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UXD - User Experience Design, Appunti di Psicologia Cognitiva

Per esame Psicologia Applicata e Web Usability

Tipologia: Appunti

2017/2018

In vendita dal 09/06/2018

lorenzo.i.1
lorenzo.i.1 🇮🇹

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WEB USABILITY
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USER EXPERIENCE DESIGN
1.1 INTRODUZIONE ALLO UXD
- Lo User Experience Design (UXD) è la scienza della progettazione delle esperienze legate all'utilizzo di un
prodotto o di un servizio.
- Lo UXD non riguarda tanto il progetto di una qualità specifica di un prodotto, come il suo aspetto estetico
o le sue specifiche tecniche, quanto lo studio e la definizione delle caratteristiche che contribuiscono a
formare l'esperienza soggettiva delle persone che lo utilizzeranno.
- Si tratta di una disciplina che trova la propria unità d'analisi in riferimento ad uno specifico momento
temporale della vita di un artefatto ovvero il momento del suo utilizzo e dell'interazione con l’utente
(Moggridge, 2007).
- Quando si parla di UXD ci si riferisce quindi a tutti quegli aspetti del design che contribuiscono a rendere
l'utilizzo di un prodotto o di un servizio un'esperienza nuova e positiva per l'utente.
- Il progetto di prodotti che garantiscono esperienze d'uso positive comporta sempre un'intensa attività di
sperimentazione e sviluppo.
- È quanto espresso nella Legge di Tesler (o Legge della conservazione della complessità), secondo la quale
ogni applicazione ha in sé un certo grado di complessità che non può essere eliminata ma può solo essere
distribuita tra utente finale e progettista.
1.2 UXD E INTERFACCE
- Nelle interfacce a linee di comando (CLIS - Command Line Interfaces) la gestione della complessità era in
gran parte lasciata in carico all'utente che doveva essere in grado di tradurre i propri scopi nel linguaggio
previsto dallo specifico sistema operativo (ad esempio il sistema MS-DOS - Disk Oneratine System).
- Con l'avvento delle interfacce grafiche (GUIS - Graphical User Interfaces) il sistema operativo, oltre a
consentire agli applicativi di funzionare, rende anche facilmente disponibili e rapidamente recuperabili le
funzioni che permettono di realizzare le intenzioni degli utenti.
- Per questo, per l’utente, non è più necessario ricordarsi i comandi per interagire con gli elementi digitali
ed è sufficiente selezionare l'azione desiderata all'interno dei menu a tendina.
- Le GUIS sono un'espressione del paradigma dell'interazione a "manipolazione diretta" (Shneiderman,
1982), che sfrutta metafore (ad esempio il carrello della spesa nei siti di e-commerce) e grafica per
semplificare l'interazione.
- Lo UXD è l'insieme dei metodi e delle conoscenze che consentono di semplificare la complessità
inerente ad ogni innovazione e generare esperienze d'uso piacevoli e coinvolgenti.
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USER EXPERIENCE DESIGN

1.1 INTRODUZIONE ALLO UXD

  • Lo User Experience Design (UXD) è la scienza della progettazione delle esperienze legate all'utilizzo di un prodotto o di un servizio.
  • Lo UXD non riguarda tanto il progetto di una qualità specifica di un prodotto , come il suo aspetto estetico o le sue specifiche tecniche, quanto lo studio e la definizione delle caratteristiche che contribuiscono a formare l'esperienza soggettiva delle persone che lo utilizzeranno.
  • Si tratta di una disciplina che trova la propria unità d'analisi in riferimento ad uno specifico momento temporale della vita di un artefatto ovvero il momento del suo utilizzo e dell'interazione con l’utente (Moggridge, 2007).
  • Quando si parla di UXD ci si riferisce quindi a tutti quegli aspetti del design che contribuiscono a rendere l'utilizzo di un prodotto o di un servizio un'esperienza nuova e positiva per l'utente.
  • Il progetto di prodotti che garantiscono esperienze d'uso positive comporta sempre un' intensa attività di sperimentazione e sviluppo.
  • È quanto espresso nella Legge di Tesler (o Legge della conservazione della complessità), secondo la quale ogni applicazione ha in sé un certo grado di complessità che non può essere eliminata ma può solo essere distribuita tra utente finale e progettista.

