandone pressoché

completamente i suoi aspetti di sintesi

creativa.

INOLTRE, le scienze dell'artificiale di Simon ignorano il movimento dei metodi di design che aveva già

abbandonato l'approccio rigoroso alla soluzione dei problemi.

RITTEL, 1973

Di formazione matematico, fisico e sociologo, durante i suoi anni di insegnamento alla Scuola di Ulm,

Rittel applica i metodi della cibernetica e della ricerca operativa al design. Nel 1963 emigra negli Stati

Uniti, a erkeley, dove contribuisce a fondare il ‘Design Methods Group’. Il contributo più importante

di Rittel è l’articolo scritto con Webber nel 1973: “ ilemmas in a general theory of planning”.

Quando Horst Rittel e Melvin Webber elaborarono

la loro teoria dei WICKED PROBLEMS (non

razionali), stavano esaminando questioni di

pianificazione urbana; in California negli anni '70 c'era

una rapida espansione di tutti aspetti della vita urbana in

America: le città stavano diventando più grandi, c'era un

massiccio aumento nella crescita di quella che potrebbe

essere considerata la classe media professionale.

L'intuizione brillante che hanno avuto è

stata che man mano che i problemi

diventavano più grandi e più complessi,

questi andavano oltre ciò che era possibile

mappare e modellare in termini di

'pianificazione razionale'.

Cioè non esisteva un 'modo' che avrebbe

permesso loro loro di considerare un

qualcosa come un'opzione definitivamente

'corretta'.

DUNQUE, il principale interrogativo che emerge

dallo scritto è:

Il fondamento indiscusso della pianificazione e della gestione , cioè: la capacità di modellare il

problema, sviluppare una gamma di potenziali soluzioni e poi scegliere quale di queste potrebbe essere

considerata l'opzione ottimale, è appropriato difronte alla nuova classe di problemi che è emersa

dagli sviluppi della tecnologia e dall'aumento urbanizzazione?

La tesi principale dell’articolo è che la maggior parte dei problemi, almeno nella fase iniziale, tendano a

presentarsi in una forma ‘ wicked ' (‘mal definita’, ‘vaga’, ‘ambigua’, ‘generica'). Per questo tipo di

problemi non sarebbe possibile tracciare dei confini netti tra analisi del problema e definizione della

soluzione. I problemi di cui parlano Rittel e Webber hanno quindi proprietà distinte, che li rendono

una categoria separata, a sé stante; andando nel dettaglio:

_1. Non esiste una formulazione definitiva di un wicked problem;

  1. I wicked problems non hanno una regola di arresto;
  2. Le soluzioni ai wicked problems non sono vere o false, ma buone o cattive;
  3. Non c'è una prova immediata e una prova finale di una soluzione a un wicked problems;
  4. Ogni soluzione a un wicked problems è una "operazione one-shot": poiché non c'è la possibilità di_

imparare per tentativi ed errori, ogni tentativo conta;

6. I wicked problems non hanno un insieme enumerabile (o esaustivamente descrivibile) di potenziali

soluzioni, né insieme ben descritto di operazioni ammissibili che possono essere incorporate nel piano;

7. Ogni wicked problems è essenzialmente unico.

ARCHER, 1979

Bruce Archer pubblicò una serie di articoli sulla rivista Design negli anni '60, che riflettevano il suo

pensiero sui molteplici fattori nel design e la necessità di affrontarli in modo metodico; l'intenzione di

Archer era quella di 'scientificizzare' il design.

