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User experience design appunti del corso.
Tipologia: Appunti
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DESIGN = trasformare un’idea in “un progetto, disegno, modello”. È la conversione di un concetto o di
un’idea in un progetto, disegno, modello che facilita la realizzazione dell’oggetto stesso, qualunque sia
la sua natura (prodotto, servizio, processo, spazio)”.
Gli obiettivi del design sono lo studio, la ricerca e
l'indagine dell'artificiale fatto dagli esseri umani.
Simon afferma che possiamo chiamare l'insieme
delle attività di ricerca sul design: "le scienze
dell'artificiale"
Si impara ad analizzare gli ‘oggetti’ esistenti:
contesti (personas, storyboards)
Si impara come si potrebbero realizzare ‘oggetti’ nuovi:
[ design personas = fare design per
segmenti target specifici]
OBIETTIVO DEL CORSO : descrivere l'insieme di tecniche, metodi e strumenti che consentono di passare
dall’idea iniziale alla sua materializzazione nel prototipo di un oggetto, di un sito web, di un edificio, ma
anche di un servizio, di un’impresa. È un corso sullo studio delle cose (perchè sono fatte così? Perchè
si fanno?) e sul progetto delle cose (come si fanno?). Inoltre bisogna:
knowing”)
Ciò che realizziamo (il mondo dell’artificiale) è la manifestazione più immediatamente visibile della
nostra cultura e della nostra intelligenza.
CULTURA MATERIALE= sono gli
oggetti che rendono le azioni
possibili o impossibili.
Secondo gli studiosi: gli oggetti sono una forma di conoscenza
su come soddisfare certi requisiti, su come eseguire certi
compiti; soprattutto sono una forma di conoscenza che è
disponibile per tutti : es. non è necessario capire la meccanica, né la
metallurgia, né la struttura molecolare del legno, per sapere che un'ascia
offre un modo molto efficace di spaccare il legno.
Al di là della tecnica necessaria per produrre un oggetto, è interessante il processo cognitivo: la
capacità di immaginare!
NASCITA DEGLI STUDI SUL DESIGN : l'emergere della ricerca sul design come attività, è nata dal
bisogno di affrontare la crescente complessità dei sistemi che i designer erano chiamati a
creare; la complessità di prodotti come navi da guerra, aeroplani e razzi ha creato un bisogno di
nuovi metodi di progettazione che fossero più prevedibili e più collaborativi. Questo generò la
prima coorte di ricercatori di design che si concentravano sullo sviluppo di conoscenza piuttosto
che artefatti da consumare".
La ricerca sul design è emersa come un campo di
studio riconoscibile negli anni '60, inizialmente
segnato da una conferenza sui metodi di design, nel
1962, che ha portato poi alla fondazione della
Design Research Society (DRS) nel 1966.
Secondo Frayling , per “design research” si
intendono tre attività possibili:
Research on design (la ricerca di base
che si fa per capire la natura del design
come tipica attività umana);
Research for design (la ricerca che si fa
per migliorare la pratica del design, il
design che ha obiettivi commerciali;
Research through design (la ricerca
che ‘usa’ il design come metodo per
capire problemi complessi).
Research on(sul) design: ricerca di base per capire l'attività umana del design. Si sviluppa a metà
del XX secolo, quando il design è diventato oggetto di ricerca storica, sociologica ed economica.
Storici, sociologi e altri accademici provenienti dalle scienze sociali e umane hanno discusso di design,
progetti di design e carriere con approcci più o meno rigorosi o concettualmente audaci. La moltiplicazione
odierna di pubblicazioni sul design, libri, riviste, webzines, indica chiaramente la crescente legittimità del
design come oggetto di ricerca per tutti i tipi di altre discipline".
Research for(per) design: ricerca per migliorare i metodi, i modelli di progettazione e anche per
orientare lo sviluppo tecnologico. Si tratta di: ricerche, esplorazioni e scoperte fatte dai designer
per migliorare la propria pratica (questo è esiste fin dall'inizio del design). Nonostante le
ricorrenti discussioni sulla qualificazione di tali attività come ricerca, non c'è dubbio che i
designer hanno costantemente spinto in avanti le loro attività fin dall'inizio, cercando nuovi
materiali, nuove strutture costruttive, nuove forme. [La ricerca per il design spesso non è
abbastanza rigorosa per gli standard scientifici].
Research through(attraverso) design : a differenza delle due precedenti sottocategorie, in questo
caso il design si intende come un mezzo utile (un metodo alternativo al metodo sperimentale) per
fare ricerca sui problemi più diversi. L'abilità del designer di dare rapidamente forma a concetti
formulando progetti (schemi, schizzi, modelli, prototipi), trasforma questa ricerca in un campo
molto promettente per esplorare e costruire nuova conoscenza. Quindi, la ricerca attraverso
design considera l'atto di progettare come un mezzo di indagine. Essenzialmente, la parte di
progettazione della ricerca attraverso il design equivale a condurre un esperimento per testare
un'ipotesi; I designer hanno un approccio empatico alle loro soluzioni (partono dalle persone), a
differenza dei loro cugini ingegneri che lavorano solo con la tecnologia o la scienza. [Per esempio, i
fratelli Wright (inventori dell'aeroplano), la loro invenzione ha portato a diverse altre scoperte, tra cui: aerodinamica
delle forme alari, Aerodinamica dei propulsori, Il volo inquadrato come un problema di controllo dello sterzo
piuttosto che di portanza, Controllo e interazione dell'operatore umano, Metodi di test per l'aerodinamica (gallerie
del vento), Attrezzature di supporto per consentire gli esperimenti (motore leggero)].
Il DESIGN è un processo iterativo, non
lineare ; si tratta di un processo ciclico,
iterativo, abduttivo, per ipotesi, prove ed
errori. Lo scopo del design è quindi
principalmente definire metodo,
strumenti e conoscenze che consentono
un procedere ragionato per tentativi ed
errori, cambiamenti continui ,
un’alternanza costante di immagini
mentali e mezzi espressivi, pensiero e
azione, speculazione narrativa e verifica
empirica, ricerca qualitativa e quantitativa,
testo e immagini, forme e materiali.