1 .2 UXD E INTERFACCE

  • Nelle interfacce a linee di comando (CLIS - Command Line Interfaces) la gestione della complessità era in gran parte lasciata in carico all'utente che doveva essere in grado di tradurre i propri scopi nel linguaggio previsto dallo specifico sistema operativo (ad esempio il sistema MS-DOS - Disk Oneratine System).
  • Con l' avvento delle interfacce grafiche (GUIS - Graphical User Interfaces) il sistema operativo, oltre a consentire agli applicativi di funzionare, rende anche facilmente disponibili e rapidamente recuperabili le funzioni che permettono di realizzare le intenzioni degli utenti.
  • Per questo, per l’utente , non è più necessario ricordarsi i comandi per interagire con gli elementi digitali ed è sufficiente selezionare l'azione desiderata all'interno dei menu a tendina.
  • Le GUIS sono un' espressione del paradigma dell'interazione a " manipolazione diretta " (Shneiderman, 1982), che sfrutta metafore (ad esempio il carrello della spesa nei siti di e-commerce) e grafica per semplificare l'interazione.
  • Lo UXD è l' insieme dei metodi e delle conoscenze che consentono di semplificare la complessità inerente ad ogni innovazione e generare esperienze d'uso piacevoli e coinvolgenti.

1.3 IL CASO: OUT OF THE BOX

  • Nel 2012 il premio Best Concept Interaction Awards è andato ad Out of the box.
  • Out of the Box è sia un packaging che un libretto di istruzioni e montaggio per cellulari e il concept è stato ideato pensando soprattutto agli anziani.
  • La "scatola-libro" è progettata sia per contenere l'apparecchio che per guidare l'utente passo a passo nel suo assemblaggio e nell'apprendimento dell'utilizzo delle sue funzioni principali.
  • Ogni pagina mostra i differenti componenti nella sequenza che permette di inserire al momento opportuno la SIM card, la batteria, il retro del cellulare.
  • Una volta concluso il montaggio, il telefono viene inserito all'interno della "scatola-libro" che, a questo punto, funziona come manuale d'uso.
  • La spiegazione di ogni funzione è accompagnata da frecce che indicano i punti esatti in cui l'utente deve toccare lo schermo.
  • Adottare la metafora del libro fornisce una struttura lineare che facilita comprensione ed apprendimento e rende più intuitiva la comprensione del funzionamento del sistema.
  • Il linguaggio utilizzato è stato accuratamente depurato dai termini tecnici , ad esempio invece di MMS la funzione viene descritta come “manda e ricevi fotografie”.

1 .5 ORIGINE DELLA SCIENZA UXD ED ERGONOMIA

  • La differenza che intercorre tra la disciplina che può essere considerata la progenitrice dell'UXD (l'Ergonomia) e lo UXD stesso sta nel fatto che mentre l' ergonomia si dedica prevalentemente al progetto di strumenti orientati ad ottenere maggiore efficienza , lo UXD interessa tutti gli aspetti relativi all'utilizzo di un prodotto specifico , compresi il packaging, il manuale d'istruzioni, l'estetica, le funzionalità, le modalità d'interazione.
  • Ogni strumento ha sempre attraversato un periodo di evoluzione più o meno lungo che lo ha reso più efficace ed adeguato alle caratteristiche ed alle esigenze dell'utilizzatore.
  • Da un punto di vista storico, come anticipato, la disciplina che più si è occupata di fornire le conoscenze e i metodi necessari per far sì che le innovazioni (tecnologiche ma anche organizzative) siano il più possibile compatibili con le capacità e le specificità umane è l' ergonomia.
  • Una variante molto utilizzata delle misure di prestazione, definita condizione di doppio compito , implica una distinzione tra compito primario e secondario.
  • Il compito primario è l' attività che il soggetto deve svolgere in modo prioritario , mentre il compito secondario deve essere svolto solo quando il compito primario lo consente.
  • ln altre parole, in condizioni di doppio compito , è possibile misurare l'impegno mentale richiesto dall'attività oggetto della misurazione (compito primario) in funzione della capacità di continuare ad eseguire un compito concorrente (compito secondario).
  • Se la capacità di continuare ad eseguire un compito concorrente (compito secondario) diminuisce , se ne può dedurre che il carico di lavoro imposto dal compito primario sia elevato.
  • Per esempio parlare al cellulare (compito secondario) sottrae risorse al compito primario (guidare) e il rischio d'incidenti aumenta del 400% e per questo l'utilizzo di un sistema viva-voce poi, nonostante la legislazione attuale lo consenta, non comporterebbe alcun guadagno in termini di sicurezza.
  • Nel caso illustrato, non sono tanto l'avere una mano impegnata nel manovrare il telefonino o l'avere lo sguardo rivolto verso la tastiera ad aumentare il rischio d'incidenti, quanto il fatto che sostenere una conversazione richieda una quantità sostanziale di risorse attentive e non conoscendo in anticipo ciò che il nostro interlocutore sta per dire, la nostra attenzione è in gran parte impegnata nella comprensione della conversazione e ne resta poca da dedicare alla guida (effetto mind off-the-road ). Il NASA Task Load Index (TLX - Hart, 1986) richiede di valutare il compito appena eseguito rispetto a sei scale che fanno riferimento ad aspetti che , collettivamente, forniscono un indice complessivo del carico di lavoro mentale ovvero impegno mentale, impegno fisico, pressione temporale, prestazione, sforzo e frustrazione.