Il contributo forse più citato di Archer è l’articolo:

DESIGN AS A DISCIPLINE ”. Come per Simon, anche

per Archer il design è responsabile praticamente di

tutto quello che ci circonda, la ‘cultura materiale’, il

risultato del vivere. Per questo, per la sua

importanza, il design deve essere visto come una

disciplina a sé stante, distinta da letteratura e

scienze (le due principali discipline trattate nei dei

programmi scolastici):

Secondo Archer, la società moderna si

trova di fronte a problemi

che richiedono competenza in

qualcos'altro oltre le scienze umane e il

calcolo scientifico. Archer afferma che

la maggior parte dei problemi che le

persone di trovano ad affrontare sono

problemi 'non definiti', i quali

richiedono soluzioni attraverso i

"metodi di design"

Il design , per affermarsi come una terza area di educazione (come disciplina autonoma), deve però

dotarsi di un suo linguaggio, il linguaggio delle rappresentazioni: sappiamo bene che il linguaggio

essenziale della scienza è la notazione matematica; il linguaggio essenziale delle scienze umane è il

linguaggio scritto; il linguaggio essenziale del Design è la modellazione.

CROSS, 1982

“Designerly ways of knowing” (“Epistemologia - modi di conoscere - del design”) è il titolo dell’articolo

più significativo di Nigel Cross.

Nell’articolo anticipa l’idea che gli oggetti possano

essere visti come una forma di conoscenza , un modo

di capire e agire sul mondo, che viene prima della

conoscenza ‘intellettuale’ : " l'invenzione viene prima della

teoria'; il mondo del 'fare' è di solito più avanti del mondo della

comprensione"

Inoltre, Cross espande il pensiero di

Archer e fa anche un anche un passo

avanti nella direzione di chiarire meglio

come il design si differenzi dalle discipline

più classiche, confrontando oggetto di

studio , metodo e valori dei tre ambiti:

Oggetto di studio è:

  • nelle scienze: il mondo naturale;
  • nelle scienze umane: l'esperienza umana;
  • nel design: il mondo fatto dall'uomo;

Il metodo è:

  • nelle scienze: esperimento controllato, classificazione,

analisi;

  • nelle scienze umane: analogia, metafora, critica,

valutazione;

  • nel design: modellazione, formazione di modelli, sintesi;

I valori sono:

  • nelle scienze: obiettività, razionalità, neutralità e

preoccupazione per la "verità";

  • nelle scienze umane: soggettività, immaginazione,

impegno e preoccupazione per la giustizia;

  • nel design: praticità, ingegnosità, empatia e

preoccupazione per l'appropriatezza".

Come già Simon, anche Cross insiste sulla

natura ‘soddisfacente’ piuttosto che

‘ottimizzante’ delle soluzioni che

scaturiscono da un progetto di design.

Anche per Cross problema e soluzione,

analisi e sintesi, sono strettamente

interconnessi.

Il metodo scientifico è un requisito

essenziale per la scoperta delle leggi della

natura, MA non per il design.

Il design non adotta il paradigma

scientifico, MA questo può essere (e viene)

utilizzato per studiare il design.

[Research on design[

SC , 19 3

Scrive un libro dal titolo "THE REFLECTIVE PRACTITIONER" ; Donald Schön ha criticato la visione di Simon

di una 'scienza del design' perché basata su approcci alla soluzione di problemi ben formati, secondo lo

studioso invece la pratica professionale del design deve affrontare e gestire situazioni disordinate e

problematiche. Secondo Schön chi fa design non è qualcuno bravo a 'fare' ma è qualcuno bravo a

riflettere su quello che ha appena fatto e chiama questa abilità "pratica riflessiva".

LEZIONE 5

LA MENTE CREATIVA

Le ‘cose artificiali' hanno una doppia natura: servono per ‘fare’ e servono per 'pensare'. L’obiettivo di

questa lezione è discutere questa ‘funzione cognitiva’ degli oggetti.

1) RAZIONALITÀ LIMITATA, SITUATA, DISTRIBUITA, ESTESA

McLuhan studia l'emergere di quello che

chiama l'Uomo Gutenberg, cioè il soggetto

prodotto dal cambiamento di coscienza

generato dall'avvento del libro stampato.

McLuhan sostiene che le tecnologie non

sono semplicemente invenzioni che le

persone impiegano, ma sono i mezzi

attraverso i quali le persone sono

reinventate.