Dunque, fermo restando il fatto che si tratta di
un processo non lineare, descriviamo 3 fasi che
ogni progetto di design vede avere (N.B. la
distinzione tra le fasi ha principalmente lo
scopo di dare una struttura alle attività!). Nella
sua versione ‘minimalista’, ogni progetto di
design deve avere almeno 3 FASI principali (LE
RICERCA INIZIALE - primaria(field research)
e secondaria (desktop research);
IDEAZIONE - scenari d’uso,
sketches, concept);
PROTOTIPAZIONE ITERATIVA - prototipi e
valutazione);
Il design come capacità di concepire e realizzare un oggetto si fa risalire alle prime manifestazioni della
capacità tipicamente umana di modificare l’ambiente circostante e creare i primi strumenti (come per es.
l’ascia di Olduvai, e le prime rappresentazioni, come i disegni di caccia che risalgono a più di 30.000 anni fa)
Anche se l’idea di ‘poter migliorare il mondo’
inizia a presentarsi nel Rinascimento (1300-1600),
l’emergere del tema del design viene fatto risalire
all’affermarsi della prima rivoluzione industriale
[che è di solito descritta come il verificarsi di una serie di
cambiamenti: scoperta di nuove fonti di energia,
meccanizzazione, organizzazione del lavoro e
urbanizzazione (“the machine age”, Inghilterra, 1760)], la
quale a sua volta trova il suo momento più
‘rivelatore’ nell’ esposizione universale di Londra
del 1851*.
Fino ai primi del ‘900, il design non può dirsi
una professionalità autonoma, ma è
principalmente una combinazione di abilità
inventive, disegno tecnico e abbellimento
grafico.
TUTTAVIA, i precursori del design industriale
lo praticavano già alla fine del 170; basti
pensare a Josiah Wedgwood , che in Inghilterra
introdusse tecniche di produzione di massa nella sua
azienda di ceramiche sostituendo gli artigiani, che
modellavano a mano i pezzi su una ruota, con
lavoratori meno qualificati che semplicemente
fondevano pezzi da stampi. Wedgwood ha assunto
designer per sviluppare i prototipi iniziali su cui gli
stampi erano basati. N.B. Le ceramiche creamware di
Wegwood e la sedia n. 14 sono dunque tra i primi
oggetti [di design] a larghissima diffusione pensati per
il mercato dei beni di consumo.”
Nei sistemi precedenti di produzione artigianale , le
attività di progettazione e produzione di manufatti
erano di solito erano state svolte dallo stesso
individuo, come due parti di un unico processo.
Quando la produzione si è spostata verso i metodi
di fabbrica , il lavoro di progettazione degli oggetti
ha cominciato a svilupparsi come un ruolo
separato. I produttori avevano bisogno di design
di prodotti che soddisfacessero almeno due
criteri:
DUNQUE , molte aziende trattavano il design
dei loro prodotti come uno strumento di
vendita potenzialmente potente: la forma di
un oggetto, lo stile, (e anche le sue
funzioni)".
facili da produrre;
consumatori, poiché una "marea crescente"
di oggetti prodotti in prodotti in massa
richiedeva un corrispondente aumento del
consumo;
Il termine ‘industrial design’ segna una cesura
netta rispetto alla precedente produzione
artigianale, nella quale la produzione di oggetti
era molto limitata, di bassa complessità
tecnologica e realizzata attraverso l’uso di un
insieme ristretto di materiali e lavorazioni. A
differenza dalla produzione artigianale, nella
produzione industriale* gli oggetti sono prodotti
attraverso l’uso di macchine, tutti uguali, in
grande serie, ad un prezzo inferiore e di qualità
superiore rispetto ai prodotti dell’artigianato.
Nel 1851 , ai tempi dell’Impero e della Regina Vittoria, si tiene la PRIMA ESPOSIZIONE UNIVERSALE
nel Crystal Palace, a Londra (Hyde Park). L’Esposizione rese possibile ai 6 milioni di visitatori che la
frequentarono vedere per la prima volta, come una grande fiera, un gigantesco campionario dei
prodotti dell’epoca.
La Grande Esposizione fu progettata per mostrare
la tecnologia e i nuovi prodotti della Gran
Bretagna e delle sue colonie (tutto, dalle enormi
macchine a vapore alle ultime macchine fotografiche), per
darle un sapore veramente internazionale, metà
degli oggetti esposti provenivano da altre nazioni.
Il numero totale di espositori era di circa 17.000.
Ad attirare l'attenzione dei curiosi sono stati
gli strumenti scientifici strumenti scientifici,
che la maggior parte delle persone non aveva
mai visto prima, tra cui telegrafi elettrici,
microscopi, pompe ad aria e barometri, così
come strumenti musicali, orologieri e
chirurgici".
L’idea dell’Esposizione viene fatta risalire a Henry Cole , che è stato anche editore della prima
pubblicazione sul design, il ‘Journal of Design and Manufactures’ (1849 - 1852).
Avendo l'obiettivo di migliorare gli standard
dell'industria britannica, la rivista si concentrava
esclusivamente sulle arti decorative e applicate,
rivolgendosi a un pubblico della classe media che i
redattori ritenevano avesse bisogno di un'istruzione
sul gusto.
[L'inclusione di campioni reali di tessuti e carte da
parati aumentava il fascino e l'efficacia della rivista. Il
primo volume contiene 44 modelli di tessuto e più di
200 incisioni, che lo rendono ora una meravigliosa
risorsa primaria per gli studenti di design e di storia
sociale vittoriana"].
Prima dell’esposizione di Londra, dal 1798 al 1849, altre fiere erano già state realizzate, ma solo a livello
nazionale, come ad esempio la “Exposition des produits de l'industrie française”, di Parigi.
Per questo motivo nel 1851 , a Londra, Henry Cole
volle realizzare in grande l’Esposizione Universale ,
per dimostrare la grandezza dell’Inghilterra. Il
design appare come cifra di stile, si applicano
interventi ornamentali che seguono le regole del
neogotico, neorinascimentale e rococò
Gli oggetti presentati alla fiera dimostrano la
possibilità dell'uso di materiali fino ad allora
poco sfruttati a causa della limitazioni imposte
dai processi artigianali, come ferro, ghisa, vetro
e di nuove lavorazioni (come la piegatura a
vapore del legno per le sedie di Thonet).
All’inizio della rivoluzione industriale, la parola ‘ DESIGN ’ si applica soprattutto ad oggetti a basso
contenuto tecnologico che richiedono un’interazione limitata e presentano poche o più spesso un’unica
funzionalità. Nei prodotti presentati all’esposizione universale di Londra, il design è presente
soprattutto come abbellimento estetico pensato a posteriori per rendere più attraente l’oggetto
prodotto (non a caso, è sempre in questo periodo che si creano le premesse per la nascita della grafica, che rivestirà un
ruolo rilevante “non solo nella definizione dei prodotti (e.g.: ceramiche, tessuti) ma anche per rispondere ai nascenti bisogni
della comunicazione aziendale (ad es: loghi, pubblicità, ecc.). E’ un intervento pensato per attrarre, abbellire e
differenziare. Questa ‘accezione estetica’ del design perdura ancora ai nostri tempi.