1 .7 L’ERRORE UMANO

  • In ergonomia , si definisce “ erroreogni comportamento che non produce un risultato atteso e può generare conseguenze indesiderate , lievi, o anche catastrofiche.
  • Si usa distinguere tra due grandi categorie di errori: ● Errori latenti ● Errori attivi
  • Gli errori latenti dipendono da difetti nella progettazione del sistema ed hanno conseguenze che si manifestano nel lungo periodo e sono gli errori commessi dai progettisti , dagli addetti alla manutenzione o dalla dirigenza.
  • Gli errori attivi riguardano la pratica lavorativa e la vita quotidiana , sono direttamente collegati al comportamento delle persone ed hanno effetti che si manifestano immediatamente.
  • Una distinzione essenziale riguarda la differenza tra errori attivi di tipo cognitivo e violazioni.
  • Quando si parla di violazioni ci si riferisce a deviazioni intenzionali dalle pratiche e dalle procedure operative stabilite come necessarie per mantenere un sistema in condizioni di sicurezza (ad esempio non indossare i dispositivi di protezione individuale).
  • Una classificazione degli errori di tipo cognitivo è stata definita da James Reason e gli errori vengono definiti a partire da una categorizzazione delle modalità di controllo dell'azione organizzata in tre livelli distinti :
    1. Livello dell'agire basato su abilità acquisite
    2. Livello dell'agire basato su regole
    3. Livello dell'agire basato su conoscenze e modelli
  • Il livello dell'agire basato su abilità acquisite ( skill-based behavior ) è caratterizzato da routine di tipo consolidato ed abitudini e si tratta di comportamenti attivati in modo automatico da segnali ambientali ( cues ).
  • L'errore tipico di questo livello di azione è lo slip ovvero un fallimento nell'esecuzione di un'azione ben consolidata e che dipende dall'assenza del controllo attenzionale , in quanto dall'ultima volta in cui abbiamo eseguito un'azione non si nota alcuna variazione nell'ambiente e si agisce senza riflettere , in maniera automatica.
  • Ad esempio, se in casa c'è un nuovo armadio dove sono stati spostati tutti gli abiti, può capitare per diverse mattine di cercare i vestiti nell'armadio vecchio.
  • Quando si affrontano problemi la cui soluzione è memorizzata sottoforma di regole diagnostiche del tipo: “SE i sintomi sono x , ALLORA la causa del problema è y ; SE la causa del problema è y , ALLORA fai z ...”, il comportamento si colloca al livello dell' agire basato su regole ( rule-based behavior ).
  • ln questo caso il controllo cognitivo è dedicato principalmente al rispetto dell'ordine temporale delle azioni e l’ errore tipico a questo livello riguarda la sequenza del piano d'azione poiché una o più azioni possono essere omesse oppure l'ordine delle azioni non viene rispettato.
  • Gli errori di questo tipo dipendono principalmente da un sovraccarico cognitivo o da un' eccessiva complessità delle procedure.
  • Quando la situazione è completamente nuova e non sono disponibili regole di soluzione appropriate, il comportamento si basa sulla disponibilità di conoscenze e modelli appropriati al contesto ( knowledge- based behavior ) e in questi casi non si ha a disposizione alcuna soluzione immediata e le azioni devono essere pianificate sul momento.

1 .8 DALLA PREVENZIONE DELL’ERRORE ALL’APPROCCIO UXD

  • A partire dagli anni '80 la diffusione di massa dell'elettronica consumer e del personal computer fa sì che l' applicazione dell' ergonomia , fino ad allora confinata principalmente all'ambito lavorativo, si estenda ad una pluralità di domini prevalentemente commerciali (elettrodomestici siti web, cellulari).
  • Il termine Human Factor testing inizia sempre più di frequente ad essere sostituito dal termine Usability testing.
  • Sicurezza e prevenzione dell'errore perdono d'importanza ed al centro dell'attenzione viene posta la facilità d'uso o usabilità dei prodotti.
  • Si afferma il principio generale secondo il quale l' intero processo di progettazione debba esserecentrato sull'utente ” (User Centered Design - UCD - Norman e Draper, 1986), ovvero debba garantire che le