Ong descrive la scrittura come una tecnologia

la quale effettua la prima trasformazione del

pensiero umano dal mondo del suono al

mondo della vista.

Suchman , afferma che le

persone non creano corsi

d’azione (piani) astratti, che poi

realizzano, questi invece

dipendono sempre dalla

situazione concreta in cui ci si

trova, sono ‘situati’, ovvero

dipendenti dal contesto.

Hutchins analizza l’attività in diversi contesti (ad

esempio, durante la navigazione) e suggerisce che

la nostra capacità di risolvere problemi e prendere

decisioni non sia confinata alla mente dei singoli,

ma debba essere vista come il risultato di una

cooperazione, ovvero che comportamento,

intenzioni e piani siano il risultato di

un’interazione continua ’distribuita’ con

l’ambiente (in particolare le tecnologie) che

abbiamo creato.

Clark e Chalmers , parlano di mente 'estesa'. La teoria della

cognizione ‘estesa’ riprende le idee delle cognizione ‘situata’ e/o

‘distribuita’, fornendo nuovi argomenti in favore dell’abbandono

dell’approccio ‘simbolico’ o ‘rappresentazionale’, secondo il quale

il pensiero non sarebbe che il risultato della manipolazione delle

sole rappresentazioni interne.

2) LA FUNZIONE COGNITIVA DEGLI OGGETTI

È il mondo, non la mente, che rende possibile la cognizione. Creare ambienti e strumenti, non

servirebbe solo ad ‘estendere le capacità’ del pensiero, ma sarebbe la stessa capacità di pensare vera e

propria a dipendere dalla possibilità di interagire con strumenti e contesti. Secondo questa prospettiva

(‘cognizione interattiva’?), più estrema delle precedenti , il pensiero non potrebbe esistere, se non in

forme molto elementari, in assenza di ambiente e azione. Vedere la mente come ‘un sistema capacità

limitata’ e/o l’ambiente (naturale e artificiale) solo come una possibilità per ‘estendere’ le nostre

capacità mentali, nasconde quindi una possibilità differente; ovvero che la mente non sia affatto

‘limitata’ ma che ‘funzioni proprio così’, che la natura del pensiero sia quella di ‘emergere’, di formarsi

in gran parte solo se ‘connesso’ all’ambiente. Questa idea è in accordo con una visione della mente per

la quale la sua funzione principale risiederebbe nel ‘tenerci connessi' con il mondo, con l’ambiente

che circonda.

Secondo le posizioni teoriche viste finora, il pensiero è visto come ‘limitato’ perché la nostra capacità

di trattenere e manipolare conoscenze nella mente (memoria) è scarsa : in assenza di supporti (ad es.

la scrittura) ci sarebbero concesse solo riflessioni superficiali e poco complesse. Si può però anche

vederla in un modo differente:

In questo senso, il design , attraverso la creazione di ‘cose’ consentirebbe cicli d’interazione mente

interna-mondo esterno-azione e quindi pensieri sempre nuovi, diversi, più complessi, più utili. Come

corollario, se le cose stessero così, allora si potrebbe anche affermare che il pensiero non si evolve; si

evolverebbero invece i suoi prodotti, che sono anche il materiale su cui lavora. Sarebbero questi a

rendere possibile una modalità di pensiero evoluta.

3) LA MENTE CREATIVA THINKING = INQUIRING THE WORLD

“Il pensiero è la mente che interroga (queries) il mondo.” La separazione tra progetto e realizzazione ha

portato a credere per estensione che anche ideazione (pensiero) e azione (creazione) fossero separabili

tra loro; in realtà NON è così, pensiero e oggetti sono intrinsecamente legati tra di loro. La possibilità di

interagire con l’ambiente naturale e artificiale (ad esempio scrivendo, o disegnando o creando modelli e

prototipi) permette di scoprire nuovi particolari, di lavorare sui dettagli, di ‘guardare i nostri pensieri’ e

farne di nuovi.