All'inizio della Riv. Ind., forma (stile) e funzione (il progetto della struttura, e del suo funzionamento
meccanico) sono ancora, da un punto di vista progettuale, due aspetti separati e l’intervento di design è
principalmente ornamentale, eseguito a valle delle specifiche tecniche, anche a scapito di un
peggioramento della qualità funzionale dell’oggetto stesso.
"Un buon design ti aiuta a vendere un prodotto facilmente e ad un prezzo più alto"
“Il design dava forma all’involucro. La separazione del lavoro tecnico da un lato e della progettazione
formale del prodotto dall’altro portò questa disciplina negli USA sempre più verso lo styling e cioè verso
un puro conferimento di forme … Il crescente grado di complessità tecnica degli strumenti rendeva il
compratore sempre meno competente nel formulare un giudizio e delegava all’involucro esterno il
compito della persuasione”.
Il design moderno propriamente inteso nasce nella
E di inizio secolo, con l’introduzione di
macchine come seghe meccaniche e fresatrici nel
processo di fabbricazione di mobili. Nel 1906 un gruppo di
laboratori ar gianali più progressis si unirono per formare la
Deutsche erkst e (la prima industria a meccanizzare i propri
impian , a cos tuire ogge in base ad un programma di
scomponibilità ed a me ere in a o la standardizzazione delle
componen ) ed esposero a Dresda i primi mobili fa a macchina.
Era nata un’este ca nuova: prodo funzionali, a basso costo,
esegui in gran parte a macchina, con componen standardizzate.
L’anno successivo si costituì il Werkbund ,
la prima associazione professionale
(werkbund, appunto)che riunisce
industriali e progettisti - fondata nel 1907
da Muthesius (un architetto).
Il Werkbund giocò un ruolo di primo piano
nel riconoscimento e nella promozione del design
in tutta Europa. Sulla sua scia, altre associazioni
professionali si svilupparono presto in altri paesi.
Alcuni autori sono però più critici e ritengono che il design americano degli anni ’30 sia stato comunque
ancora e soprattutto un’operazione di ‘ styling ’, ‘cosmetica’. Il vero significato della parola styling può essere
considerato quello di "una appropriata e cauta cosmesi del prodotto, tale da dare nuovo fascino e nuova
eleganza all'oggetto a prescindere da ogni vera e propria ragione tecnica e funzionale”.
Altri grandi visionari tecnologici, rappresentativi dei designer USA:
Norman Bel Geddes (1893-1958), egli progettò aeroporti galleggianti, maestosi grattacieli e svariati mezzi di
locomozione, ma la sua opera più grande fu la realizzazione del padiglione per la mostra Futurama;
Raymond Loewy (1893-1986), ha progettato di tutto, dai temperamatite ai distributori automatici della Coca
Cola, le auto Studebaker, gli interni delle navicelle della NASA, il logo del Greyhound, il packaging delle Lucky Strike. E’
ricordato anche per aver coniato l'acronimo MAYA (Most Advanced Yet Acceptable), ovvero il concetto di come uno
dei ruoli principali del designer risieda nel suo essere un esperto di ‘domesticazione’ [In biologia, la domesticazione (o
addomesticamento) è il processo attraverso cui una specie animale o vegetale viene resa "domestica", cioè
dipendente dalla convivenza con l'uomo e dal controllo da parte di quest'ultimo] delle nuove tecnologie.
Henry Dreyfuss (1904-1972), all'età di 17 anni, Henry Dreyfuss progettava scenografie per presentazioni teatrali
in un in un cinema di Broadway. Lavorò anche come apprendista di Norman Bel Geddes. Aprì il suo primo studio di
design industriale nel 1929. Dreyfuss viene solitamente indicato come il primo autore (designer) ad avere una visione
del design come di un processo che deve partire dalla considerazione delle caratteristiche degli utenti e dei contesti
d’uso e che riguarda la definizione anche delle funzionalità, e non solo dell’aspetto, del prodotto. Nel 1930 ha iniziato
a progettare una serie di telefono, polaroid, aspirapolvere ecc..
Per Dreyfuss, il designer NON è un decoratore: alcuni produttori erano riluttanti ad accettare questo punto
di vista, poiché consideravano il designer industriale semplicemente un decoratore, da chiamare quando il prodotto
era finito... Col tempo i produttori impararono che un buon design industriale è un silenzioso un venditore, una
pubblicità non scritta, un tacito spot radiofonico o televisivo.
Nei suoi scritti descrive come parte dell’attività di design : i modelli dell’utente (misure
antropometriche); la ricerca di design; l’impiego delle metafore; lo sketching e la prototipazione
iterativa; i test utente.
I modelli dell'utente = creati da Dreyfuss si basano
principalmente sulle misure antropometriche.
Immaginate di dover progettare un tavolo; vi volete
assicurare che le persone che lo utilizzeranno lo troveranno
‘comodo’. Le misure antropometriche servono, ad esempio, a
definire quale altezza dovrà avere il tavolo perché le persone
possano appoggiare comodamente i gomiti mentre lavorano.
Questo approccio consisteva nel misurare le
dimensioni umane (mani, braccia, ecc.) e le
proporzioni, al fine di garantire che i prodotti siano
adatti alle persone. L'autore, nei suoi libri, ha
creato due personaggi uno maschile e uno
femminile che servivano come modelli per la
costruzione di oggetti come scrivanie, automobili o
frigoriferi.
La ricerca di design = Dreyfuss
attribuisce grande importanza
all'esperienza diretta e alla ricerca:
Dreyfuss capì che il design nasceva
dall'empatia con le persone che
avrebbero comprato e usato i
prodotti dei suoi clienti; era perciò
necessario sperimentare
direttamente sul campo il 'punto di
vista degli utenti'.
L'impiego di metafore = introduce il
tema del design come l'adozione della
metafora comunicativa più adeguata.
Per esempio la metafora del desktop è
l'analogia con un altro oggetto reale, la
scrivania, che si usa per spiegare come
l'area del monitor (un qualcosa di
virtuale) possa essere utilizzata
esattamente come il suo equivalente
fisico, appunto il piano della scrivania.
Le persone accetteranno più facilmente
qualcosa di nuovo, se riconoscono in
quello qualcosa del passato.
Lo sketching e la prototipazione iterativa=
il metodo di Dreyfuss consisteva in un
ciclo di bozzetti preliminari (sketches),
prototipazione, test.