MENTE E DESIGN

2 .1 UXD E FACILITAZIONE COGNITIVA

  • Nel 1996, l'economista Nick Szabo predice il fallimento dei micro pagamenti utilizzando il concetto di “ mental transaction cost ”.
  • Secondo Szabo, far pagare qualcosa molto poco (ad esempio un centesimo di Euro), paradossalmente, costituisce un forte disincentivo all'acquisto.
  • Conoscere le modalità di funzionamento dei processi mentali consente di trovare la soluzione ad un problema di usabilità in modo più flessibile mediante l'applicazione di un principio generale.
  • Volendo utilizzare un termine complessivo, si può dire che la conoscenza delle modalità di funzionamento della mente consente di realizzare interfacce che hanno come obiettivo la massima “ facilitazione cognitiva ”.
  • La facilitazione cognitiva è l’obiettivo principale dello UXD.
  • Ogni volta che un prodotto o un servizio consente alle persone di poter raggiungere i propri scopi più intuitivamente attraverso percorsi semplificati, più persuasivi ed esteticamente gradevoli, si realizza un'innovazione utile e desiderabile.

2 .2 LA PERCEZIONE

  • Comprendere le modalità secondo le quali la mente sulla base degli stimoli sensoriali costruisce una rappresentazione verosimile del mondo è essenziale per creare interfacce la cui struttura sia immediatamente comprensibile, facilmente esplorabile ed azionabile. - Brain Port è una tecnologia che basa il suo funzionamento sul principio dellasostituzione sensoriale ” ed esemplifica bene il funzionamento della percezione.
  • Il dispositivo è costituito da una telecamera montata su un paio di occhiali e da un software in grado di tradurre l'immagine digitale in impulsi elettrici che vengono poi indirizzati ad una piastrina linguale.
  • Inizialmente, i segnali elettrici trasmessi dalla piastrina alle aree corticali non hanno alcun significato ma col tempo (il periodo di addestramento minimo richiesto è di dieci ore) le persone iniziano a ricreare l'immagine che corrisponde al pattern di impulsi trasmessi dalla piastrina ed il cervello impara ad utilizzare gli stimoli tattili come informazioni utili a creare immagini visive.
  • La possibilità della sostituzione sensoriale dimostra come la percezione sia un processo in gran parte attivo e interpretativo poiché per il cervello è poco importante da quale fonte provengano le informazioni (occhi, orecchie, ecc.) ma il suo ruolo è quello di trasformare gli impulsi neuronali in rappresentazioni che ci consentono di organizzare i nostri movimenti in modo, ad esempio, di non inciampare.
  • La percezione è ricezione , codifica , trasformazione ed interpretazione di segnali e si può pertanto affermare che vediamo con il cervello e non solo con gli occhi.
  • La percezione viene tuttavia studiata soprattutto a livello della vista.
  • L' illusione di Ebbinghaus dimostra come il cervello ingrandisca o rimpicciolisca un oggetto in base al contesto e per questo due cerchi neri delle medesime dimensioni appaiono differenti a seconda della dimensione dei cerchi grigi che lo circondano e questo perché la mente ricerca ed impone in maniera automatica una struttura a ciò che vede, sente, gusta.
  • L' esplorazione di un'interfaccia avviene per scansione rapida , e non per esplorazione sistematica degli elementi (ed è per questo che le liste puntate riscuotono maggiore successo).
  • Per poter facilitare l'interazione , è necessario che l'interfaccia presenti una struttura ordinata e studiata per far sì che le segmentazioni naturali che risultano dall'intervento del nostro apparato percettivo siano funzionali all'attività da eseguire.
  • Le leggi dell'unificazione spaziale sono state scoperte nei primi anni del '900 dalla Scuola della Gestalt.
  • L'idea originale dei Gestaltisti fu che la visione fosse un processo olistico piuttosto che analitico ed il sistema visivo , pertanto, non partirebbe dall'individuazione di caratteristiche geometriche (come linee, curve e bordi per poi ricomporli e formare la percezione di oggetti singoli) ma è sensibile alle relazioni che sussistono all'interno degli elementi presenti nel campo visivo, ovvero alla forma complessiva degli oggetti.
  • L' atto del vedere , pertanto, è tutt’altro che definito e possono infatti esistere molti modi diversi di interpretare l'informazione visiva.
  • Altri fattori più specifici sono: ● L' inclusione (a parità di altre condizioni, si articola come figura la parte inclusa ) ● La convessità (a parità di altre condizioni, si articola come figura la regione convessa rispetto a quella concava) ● L' orientamento (a parità di altre condizioni, diventa figura la regione i cui assi sono orientati secondo le direzioni principali dello spazio percettivo ) ● L' area relativa (a parità di altre condizioni, diventa figura la regione di area minore ).
  • Configurazioni ambigue possono derivare dal fatto, che ad esempio, un gruppo di forme si muova nella medesima direzione (regola del destino comune ) e questo fa sì che queste vengano percepite come una figura che si distacca da uno sfondo.
  • ln condizioni particolari il sistema visivo può interpretare lo stimolo in modi differenti.
  • Si possono creare configurazioni instabili e figura e sfondo si scambiano tra loro, come nel caso del cubo di Necker nel quale gli incroci tra le linee e l'assenza di un contesto di riferimento non consentono di identificare in modo univoco quale faccia sia rivolta verso l'osservatore.
  • Una volta scelta l'opzione da privilegiare il sistema percettivo interpreta la figura in modo da rendere congruenti le diverse parti.