4) SITUATING STRATEGIES

Il design, quindi, può essere visto come il modo ‘naturale’ in cui la mente ‘lavora’, e genera idee nuove

attraverso l’azione, la creazione e la riflessione. Le rappresentazioni e i modelli che si utilizzano durante

il processo di design possono essere visti come strategie, mezzi (situating strategies) che permettono

fornire al pensiero i contesti che servono per quel processo di investigazione (‘inquiry’) discusso poco

fa. I modelli e gli sketches usati durante la progettazione sono quindi utili supporti alla natura

‘investigativa’, ‘dialogante’, ‘interattiva’, della mente; nel processo di design la mente ‘si crea il proprio

ecosistema’, di cui poi entreranno a far parte i prodotti del design stesso.

5) STRUTTURE EPISTEMICHE

La ‘funzione strumentale’, il fatto che gli oggetti rendano possibili nuovi comportamenti, dunque, non è

l’unico obiettivo del design. Fare design e usare i prodotti del design sono anche attività che cambiano

la nostra percezione e la nostra comprensione del mondo, i nostri pensieri. Creare ‘cose artificiali’ è

trasformare, cambiare il nostro mondo percettivo (“making the world cooperate”). Ogni cosa creata

dall’uomo, piccola o grande, semplice o complessa, modifica il mondo, crea una nuova

ecologia/epistemologia, nuove possibilità di azione/comportamento e nuovi pensieri. (Mappe e

‘infografiche’ rappresentano degli ottimi esempi).

Kirsch e Maglio estendono il tema degli oggetti come ‘strutture epistemiche’ anche all’azione,

operando una distinzione tra ‘azione epistemica’(azioni eseguite per scoprire informazioni che sono

nascoste o difficili da calcolare mentalmente) e ‘azione pragmatica’(azioni volte a portarci fisicamente

più vicino ad un obiettivo").

Secondo questo punto di vista, una punta di selce non sarebbe solo uno strumento ma anche una

rappresentazione, un’epistemologia, lʼindicazione di unʼazione possibile, un anello mente-

comportamento-ambiente.

Questa ‘dipendenza’ dall’ambiente e dagli oggetti può avere, secondo alcuni, vivendo in epoca di tecnologie ‘globalizzate’,

anche un effetto secondario di ‘impoverimento cognitivo’.

UN ESEMPIO: RIGHELLI E COMPASSI

Il ‘carattere epistemico’ degli oggetti: righelli, compassi e il senso delle proporzioni. Sono strumenti

diversi permettono di avere pensieri diversi. Ad esempio, mentre l’uso del compasso permette di

pensare/ progettare in termini di proporzioni, utilizzare il metro permette di pensare/progettare in

termini di unità di misura.

LEZIONE 6

’E : E E S U E E B E V

L’ergonomia è una disciplina fortemente valutativa ed è una disciplina che adotta la misurazione

scientifica come primo metodo formale. L’ergonomia si basa sulla costruzione di oggetti e di ambienti

che servono a realizzare delle attività, la sua attenzione quindi si orienta verso la natura strumentale

delle cose che progettiamo. Da sempre, l’attenzione dell’ergonomia volge verso le condizioni di lavoro;

infatti, è una disciplina che ha sempre esercitato attrazione per la parte sindacale dell’azienda perché è

una disciplina che promette di configurare strumenti e condizioni di lavoro che limitano l’affaticamento

e l’usura delle persone. Questo spiega perché l’ergonomia ha avuto un’importanza notevole negli anni

successivi alla Seconda Guerra Mondiale, quando l’industrializzazione è nel pieno della sua espansione

e si cercavano strumenti per tutelare le condizioni e la salute dei lavoratori.