In ITALIA a causa del tardivo decollo industriale, i primi oggetti, frutto di una consapevole
progettazione, comparvero sul finire degli anni 1920, insieme col formarsi delle correnti d’architettura
razionale, con la pubblicazione delle riviste Domus (fondata nel 1928 dall’architetto Gio Ponti) e Casabella, con
l’istituzione delle Esposizioni d’arte decorativa e industriale di Monza e poi di Milano.
Ma Il vero design di produzione italiano nasce più tardi, nel clima di entusiasmo che invade il paese
nella fase di ricostruzione postbellica … il fenomeno del made in Italy esploderà negli anni ’60 … con il
successo della ‘Vespa’ della Piaggio, la ‘Lambretta’ della Innocenti, con le carrozzerie di Pininfarina e N.
Bertone, i modelli di macchine per scrivere e per cucire che Nizzoli ha disegnato per la Olivetti e per la
Necchi, i lumi dei fratelli Castiglioni.
Tra gli autori dell’antichità che hanno lasciato documentazione scritta sui metodi di progettazione, si è
soliti menzionare Vitruvio (80-10 a.c.), autore del primo trattato di architettura.
Antichità a parte, la data di nascita del design come professione, si è visto, viene fatta coincidere, con la
diffusione della produzione in serie. Da un punto di vista disciplinare, però, per assistere ai primi
tentativi di formalizzare e insegnare la materia, bisogna attendere la fondazione del Bauhaus e della
Scuola di Ulm [questi istituiti sono da vedere come dei precursori: la nascita di un movimento d’interesse ampio verso la
formalizzazione del design come disciplina autonoma avverrà solo intorno agli anni ’60 (come detto nella precedente
lezione)]:
Una scuola di Architettura e di arti applicate con l’intento di farne il luogo privilegiato dell’incontro tra
arte e industria; la scuola fu centro di produzione di prototipi per l’industria, realizzati nei laboratori.
Lo Staatliches Bauhaus (Building house - Casa del fare) fu
fondato dall’architetto alter Gropius, a eimar, nel 1919
come Istituto superiore di istruzione artistica e rappresenta
il primo tentativo esplicito e strutturato di creare una scuola
per l’insegnamento delle Arti Applicate che ha lo scopo di:
"insegnare i fondamenti generali del design, le conoscenze teorico
scientifiche e il lavoro concreto di progettazione includendo la
costruzione di modelli e le tecniche di rappresentazione … Il corso di
base intendeva insegnare la scienza del progettare trasmettendo una
qualificazione progettuale di base nel senso di una disciplina della
creazione formale”
Il corso prevedeva tre anni di studio,
si tenevano lezioni di pittura, scultura,
architettura, tipografia, design industriale,
artigianato, fotografia. Gli oggetti che si
realizzano sono principalmente di
architettura e arredo.
Creare oggetti belli e funzionali, alla
portata di tutti: questo era l’obiettivo
del Bauhaus, unificare arte e tecnologia
e fare proprie le sfide e le esigenze
della produzione di massa. Da qui la
ricerca ossessiva della semplicità: più un
disegno era essenziale, più sarebbe stato facile
realizzarlo a livello industriale. Acciaio, vetro,
compensato e plastica erano i nuovi materiali
in cui questi oggetti venivano plasmati.
Materiali non convenzionali nel design di arredi
e complementi dell’epoca, ma prediletti
dall’industria
Se la sedia Thonet può essere presa come simbolo del
design agli albori della rivoluzione industriale, la sedia
Wassily di Marcel Breuer (responsabile del laboratorio
del mobile) può essere presa come esempio della
produzione del Bauhaus. La sedia, utilizzando come
componente strutturale il tubolare d’acciaio al posto
del legno, è uno dei tanti segni del passaggio dalla
produzione artigianale alla produzione industriale.
Il Bauhaus contribuisce a far superare al design la fase di puro intervento di abbellimento estetico
che avviene a posteriori ed a definirlo come una disciplina indipendente più comprensiva, che
include anche lo studio dei materiali, il progetto della funzione, non solo della forma.
Il desiderio di abolire ogni decorazione o ornamentazione superflua, di far coincidere la forma con la
funzione dell’oggetto, secondo una visione razionale che, tendendo a identificare l’utile con il bello,
voleva soddisfare i bisogni dell’uomo ed eliminare, nel contempo, gli sprechi della società.
TUTTAVIA, questa direzione di lavoro ha breve durata, già nel 1970, Alexander e poi Archer nel 1979
rifiutano i metodi della ricerca operativa.
Come farà notare autorevolmente per primo
RITTEL , il design non può essere visto come
un processo di allocazione ottimale di risorse
(com’era nella ricerca operativa) in funzione
di un obiettivo ben definito,:
DEV'ESSERE piuttosto considerata un’attività
creativa le cui finalità si ridefiniscono man mano
che viene realizzata e per la quale non esiste
una soluzione ‘finale’ ottimale. Il design, poi,
non è nemmeno un processo che ha una
sequenza lineare, rigidamente diviso in fasi
ordinate (analisi e sintesi)
La Conference on Design Methods , tenuta a Londra nel settembre 1962, è generalmente considerata
come l'evento che ha segnato il lancio della metodologia del design come campo di indagine. Le
ragioni avanzate per sviluppare nuovi metodi erano spesso basate sul presupposto che il moderno
design industriale era diventato troppo complesso per metodi intuitivi, infatti i metodi proposti in
quella conferenza erano di carattere semplicistico; ognuno sistematizzava il proprio approccio al
design e lo esteriorizzava come metodo di design.
Simon parla della "SCIENZA DELL'ARTIFICIALE" e richiede con forza lo sviluppo di "una scienza del
design" nelle università. Egli distingue tra "sapere che" (scienze naturali) e "sapere come" (scienze
dell'artificiale) e introduce il concetto di soluzione soddisfacente (come opposta alla vera soluzione). "Le
scienze naturali si occupano di come le cose sono... il design invece si occupa di come le cose dovrebbero essere".
Il contributo teorico di Simon alla fondazione
del design come settore di studio autonomo è
importante per diversi aspetti: prima di tutto
per il fatto di considerare il design come una
meta-scienza (le Scienze dell’Artificiale)
SIMON: "Lo studio del design potrebbe essere
uno studio interdisciplinare accessibile a tutti
coloro che sono coinvolti nell'attività creativa di
rendere il mondo artificiale"
Non sono solo i designer o gli ingeneri a ‘fare’ design, ma, se concettualizzata in maniera adeguata, il
design è un’attività naturale, nella quale tutti, in diverso grado, ci troviamo impegnati.