2. 5 PERCEZIONE DEL COLORE

  • Un fatto relativamente poco noto riguarda la diffusione, in prevalenza nella popolazione maschile, di una parziale cecità ai colori.
  • La maggior parte dei geni relativi al colore si trovano sul cromosoma X e questo gli uomini , avendone solo uno , hanno maggior probabilità di non riconoscere alcune tonalità di colore.
  • ln particolare si trova come l' 8 - 10% degli uomini e lo 0,5% delle donne abbiano qualche difficoltà a vedere/distinguere i colori e la cecità più diffusa riguarda la distinzione tra rossi , gialli e verdi.
  • È quindi probabile che alcuni dei cues (suggeritori ambientali) grafici utilizzati nel progetto di un'interfaccia non siano rilevati da una porzione consistente di utenti.
  • Per ovviare al problema ogni volta che si utilizza il colore come informazione distintiva è bene assicurarsi di utilizzare sempre un contrasto elevato e consultare siti specifici per controllarne l'effetto su persone che hanno differenti sensibilità al colore.
  • Nell'accostamento dei colori un fattore percettivo rilevante è la cromostereopsia ovvero un effetto per il quale un colore risalta mentre l'altro retrocede sullo sfondo causando uno scintillio fastidioso.
  • Per questo è meglio non accostare blu e rosso o verde e rosso, così come è meglio non utilizzare testo verde o blu su sfondo rosso o testo rosso e verde su sfondo blu.
  • Questo contrasto rappresenta un' istanza dell' effetto Stroop , che si verifica quando si richiede ad una persona di pronunciare ad alta voce il più velocemente possibile il colore con cui è stampata una parola (ad esempio bisogna dire “rosso”, quando la parola è stampata con il colore rosso) e ignorare il significato della parola stessa osservando però come quando la parola indica un colore diverso dal colore nel quale è stata stampata (ad esempio la parola “verde” scritta in rosso), l'attenzione non riesce a filtrare l'informazione non pertinente relativa al significato del vocabolo e questo si traduce in un rallentamento nei tempi di reazione nella produzione della risposta.
  • Va inoltre considerato che il significato di un colore abbia anche una risonanza emotiva , in gran parte definita dal contesto culturale.
  • David McCandless ha realizzato una “ruota dei colori” che definisce le associazioni tra colori e sessantadue diversi stati emotivi in dieci culture differenti.

2 .6 IL LEGAME PERCEZIONE-AZIONE

  • La percezione , nella maggior parte dei casi, è al servizio dell'azione la quale a sua volta rappresenta un istinto naturale ed è strettamente in relazione alla sensazione di controllo che è così essenziale per il benessere individuale.
  • In una ricerca (Watson, 1971) si poneva un gioco con delle figure danzanti nelle culle di neonati di tre mesi. Per un gruppo di bambini, il gioco era sotto il loro controllo e ogni volta che muovevano la testa, le figure si animavano mentre per un altro gruppo invece le figure si animavano indipendentemente dalle loro azioni.
  • ln queste condizioni si trova che mentre i bambini del primo gruppo continuano ad entusiasmarsi ogni volta che le figure si animano, i bambini del secondo gruppo smettono molto rapidamente di farci caso.
  • ln buona sostanza, ciò che diverte e stimola i bambini non è tanto l'animazione delle figure in sé, quanto la sensazione di poter far accadere qualcosa.
  • L 'importanza dell'azione è ancora più evidente nelle tecnologie interattive che hanno la proprietà, sconosciuta ai media classici, di rendere disponibili interazioni caratterizzate da cicli di percezione , decisione ed azione immediati.
  • Comprendere le regole che stabiliscono i legami tra percezione ed azione è perciò molto rilevante per la progettazione delle UI , che sono principalmente pensate per stimolare e consentire un'interazione continua.

2 .7 LA LEGGE DI FITTS

  • La Legge di Fitts (1954) stabilisce una prima relazione tra percezione e azione che si applica ai compiti di puntamento.
  • Per definire etichette descrittive efficaci è necessario intervistare gli utenti chiedendo di descrivere con parole loro quali contenuti si aspettano di trovare in un sito oppure quali effetti si attendono da una certa azione.