L’ergonomia si divide in tre specializzazioni:

  1. Ergonomia del lavoro e delle organizzazioni→ come progettare un compito per evitare che questa

mansione non comporti un sovraccarico fisico, quali sono le condizioni ottimali nell’ambiente di

lavoro ecc.

  1. Ergonomia fisica→ si parla soprattutto di strumenti fisici
  2. Ergonomia cognitiva→ è lo studio dell’interazione tra strumenti. Non è un’interazione fisica ma è

un’interazione tra la mente e le tecnologie tipicamente digitali (per esempio siti web e usabilità)

L'ergonomia e lo studio del lavoro erano ben conosciuti da

molte persone e applicati ai progetti durante la guerra. La

gestione scientifica ha offerto ai lavoratori un ambiente più

sano e ha introdotto nuovi design di mobili per ufficio,

migliorando così il comfort dei lavoratori.

Dopo la guerra, divenne quindi necessario

identificare il loro interesse combinato in modo tale

che potessero continuare a contribuirvi con un reale

senso di scopo. Così, nel 1949, Murrell e altri

organizzarono una riunione interdisciplinare di

anatomisti, fisiologi, ufficiali medici industriali,

igienisti industriali, ingegneri progettisti, architetti,

ingegneri dell'illuminazione e così via, da cui fu

costituita la Società di ricerca ergonomica ".

L’ergonomia nasce quindi nel 1949 da Murrell e un

insieme di persone che appartengono a vari ambiti

disciplinari. Murrell faceva studi che riguardavano la

progettazione di armi per l’esercito inglese. I termini

Ergonomics e human factors sono due sinonimi!

Lo sviluppo di discipline come Ergonomia e

Human Factors (che potremmo chiamare

collettivamente: 'Scienze dell’interazione’)

è antecedente rispetto allo sviluppo del

design come disciplina autonoma di cui si è

parlato finora.

Il termine ‘Ergonomia’ è impiegato per la

prima volta dal naturalista polacco

Wojciech Jastrzębowski (1799- 1882),

nell’articolo del 1857: “The Outline of

Ergonomics; i.e. Science of Work, Based on the

Truths Taken from the Natural Science”.

Ergonomia deriva da “ἔργον, meaning

‘work’, and νόμος (‘natural laws’). Si tratta

di una disciplina che ha come scopo lo

studio del lavoro e degli strumenti utilizzati

nel lavoro ("The job, the user – fattore

umano-, the equipment”) per stabilire un

set di principi per rendere il lavoro più

conveniente ed efficiente.

L’ergonomia, quindi, analizza l’ambiente di lavoro facendo

riferimento a questi tre aspetti: il lavoro, il fattore umano

e gli strumenti; dobbiamo quindi considerare il tipo di

lavoro, il tipo di utente che svolge quel lavoro e gli

strumenti utilizzati.

Abbiamo detto che l’ergonomia nasce dopo il

secondo conflitto mondiale, ma dal punto di vista

pratico si iniziò con riviste e convegni

sull’ergonomia solo a partire dagli anni 60/70. Il

termine ergonomia invece nasce ancora prima

Anche per l’ergonomia si possono rintracciare alcuni antecedenti storici: “Alcuni hanno affermato che l'ergonomia è iniziata

con l'Australopiteco Prometeo (noto anche come "piedino"), un primate che ha creato strumenti portatili con diversi tipi di

pietra, distinguendo chiaramente gli strumenti in base alla loro capacità di eseguire compiti designati. Ippocrate ha dato

istruzioni su come dovrebbe essere progettato il posto di lavoro di un chirurgo e come dovrebbero essere organizzati gli

strumenti che usa. “ ernardino Ramazzini è stato uno dei primi a studiare sistematicamente la malattia derivante dal lavoro

guadagnandosi l'appellativo di “padre della medicina del lavoro”. Tra la fine del Seicento e l'inizio del Settecento Ramazzini

visitò molti cantieri dove documentò i movimenti dei braccianti e parlò loro delle loro malattie. Ha poi pubblicato nel 1701

"De Morbis Artificum Diatriba" (Italiano per le malattie dei lavoratori) che dettagliava occupazioni, malattie comuni, rimedi”.