Studiare il design, secondo Simon, non significa studiare gli oggetti ma indagare la vera essenza di ciò
che ci rende umani.
Secondo SIMON, il design come disciplina a sé stante
fatica ad affermarsi perché è sempre stato più praticato
che concettualizzato, esiste come insieme di buone
pratiche, non come un approccio formalizzato in un
metodo e strutturato all’interno di un quadro teorico
QUI l’elemento centrale del processo di
design (visto come processo di
soluzione a un problema) sono le
rappresentazioni. Se il problema viene
descritto attraverso le giuste
rappresentazioni si potrà arrivare in
modo diretto alla sua soluzione! [Infatti
se i problemi riguardano oggetti fisici, essi (o le
loro soluzioni) possono essere rappresentati da
planimetrie, disegni ingegneristici, rendering o
modelli tridimensionali che facilitano la
risoluzione]
Infine, basando la sua argomentazione alla teoria della
‘razionalità limitata’ (bounded rationality), Simon
argomenta con efficacia un’ulteriore caratteristica del
design, ovvero il fatto che il suo obiettivo consista
nella ricerca di ‘soluzioni soddisfacenti’, piuttosto che
‘ottimali’.
Il pensiero di Simon non è rimasto esente
da CRITICHE. Le obiezioni più rilevanti,
paradossalmente, hanno riguardato
l’eccessiva enfasi sul processo di design
come un processo razionale, orientato
esclusivamente alla soluzione di
problemi, trascurandone pressoché
completamente i suoi aspetti di sintesi
creativa.
INOLTRE, le scienze dell'artificiale di Simon ignorano il movimento dei metodi di design che aveva già
abbandonato l'approccio rigoroso alla soluzione dei problemi.
Di formazione matematico, fisico e sociologo, durante i suoi anni di insegnamento alla Scuola di Ulm,
Rittel applica i metodi della cibernetica e della ricerca operativa al design. Nel 1963 emigra negli Stati
Uniti, a erkeley, dove contribuisce a fondare il ‘Design Methods Group’. Il contributo più importante
di Rittel è l’articolo scritto con Webber nel 1973: “ ilemmas in a general theory of planning”.
Quando Horst Rittel e Melvin Webber elaborarono
la loro teoria dei WICKED PROBLEMS (non
razionali), stavano esaminando questioni di
pianificazione urbana; in California negli anni '70 c'era
una rapida espansione di tutti aspetti della vita urbana in
America: le città stavano diventando più grandi, c'era un
massiccio aumento nella crescita di quella che potrebbe
essere considerata la classe media professionale.
L'intuizione brillante che hanno avuto è
stata che man mano che i problemi
diventavano più grandi e più complessi,
questi andavano oltre ciò che era possibile
mappare e modellare in termini di
'pianificazione razionale'.
Cioè non esisteva un 'modo' che avrebbe
permesso loro loro di considerare un
qualcosa come un'opzione definitivamente
'corretta'.
DUNQUE, il principale interrogativo che emerge
dallo scritto è:
Il fondamento indiscusso della pianificazione e della gestione , cioè: la capacità di modellare il
problema, sviluppare una gamma di potenziali soluzioni e poi scegliere quale di queste potrebbe essere
considerata l'opzione ottimale, è appropriato difronte alla nuova classe di problemi che è emersa
dagli sviluppi della tecnologia e dall'aumento urbanizzazione?
La tesi principale dell’articolo è che la maggior parte dei problemi, almeno nella fase iniziale, tendano a
presentarsi in una forma ‘ wicked ' (‘mal definita’, ‘vaga’, ‘ambigua’, ‘generica'). Per questo tipo di
problemi non sarebbe possibile tracciare dei confini netti tra analisi del problema e definizione della
soluzione. I problemi di cui parlano Rittel e Webber hanno quindi proprietà distinte, che li rendono
una categoria separata, a sé stante; andando nel dettaglio:
_1. Non esiste una formulazione definitiva di un wicked problem;
imparare per tentativi ed errori, ogni tentativo conta;
6. I wicked problems non hanno un insieme enumerabile (o esaustivamente descrivibile) di potenziali
soluzioni, né insieme ben descritto di operazioni ammissibili che possono essere incorporate nel piano;
7. Ogni wicked problems è essenzialmente unico.
ARCHER, 1979
Bruce Archer pubblicò una serie di articoli sulla rivista Design negli anni '60, che riflettevano il suo
pensiero sui molteplici fattori nel design e la necessità di affrontarli in modo metodico; l'intenzione di
Archer era quella di 'scientificizzare' il design.
Il contributo forse più citato di Archer è l’articolo:
“ DESIGN AS A DISCIPLINE ”. Come per Simon, anche
per Archer il design è responsabile praticamente di
tutto quello che ci circonda, la ‘cultura materiale’, il
risultato del vivere. Per questo, per la sua
importanza, il design deve essere visto come una
disciplina a sé stante, distinta da letteratura e
scienze (le due principali discipline trattate nei dei
programmi scolastici):
Secondo Archer, la società moderna si
trova di fronte a problemi
che richiedono competenza in
qualcos'altro oltre le scienze umane e il
calcolo scientifico. Archer afferma che
la maggior parte dei problemi che le
persone di trovano ad affrontare sono
problemi 'non definiti', i quali
richiedono soluzioni attraverso i
"metodi di design"
Il design , per affermarsi come una terza area di educazione (come disciplina autonoma), deve però
dotarsi di un suo linguaggio, il linguaggio delle rappresentazioni: sappiamo bene che il linguaggio
essenziale della scienza è la notazione matematica; il linguaggio essenziale delle scienze umane è il
linguaggio scritto; il linguaggio essenziale del Design è la modellazione.
“Designerly ways of knowing” (“Epistemologia - modi di conoscere - del design”) è il titolo dell’articolo
più significativo di Nigel Cross.
Nell’articolo anticipa l’idea che gli oggetti possano
essere visti come una forma di conoscenza , un modo
di capire e agire sul mondo, che viene prima della
conoscenza ‘intellettuale’ : " l'invenzione viene prima della
teoria'; il mondo del 'fare' è di solito più avanti del mondo della
comprensione"
Inoltre, Cross espande il pensiero di
Archer e fa anche un anche un passo
avanti nella direzione di chiarire meglio
come il design si differenzi dalle discipline
più classiche, confrontando oggetto di
studio , metodo e valori dei tre ambiti:
Oggetto di studio è:
Il metodo è:
analisi;
valutazione;
I valori sono:
preoccupazione per la "verità";
impegno e preoccupazione per la giustizia;
preoccupazione per l'appropriatezza".