2 .10 MAPPING

  • Così come per l' affordance , anche l'utilizzo opportuno del principio del mapping (corrispondenza) consente di migliorare l'usabilità di un'interfaccia.
  • Il principio del mapping si riferisce alla relazione che sussiste tra la disposizione spaziale dei controlli di un sistema e la posizione spaziale dell'effetto causato dal loro azionamento.
  • Il progetto europeo Saspence (Safe Speed and Safe Distance) ha sviluppato un sistema per la riduzione della velocità (prima causa degli incidenti) introducendo un indurimento progressivo del pedale dell'acceleratore (feedback tattile) in caso di superamento dei limiti stabiliti.
  • Anche in questo caso il mapping è molto intuitivo e l' informazione viene veicolata dal medesimo controllo che occorre azionare per ripristinare le condizioni di sicurezza.

2 .11 FUCTIONAL BEAUTY

  • Da una ricerca (Kurosu e Kashimura, 1995) è emerso che i prodotti visivamente piacevoli funzionano meglio.
  • La ricerca prevedeva di fare valutare agli utenti due tipi di bancomat che differivano marcatamente in termini di aspetto estetico.
  • Gli utenti che utilizzano il bancomat esteticamente più attraente lo valutano come più facile da utilizzare ( apparent usability ).
  • Altri ricercatori hanno riscontrato un effetto dell'estetica sulla prestazione.
  • Date le evidenze sperimentali ricordate in precedenza diventa importante definire quali siano le caratteristiche del design che influenzano il giudizio estetico.
  • Lavie e Tractinsky (2004) osservano che l' estetica di un sito dipenda da due dimensioni principali ovvero una dimensione esteticaclassica ” e una dimensione esteticaespressiva ”.
  • La “ dimensione classica ” consiste in un design chiaro ed ordinato ed è correlata alla conformità con le buone prassi di usabilità comprendendo attributi come simmetrico , chiaro , pulito.
  • La “ dimensione espressiva ” è correlata alla creatività e all'originalità del designer e comprende attributi come creativo , affascinante , originale , sofisticato.
  • È stato sviluppato un modello matematico che comprende attributi quali : ● BilanciamentoSimmetriaEquilibrio

● Unità ● Sequenza ● Densità ● Proporzioni ● Coesione ● Semplicità ● Regolarità ● Parsimonia ● Omogeneità ● Ritmo ● Ordine

  • Ciascun attributo può essere quantificato attraverso l'uso di formule matematiche che consentono di ottenere una misura standard oggettiva di piacevolezza estetica.
  • Un approccio differente consiste nell 'impiegare dei questionari di valutazione soggettiva , come ad esempio il Visual Aesthetics of Website Inventory (VisAWl) di Moshagen e Thielsch che permette di valutare l'estetica di un User experience design basandosi si quattro fattori :
    1. Semplicità
    2. Diversità
    3. Colore
    4. Fattura artigianale

2 .12 IMMEDIATEZZA SUL GIUDIZIO ESTETICO

  • Diverse ricerche hanno rilevato come anche il giudizio sull'aspetto visuale ( visual appeal ) di un prodotto (colore, layout, font) si formi in maniera immediata ( pre-cognitiva ) ed è sufficiente mezzo decimo di secondo.
  • Si è dimostrato come giudizio estetico rappresenta un buon predittore delle intenzioni degli utenti di acquistare o visitare nuovamente un sito in quanto influenza la percezione di fiducia ed affidabilità , contribuisce ad attenuare l'effetto di elementi negativi e influenza la credibilità di un sito.

2 .13 L’ATTENZIONE

  • Con il termine attenzione ci si riferisce alla capacità mentale di selezionare ed elaborare a livello conscio una parte delle informazioni disponibili in un momento dato.
  • La selezione delle informazioni è funzionale al pensiero consapevole in quanto siamo in grado di impegnare la nostra attenzione su un solo compito per volta.
  • Per esempio quando ci troviamo in ufficio possiamo parlare al telefono con un collega mentre “giocherelliamo” con il computer ma, tuttavia, se la conversazione dovesse vertere su un argomento rilevante e complesso dovremmo spegnere il computer e dedicare tutta l'attenzione al dialogo in corso.
  • La selezione può avvenire secondo due modalità principali : ● Top - downBottom-up

che è al di fuori della visione foveale è poco più di una nebbiolina con qualche elemento sfumato mentre la risoluzione del campo visivo periferico invece è molto bassa.