Più in generale, si è soliti distinguere tre settori principali:

Ergonomia fisica , degli strumenti di lavoro

materiali:

si occupa delle caratteristiche anatomiche,

antropometriche, fisiologiche e biomeccaniche

dell'uomo in relazione all'attività fisica. Gli

argomenti rilevanti includono il lavoro nelle

posture, la movimentazione dei materiali, i

movimenti ripetitivi, il lavoro pesante, i disturbi

muscoloscheletrici legati al lavoro, la

disposizione del posto di lavoro, il rumore, le

condizioni termiche e le vibrazioni, la sicurezza

e la salute, poiché si riferiscono al lavoro.

Ergonomia cognitiva , delle interfacce

digitali:

si occupa dei processi mentali, come la

percezione, la memoria, il ragionamento e

la risposta motoria, poiché influenzano le

interazioni tra gli esseri umani e altri

elementi di un sistema. Gli argomenti

rilevanti includono il carico di lavoro

mentale, il processo decisionale, le

prestazioni qualificate, l'interazione uomo-

computer, l'errore umano, lo stress

lavorativo e la formazione poiché questi

possono riguardare il modo in cui gli esseri

umani lavorano nei sistemi.

Ergonomia dell’organizzazione e dell'ambiente di lavoro :

si occupa dell'ottimizzazione dei sistemi socio-tecnici, comprese le loro strutture organizzative, politiche

e processi. Gli argomenti rilevanti includono considerazioni sul sistema umano nella comunicazione,

gestione delle risorse umane, progettazione del lavoro, progettazione degli orari di lavoro, lavoro di

squadra, progettazione partecipativa, ergonomia della comunità, lavoro cooperativo, nuovi modelli di

lavoro, organizzazioni virtuali, telelavoro e gestione della qualità.

Una suddivisione alternativa, invece limita la distinzione a due soli casi:

Micro-ergonomia: gran parte dell'ergonomia si è

concentrata sulle persone che lavorano con

strumenti, macchine. Questa è ciò che chiamiamo

interfaccia "uomo-macchina" e ora viene spesso

definita micro-ergonomia.

Macro-ergonomia: dagli anni '80 gli

ergonomisti hanno riconosciuto la

necessità di guardare oltre evidenti

problemi di micro-ergonomia e per fare

una valutazione del funzionamento

complessivo ambiente.

ERGONOMIA DEL LAVORO E DELLE ORGANIZZAZIONI

si occupa dell’analisi del lavoro. Si producono elenchi di caratteristiche del lavoro, si va sul posto di

lavoro e si verifica lo stato dei vari elementi dell’elenco (si fa una diagnosi di tutto ciò che va bene o non

va bene sul posto di lavoro). Quindi, quando si analizza il lavoro e come può essere migliorato dal punto

di vista dell'ergonomia, ci sono cinque elementi fondamentali che devono essere indirizzato:

1.Lavoratore: l'elemento umano del luogo di lavoro. È necessario considerare una serie di caratteristiche: età; Salute;

disabilità residua; capacità fisiche e mentali; esperienza e abilità; istruzione e formazione;

  1. Progettazione del lavoro / attività: cosa deve fare il dipendente e cosa fa effettivamente. Ciò include contenuto del

lavoro, richieste di lavoro, requisiti di tempo come scadenze, controllo individuale sul carico di lavoro inclusa la latitudine

decisionale, rapporti di lavoro con altri dipendenti e responsabilità del lavoro, degli strumenti e delle attrezzature;

  1. Progettazione delle apparecchiature: postazioni di lavoro, strumenti e attrezzature. La progettazione, il

posizionamento e l'uso di postazioni di lavoro, apparecchiature elettroniche e mobili, macchinari e strumenti e indumenti

protettivi;

  1. Progettazione del luogo di lavoro: ambiente di lavoro generale. Gli edifici, le aree di lavoro e gli spazi;

illuminazione, rumore, ambiente termico; e posizionamento di aree di lavoro interattive;

  1. Organizzazione del lavoro: il contesto più ampio dell'organizzazione e del lavoro e come questo influenzi le

inefficienze o le difficoltà organizzative degli individui, le pause di lavoro e di riposo, il lavoro di squadra, come il lavoro è

organizzato e le influenze sociali.