Come già Simon, anche Cross insiste sulla
natura ‘soddisfacente’ piuttosto che
‘ottimizzante’ delle soluzioni che
scaturiscono da un progetto di design.
Anche per Cross problema e soluzione,
analisi e sintesi, sono strettamente
interconnessi.
Il metodo scientifico è un requisito
essenziale per la scoperta delle leggi della
natura, MA non per il design.
Il design non adotta il paradigma
scientifico, MA questo può essere (e viene)
utilizzato per studiare il design.
[Research on design[
SC , 19 3
Scrive un libro dal titolo "THE REFLECTIVE PRACTITIONER" ; Donald Schön ha criticato la visione di Simon
di una 'scienza del design' perché basata su approcci alla soluzione di problemi ben formati, secondo lo
studioso invece la pratica professionale del design deve affrontare e gestire situazioni disordinate e
problematiche. Secondo Schön chi fa design non è qualcuno bravo a 'fare' ma è qualcuno bravo a
riflettere su quello che ha appena fatto e chiama questa abilità "pratica riflessiva".
Le ‘cose artificiali' hanno una doppia natura: servono per ‘fare’ e servono per 'pensare'. L’obiettivo di
questa lezione è discutere questa ‘funzione cognitiva’ degli oggetti.
McLuhan studia l'emergere di quello che
chiama l'Uomo Gutenberg, cioè il soggetto
prodotto dal cambiamento di coscienza
generato dall'avvento del libro stampato.
McLuhan sostiene che le tecnologie non
sono semplicemente invenzioni che le
persone impiegano, ma sono i mezzi
attraverso i quali le persone sono
reinventate.
Ong descrive la scrittura come una tecnologia
la quale effettua la prima trasformazione del
pensiero umano dal mondo del suono al
mondo della vista.
Suchman , afferma che le
persone non creano corsi
d’azione (piani) astratti, che poi
realizzano, questi invece
dipendono sempre dalla
situazione concreta in cui ci si
trova, sono ‘situati’, ovvero
dipendenti dal contesto.
Hutchins analizza l’attività in diversi contesti (ad
esempio, durante la navigazione) e suggerisce che
la nostra capacità di risolvere problemi e prendere
decisioni non sia confinata alla mente dei singoli,
ma debba essere vista come il risultato di una
cooperazione, ovvero che comportamento,
intenzioni e piani siano il risultato di
un’interazione continua ’distribuita’ con
l’ambiente (in particolare le tecnologie) che
abbiamo creato.
Clark e Chalmers , parlano di mente 'estesa'. La teoria della
cognizione ‘estesa’ riprende le idee delle cognizione ‘situata’ e/o
‘distribuita’, fornendo nuovi argomenti in favore dell’abbandono
dell’approccio ‘simbolico’ o ‘rappresentazionale’, secondo il quale
il pensiero non sarebbe che il risultato della manipolazione delle
sole rappresentazioni interne.
È il mondo, non la mente, che rende possibile la cognizione. Creare ambienti e strumenti, non
servirebbe solo ad ‘estendere le capacità’ del pensiero, ma sarebbe la stessa capacità di pensare vera e
propria a dipendere dalla possibilità di interagire con strumenti e contesti. Secondo questa prospettiva
(‘cognizione interattiva’?), più estrema delle precedenti , il pensiero non potrebbe esistere, se non in
forme molto elementari, in assenza di ambiente e azione. Vedere la mente come ‘un sistema capacità
limitata’ e/o l’ambiente (naturale e artificiale) solo come una possibilità per ‘estendere’ le nostre
capacità mentali, nasconde quindi una possibilità differente; ovvero che la mente non sia affatto
‘limitata’ ma che ‘funzioni proprio così’, che la natura del pensiero sia quella di ‘emergere’, di formarsi
in gran parte solo se ‘connesso’ all’ambiente. Questa idea è in accordo con una visione della mente per
la quale la sua funzione principale risiederebbe nel ‘tenerci connessi' con il mondo, con l’ambiente
che circonda.
Secondo le posizioni teoriche viste finora, il pensiero è visto come ‘limitato’ perché la nostra capacità
di trattenere e manipolare conoscenze nella mente (memoria) è scarsa : in assenza di supporti (ad es.
la scrittura) ci sarebbero concesse solo riflessioni superficiali e poco complesse. Si può però anche
vederla in un modo differente:
In questo senso, il design , attraverso la creazione di ‘cose’ consentirebbe cicli d’interazione mente
interna-mondo esterno-azione e quindi pensieri sempre nuovi, diversi, più complessi, più utili. Come
corollario, se le cose stessero così, allora si potrebbe anche affermare che il pensiero non si evolve; si
evolverebbero invece i suoi prodotti, che sono anche il materiale su cui lavora. Sarebbero questi a
rendere possibile una modalità di pensiero evoluta.
“Il pensiero è la mente che interroga (queries) il mondo.” La separazione tra progetto e realizzazione ha
portato a credere per estensione che anche ideazione (pensiero) e azione (creazione) fossero separabili
tra loro; in realtà NON è così, pensiero e oggetti sono intrinsecamente legati tra di loro. La possibilità di
interagire con l’ambiente naturale e artificiale (ad esempio scrivendo, o disegnando o creando modelli e
prototipi) permette di scoprire nuovi particolari, di lavorare sui dettagli, di ‘guardare i nostri pensieri’ e
farne di nuovi.
Il design, quindi, può essere visto come il modo ‘naturale’ in cui la mente ‘lavora’, e genera idee nuove
attraverso l’azione, la creazione e la riflessione. Le rappresentazioni e i modelli che si utilizzano durante
il processo di design possono essere visti come strategie, mezzi (situating strategies) che permettono
fornire al pensiero i contesti che servono per quel processo di investigazione (‘inquiry’) discusso poco
fa. I modelli e gli sketches usati durante la progettazione sono quindi utili supporti alla natura
‘investigativa’, ‘dialogante’, ‘interattiva’, della mente; nel processo di design la mente ‘si crea il proprio
ecosistema’, di cui poi entreranno a far parte i prodotti del design stesso.
La ‘funzione strumentale’, il fatto che gli oggetti rendano possibili nuovi comportamenti, dunque, non è
l’unico obiettivo del design. Fare design e usare i prodotti del design sono anche attività che cambiano
la nostra percezione e la nostra comprensione del mondo, i nostri pensieri. Creare ‘cose artificiali’ è
trasformare, cambiare il nostro mondo percettivo (“making the world cooperate”). Ogni cosa creata
dall’uomo, piccola o grande, semplice o complessa, modifica il mondo, crea una nuova
ecologia/epistemologia, nuove possibilità di azione/comportamento e nuovi pensieri. (Mappe e
‘infografiche’ rappresentano degli ottimi esempi).