  • Una delle funzioni principali di quest'area è di facilitare l'orientamento dell'attenzione.
  • La visione periferica in molti casi è essenziale per riconoscere la scena complessiva in quanto permette di creare una rappresentazione mentale del mondo esterno senza avere a disposizione o immagazzinare un'immagine precisa in ogni particolare.
  • Questo è possibile in quanto alla mente è sufficiente un'impressione generale per sapere dove andare a cercare (dove dirigere lo sguardo) quando servono i dettagli.
  • Un' implicazione per lo UXD è che tutto ciò che in una schermata è più lontano di 1-2 cm da dove abbiamo cliccato ricade nell'area della visione periferica e ha quindi molte probabilità di non essere notato.
  • L' attenzione viene attratta in modo automatico e immediato anche nel caso in cui compaia, in visione parafoveale , un oggetto in movimento.
  • Questa sensibilità ha un significato prevalentemente adattivo poiché il movimento è un indizio di presenza (di predatori ma anche di automobili mentre si attraversa la strada) ed è quindi piuttosto utile disporre di un meccanismo in grado di portare rapidamente l'attenzione verso l'oggetto che viene verso di noi.

2 .15 ORIENTARE L’ATTENZIONE ATTRAVERSO PERCORSI VISUALI

  • L 'orientamento dell'attenzione ed il conseguente comportamento dell'utente che interagisce con un'interfaccia sono largamente determinati dalla dimensione e dalla composizione degli elementi visuali.
  • Per facilitare la scansione di una schermata occorre impostare gli elementi di ciascuna pagina definendo una gerarchia appropriata a facilitare l'orientamento secondo il percorso visivo che si desidera far seguire all'utente.
  • La rilevanza relativa di ciascun elemento è principalmente determinata dalle sue caratteristiche grafiche , ad esempio è noto come elementi di grandi dimensioni abbiano maggior “peso” visuale.
  • Il “ pesodi un elemento grafico non è determinato solo dalle sue dimensioni ma anche dalla sua posizione (il lato sinistro e la parte centrale di una pagina attirano naturalmente l'attenzione), dal colore (colori caldi' e brillanti hanno maggior peso visuale) e dalla forma.

2 .16 RILEVARE GLI SPOSTAMENTI DELL’ATTENZIONE

  • Sono numerosi i software che identificano quali sono le sezioni di un'interfaccia che attirano maggiormente l'attenzione generando attention heatmap (mappe termiche) e clickmap (mappe grafiche). - Clickmap e heatmap possono essere utilizzate ad esempio per verificare se la gerarchia visiva e la sequenza di scansione reali corrispondano agli obiettivi di progettazione , oppure per verificare se l'attenzione sia opportunamente diretta verso i bottoni dicall to action ”.
  • Per ottenere questo tipo di mappe si possono utilizzare gli eye tracker e i mouse tracker.
  • L eye tracke r è costituito da una telecamera dotata di un software specifico che traccia costantemente i movimenti dello sguardo.
  • Gli occhi si spostano secondo rapidi movimenti a scatto (saccadi) per focalizzare la visione foveale (che coincide con la porzione dello spazio visivo verso la quale rivolgiamo l'attenzione) sul punto d'interesse del momento (fissazione).
  • L' eye tracker cattura entrambi i momenti consentendo così di definire una mappa che individua con precisione spostamenti e fissazioni dell'attenzione.
  • I mouse tracker sono strumenti software alternativi all' eye tracker che tracciano i movimenti dell'attenzione basandosi sugli spostamenti e i click del mouse.
  • I mouse tracker algoritmici individuano le aree sotto attenzione attraverso delle simulazioni e tracciano spostamenti e fissazioni considerando , ad esempio , le differenze di colore , il contrasto , i volti.

2 .17 LE LINEE DEL DESIDERIO

  • Il concetto di linee del desiderio è stato di recente ripreso dallo UXD.
  • L' errore di un utente il quale, durante un test di valutazione, clicca il pulsante sbagliato può diventare un' indicazione preziosa del percorso che le persone si rappresentano come più semplice e naturale.
  • Può, per questo, rappresentare un segnale che il percorso visuale e la navigazione debbano essere ripensati.
  • Nella riprogettazione delle interfacce le linee del desiderio possono essere identificate attraverso : ● I test utenteRegistrare ed analizzare le parole che le persone inseriscono nella finestra per la ricerca diretta ( search ) ● Heatmap e clikmap , che mostrano le aree che più attirano l'attenzione degli utenti e che potrebbero non corrispondere alle intenzioni dei progettistiStrumenti di analisi del comportamento di attraversamento dei siti

2 .18 LA MEMORIA

  • La memoria contiene solo modelli semplificati del mondo.
  • La memoria non richiede una conoscenza vasta ed approfondita dell'ambiente ma è sufficiente riconoscere una situazione in base ad un modello immagazzinato in precedenza che consente di facilitare la ricerca dell'informazione che serve all'interno del contesto sensoriale presente.
  • La memoria non rappresenta una capacità unica , ma un sistema costituito da sottosistemi che differiscono per durata della traccia mnestica (che può variare da alcune frazioni di secondo a tutta la vita) e per capacità di immagazzinamento (che varia da piccole quantità di informazione a quantità illimitate).