’ rganizzazione nternazionale del avoro ( nternational abour rganization) ha definito le componenti

principali del lavoro. La ILO si occupa di favore delle condizioni di lavoro migliori soprattutto nei paesi in via di

sviluppo. Il manuale della ILO si chiama “Ergonomic Checkpoints: Practical and Easy-toimplement Solutions for

Improving Safety, Health and orking Conditions (ILO 1996, 2009)” e contiene 128 punti di controllo che

descrivono perché sono importanti e come implementare miglioramenti a basso costo seguiti da suggerimenti e

suggerimenti utili. The USA National Institute for Occupational Safety and Health (l'istituto nazionale USA per la

sicurezza e la salute sul lavoro - NIOSH) ha pubblicato nel 1991 l'influente 'equazione di sollevamento rivista' che

afferma che un oggetto di oltre 23 kg non deve essere sollevato manualmente da una sola persona. Ad esempio,

molte compagnie aeree hanno seguito questa linea guida impostando un peso massimo di 23 kg di un singolo

pezzo di bagaglio registrato, che ancora è attualmente utilizzato spesso.

LA MISURAZIONE DELLO STRESS

Ci sono dei modelli che servono a misurare i livelli di stress sul posto di lavoro. Nel 1968, Karasek e

colleghi (Karasek, 1979; Karasek e Theorell, 1990) intervistano 1600 lavoratori svedesi sui contenuti del

loro lavoro e rilevano eventuali disturbi cardiocircolatori I ricercatori trovano come ipertensione e

infarto siano più comuni tra coloro che descrivono il proprio lavoro come particolarmente esigente e

che hanno un basso livello di controllo sulle modalità di svolgimento dei compiti assegnati. Chi invece

descrive il proprio lavoro come poco esigente e ha un alto livello di controllo non mostra alcun sintomo

da stress. Chi invece descrive il proprio lavoro come poco esigente e ha un alto livello di controllo non

mostra alcun sintomo da stress.

L’evidenza porta quindi Karasek a definire lo stress come effetto di due aspetti del lavoro:

Le richieste lavorative ( demand ): la dimensione

‘demand’ è definita come il grado di impegno

fisico e psicologico richiesto dalla mansione.

Il livello di autonomia e controllo sul

proprio lavoro ( control ): la dimensione

‘control’ si riferisce alla capacità e alla

discrezionalità relative allo svolgimento

della mansione da parte del lavoratore

La combinazione tra alta e bassa domanda e alto e basso controllo consente di individuare quattro

differenti esperienze lavorative e professionali:

1. Professioni logoranti → professione stressante 2. Professioni attive → professione con grandi richieste ma anche con grandi risorse 3. Professioni a basso impegno → grande autonomia ma poche richieste 4. Professioni passive → non migliora la professionalità

In sostanza il modello di Karasek , sulla base di studi empirici, stabilisce che lo stress è una cosa che le

persone avvertono quando le richieste lavorative sono molto elevate e quando il livello di autonomia e

controllo (quindi di competenza) è basso.

Si creano quindi 4 casi in base alla combinazione

tra alta e bassa domanda.

Si ha la possibilità di avere richieste lavorative e

livelli di autonomia e controllo alti→ condizione di

lavoro ottimale.

Il caso contrario invece è il caso in cui le richieste

sono elevate ma il livello di autonomia è basso e

c’è poca possibilità di imparare→ questo è la

condizione di lavoro peggiore.