Kirsch e Maglio estendono il tema degli oggetti come ‘strutture epistemiche’ anche all’azione,
operando una distinzione tra ‘azione epistemica’(azioni eseguite per scoprire informazioni che sono
nascoste o difficili da calcolare mentalmente) e ‘azione pragmatica’(azioni volte a portarci fisicamente
più vicino ad un obiettivo").
Secondo questo punto di vista, una punta di selce non sarebbe solo uno strumento ma anche una
rappresentazione, un’epistemologia, lʼindicazione di unʼazione possibile, un anello mente-
comportamento-ambiente.
Questa ‘dipendenza’ dall’ambiente e dagli oggetti può avere, secondo alcuni, vivendo in epoca di tecnologie ‘globalizzate’,
anche un effetto secondario di ‘impoverimento cognitivo’.
Il ‘carattere epistemico’ degli oggetti: righelli, compassi e il senso delle proporzioni. Sono strumenti
diversi permettono di avere pensieri diversi. Ad esempio, mentre l’uso del compasso permette di
pensare/ progettare in termini di proporzioni, utilizzare il metro permette di pensare/progettare in
termini di unità di misura.
L’ergonomia è una disciplina fortemente valutativa ed è una disciplina che adotta la misurazione
scientifica come primo metodo formale. L’ergonomia si basa sulla costruzione di oggetti e di ambienti
che servono a realizzare delle attività, la sua attenzione quindi si orienta verso la natura strumentale
delle cose che progettiamo. Da sempre, l’attenzione dell’ergonomia volge verso le condizioni di lavoro;
infatti, è una disciplina che ha sempre esercitato attrazione per la parte sindacale dell’azienda perché è
una disciplina che promette di configurare strumenti e condizioni di lavoro che limitano l’affaticamento
e l’usura delle persone. Questo spiega perché l’ergonomia ha avuto un’importanza notevole negli anni
successivi alla Seconda Guerra Mondiale, quando l’industrializzazione è nel pieno della sua espansione
e si cercavano strumenti per tutelare le condizioni e la salute dei lavoratori.
L’ergonomia si divide in tre specializzazioni:
mansione non comporti un sovraccarico fisico, quali sono le condizioni ottimali nell’ambiente di
lavoro ecc.
un’interazione tra la mente e le tecnologie tipicamente digitali (per esempio siti web e usabilità)
L'ergonomia e lo studio del lavoro erano ben conosciuti da
molte persone e applicati ai progetti durante la guerra. La
gestione scientifica ha offerto ai lavoratori un ambiente più
sano e ha introdotto nuovi design di mobili per ufficio,
migliorando così il comfort dei lavoratori.
Dopo la guerra, divenne quindi necessario
identificare il loro interesse combinato in modo tale
che potessero continuare a contribuirvi con un reale
senso di scopo. Così, nel 1949, Murrell e altri
organizzarono una riunione interdisciplinare di
anatomisti, fisiologi, ufficiali medici industriali,
igienisti industriali, ingegneri progettisti, architetti,
ingegneri dell'illuminazione e così via, da cui fu
costituita la Società di ricerca ergonomica ".
L’ergonomia nasce quindi nel 1949 da Murrell e un
insieme di persone che appartengono a vari ambiti
disciplinari. Murrell faceva studi che riguardavano la
progettazione di armi per l’esercito inglese. I termini
Ergonomics e human factors sono due sinonimi!
Lo sviluppo di discipline come Ergonomia e
Human Factors (che potremmo chiamare
collettivamente: 'Scienze dell’interazione’)
è antecedente rispetto allo sviluppo del
design come disciplina autonoma di cui si è
parlato finora.
Il termine ‘Ergonomia’ è impiegato per la
prima volta dal naturalista polacco
Wojciech Jastrzębowski (1799- 1882),
nell’articolo del 1857: “The Outline of
Ergonomics; i.e. Science of Work, Based on the
Truths Taken from the Natural Science”.
Ergonomia deriva da “ἔργον, meaning
‘work’, and νόμος (‘natural laws’). Si tratta
di una disciplina che ha come scopo lo
studio del lavoro e degli strumenti utilizzati
nel lavoro ("The job, the user – fattore
umano-, the equipment”) per stabilire un
set di principi per rendere il lavoro più
conveniente ed efficiente.
L’ergonomia, quindi, analizza l’ambiente di lavoro facendo
riferimento a questi tre aspetti: il lavoro, il fattore umano
e gli strumenti; dobbiamo quindi considerare il tipo di
lavoro, il tipo di utente che svolge quel lavoro e gli
strumenti utilizzati.
Abbiamo detto che l’ergonomia nasce dopo il
secondo conflitto mondiale, ma dal punto di vista
pratico si iniziò con riviste e convegni
sull’ergonomia solo a partire dagli anni 60/70. Il
termine ergonomia invece nasce ancora prima
Anche per l’ergonomia si possono rintracciare alcuni antecedenti storici: “Alcuni hanno affermato che l'ergonomia è iniziata
con l'Australopiteco Prometeo (noto anche come "piedino"), un primate che ha creato strumenti portatili con diversi tipi di
pietra, distinguendo chiaramente gli strumenti in base alla loro capacità di eseguire compiti designati. Ippocrate ha dato
istruzioni su come dovrebbe essere progettato il posto di lavoro di un chirurgo e come dovrebbero essere organizzati gli
strumenti che usa. “ ernardino Ramazzini è stato uno dei primi a studiare sistematicamente la malattia derivante dal lavoro
guadagnandosi l'appellativo di “padre della medicina del lavoro”. Tra la fine del Seicento e l'inizio del Settecento Ramazzini
visitò molti cantieri dove documentò i movimenti dei braccianti e parlò loro delle loro malattie. Ha poi pubblicato nel 1701
"De Morbis Artificum Diatriba" (Italiano per le malattie dei lavoratori) che dettagliava occupazioni, malattie comuni, rimedi”.
Più in generale, si è soliti distinguere tre settori principali:
Ergonomia fisica , degli strumenti di lavoro
materiali:
si occupa delle caratteristiche anatomiche,
antropometriche, fisiologiche e biomeccaniche
dell'uomo in relazione all'attività fisica. Gli
argomenti rilevanti includono il lavoro nelle
posture, la movimentazione dei materiali, i
movimenti ripetitivi, il lavoro pesante, i disturbi
muscoloscheletrici legati al lavoro, la
disposizione del posto di lavoro, il rumore, le
condizioni termiche e le vibrazioni, la sicurezza
e la salute, poiché si riferiscono al lavoro.
Ergonomia cognitiva , delle interfacce
digitali:
si occupa dei processi mentali, come la
percezione, la memoria, il ragionamento e
la risposta motoria, poiché influenzano le
interazioni tra gli esseri umani e altri
elementi di un sistema. Gli argomenti
rilevanti includono il carico di lavoro
mentale, il processo decisionale, le
prestazioni qualificate, l'interazione uomo-
computer, l'errore umano, lo stress
lavorativo e la formazione poiché questi
possono riguardare il modo in cui gli esseri
umani lavorano nei sistemi.
Ergonomia dell’organizzazione e dell'ambiente di lavoro :
si occupa dell'ottimizzazione dei sistemi socio-tecnici, comprese le loro strutture organizzative, politiche
e processi. Gli argomenti rilevanti includono considerazioni sul sistema umano nella comunicazione,
gestione delle risorse umane, progettazione del lavoro, progettazione degli orari di lavoro, lavoro di
squadra, progettazione partecipativa, ergonomia della comunità, lavoro cooperativo, nuovi modelli di
lavoro, organizzazioni virtuali, telelavoro e gestione della qualità.
Una suddivisione alternativa, invece limita la distinzione a due soli casi:
Micro-ergonomia: gran parte dell'ergonomia si è
concentrata sulle persone che lavorano con
strumenti, macchine. Questa è ciò che chiamiamo
interfaccia "uomo-macchina" e ora viene spesso
definita micro-ergonomia.
Macro-ergonomia: dagli anni '80 gli
ergonomisti hanno riconosciuto la
necessità di guardare oltre evidenti
problemi di micro-ergonomia e per fare
una valutazione del funzionamento
complessivo ambiente.
si occupa dell’analisi del lavoro. Si producono elenchi di caratteristiche del lavoro, si va sul posto di
lavoro e si verifica lo stato dei vari elementi dell’elenco (si fa una diagnosi di tutto ciò che va bene o non
va bene sul posto di lavoro). Quindi, quando si analizza il lavoro e come può essere migliorato dal punto
di vista dell'ergonomia, ci sono cinque elementi fondamentali che devono essere indirizzato:
1.Lavoratore: l'elemento umano del luogo di lavoro. È necessario considerare una serie di caratteristiche: età; Salute;
disabilità residua; capacità fisiche e mentali; esperienza e abilità; istruzione e formazione;
lavoro, richieste di lavoro, requisiti di tempo come scadenze, controllo individuale sul carico di lavoro inclusa la latitudine
decisionale, rapporti di lavoro con altri dipendenti e responsabilità del lavoro, degli strumenti e delle attrezzature;
posizionamento e l'uso di postazioni di lavoro, apparecchiature elettroniche e mobili, macchinari e strumenti e indumenti
protettivi;
illuminazione, rumore, ambiente termico; e posizionamento di aree di lavoro interattive;
inefficienze o le difficoltà organizzative degli individui, le pause di lavoro e di riposo, il lavoro di squadra, come il lavoro è
organizzato e le influenze sociali.
’ rganizzazione nternazionale del avoro ( nternational abour rganization) ha definito le componenti
principali del lavoro. La ILO si occupa di favore delle condizioni di lavoro migliori soprattutto nei paesi in via di
sviluppo. Il manuale della ILO si chiama “Ergonomic Checkpoints: Practical and Easy-toimplement Solutions for
Improving Safety, Health and orking Conditions (ILO 1996, 2009)” e contiene 128 punti di controllo che
descrivono perché sono importanti e come implementare miglioramenti a basso costo seguiti da suggerimenti e
suggerimenti utili. The USA National Institute for Occupational Safety and Health (l'istituto nazionale USA per la
sicurezza e la salute sul lavoro - NIOSH) ha pubblicato nel 1991 l'influente 'equazione di sollevamento rivista' che
afferma che un oggetto di oltre 23 kg non deve essere sollevato manualmente da una sola persona. Ad esempio,
molte compagnie aeree hanno seguito questa linea guida impostando un peso massimo di 23 kg di un singolo
pezzo di bagaglio registrato, che ancora è attualmente utilizzato spesso.
Ci sono dei modelli che servono a misurare i livelli di stress sul posto di lavoro. Nel 1968, Karasek e
colleghi (Karasek, 1979; Karasek e Theorell, 1990) intervistano 1600 lavoratori svedesi sui contenuti del
loro lavoro e rilevano eventuali disturbi cardiocircolatori I ricercatori trovano come ipertensione e
infarto siano più comuni tra coloro che descrivono il proprio lavoro come particolarmente esigente e
che hanno un basso livello di controllo sulle modalità di svolgimento dei compiti assegnati. Chi invece
descrive il proprio lavoro come poco esigente e ha un alto livello di controllo non mostra alcun sintomo
da stress. Chi invece descrive il proprio lavoro come poco esigente e ha un alto livello di controllo non
mostra alcun sintomo da stress.
L’evidenza porta quindi Karasek a definire lo stress come effetto di due aspetti del lavoro:
Le richieste lavorative ( demand ): la dimensione
‘demand’ è definita come il grado di impegno
fisico e psicologico richiesto dalla mansione.
Il livello di autonomia e controllo sul
proprio lavoro ( control ): la dimensione
‘control’ si riferisce alla capacità e alla
discrezionalità relative allo svolgimento
della mansione da parte del lavoratore
La combinazione tra alta e bassa domanda e alto e basso controllo consente di individuare quattro
differenti esperienze lavorative e professionali:
1. Professioni logoranti → professione stressante 2. Professioni attive → professione con grandi richieste ma anche con grandi risorse 3. Professioni a basso impegno → grande autonomia ma poche richieste 4. Professioni passive → non migliora la professionalità
In sostanza il modello di Karasek , sulla base di studi empirici, stabilisce che lo stress è una cosa che le
persone avvertono quando le richieste lavorative sono molto elevate e quando il livello di autonomia e
controllo (quindi di competenza) è basso.
Si creano quindi 4 casi in base alla combinazione
tra alta e bassa domanda.
Si ha la possibilità di avere richieste lavorative e
livelli di autonomia e controllo alti→ condizione di
lavoro ottimale.
Il caso contrario invece è il caso in cui le richieste
sono elevate ma il livello di autonomia è basso e
c’è poca possibilità di imparare→ questo è la
condizione di lavoro peggiore.