2 .20 L’EFFETTO DI POSIZIONE SERIALE

  • L' effetto di posizione seriale si riferisce al fatto che l' accuratezza del ricordo varia in funzione della posizione che un item occupa all'interno della sequenza utilizzata nella fase di memorizzazione.
  • ln un compito di rievocazione libera , le persone tendono a ricordare meglio le parole presentate per ultime ( effetto recenza ) e le parole presentate per prime ( effetto priorità ).
  • L' effetto priorità viene spiegato dal fatto che le prime parole di una lista sono ripetute più di frequente a livello subvocalico e questo perché quando lo sperimentatore inizia, a intervalli fissi, la presentazione delle parole da memorizzare il soggetto ripete il vocabolo a mente cercando di immagazzinarlo.
  • Quando la lista diventa troppo lunga per essere ripetuta mentalmente il soggetto inizia a ripetere solo la parola che gli è stata appena presentata.
  • L' effetto recenza viene spiegato con il fatto che le parole che sono state presentate per ultime rimangono in mente ancora per qualche secondo e per questo è più facile che siano rievocate correttamente.

2 .21 LA MEMORIA PROSPETTICA

  • La memoria prospettica si riferisce alla capacità di tenere a mente intenzioni che non possono essere realizzate immediatamente.
  • La memoria prospettica dipende dalla capacità di ricordare al momento opportuno di dover fare qualcosa e ricordare cosa avevamo intenzione di fare.
  • Una caratteristica di rilievo per questa capacità è l' autoinnesco , in quanto la memoria di un'intenzione deve essere rievocata spontaneamente al momento appropriato (a differenza del caso della memoria retrospettiva, in cui solitamente vi è una richiesta di ricordarsi qualcosa).
  • L' autoinnesco può basarsi su eventi oppure sul tempo.
  • Il tema della memoria prospettica è strettamente collegato alla pianificazione.
  • La memoria prospettica , così come la memoria retrospettiva è facile all'oblio e occorre considerare che tenere a mente un'intenzione futura comporta un costo che si paga in termini di una diminuzione sensibile nella capacità di essere concentrati sull'attività che si sta eseguendo in un momento dato (ricordare un'intenzione si può configurare come una situazione di doppio compito).
  • Diverse evidenze sperimentali dimostrano come le attività che non vengono completate (perché si viene interrotti o anche perché si tratta di progetti complessi che necessitano di più giorni per essere conclusi) tendono a tornare in mente , mentre le attività terminate vengano presto dimenticate.
  • Questo fenomeno viene solitamente indicato come “ effetto Zeigarnik ” dalle ricerche realizzate osservando come dei camerieri riuscivano a ricordare facilmente tutte le ordinazioni fatte dai clienti fino al momento di servirli e poi, una volta serviti, altrettanto facilmente dimenticassero completamente che cosa avesse loro portato.
  • Le liste consentono di riuscire a gestire quello che non si sta facendo , in modo da avere la mente libera e allo stesso modo mantenere un controllo sugli impegni futuri.

2. 2 2 LE INTERRUZIONI

  • Le interruzioni frequenti e impreviste hanno un effetto distruttivo sulla concentrazione e sulla capacità di realizzare le proprie intenzioni.
  • Il problema delle interruzioni non è quindi l'essere interrotti di per sé, ma il tempo che si impiega per recuperare la concentrazione sulle attività sospese.
  • Per facilitare la ripresa di un compito interrotto non si deve richiedere alle persone di ricordare quello che hanno appena fatto.
  • Le interfacce utente dovrebbero sempre aiutare attivamente le persone a recuperare le informazioni che servono per completare un compito , segnalare ciò che è già stato fatto e fornire indicazioni sullo stato di avanzamento di un'attività.
  • I sistemi dovrebbero essere progettati in modo da incorporare il salvataggio automatico della posizione e fornire promemoria automatici.

2. 23 L’APPRENDIMENTO

  • Apprendere è un processo quotidiano , naturale e continuo.
  • Nel design l' apprendimento viene studiato principalmente relativamente alla formazione dei modelli mentali , alla possibilità di apprendere in modalità implicita ed alle condizioni che ne facilitano l'azione , come esplorazione , errori e feedback.

2 .24 I MODELLI MENTALI

  • I modelli mentali rappresentano l' esito principale dell'apprendimento.
  • La mente possiede una tendenza naturale a sviluppare modelli interni semplificati che rappresentano la realtà esterna sotto forma di un insieme di credenze che catturano le relazioni causa-effetto e servono ad anticipare e prevedere le conseguenze di un'azione.
  • La genesi di un modello mentale è rapida e automatica , si basa su dati incompleti , esperienze passate e apprendimento implicito.
  • Nello UXD il termine modello mentale si riferisce al modo in cui l'utente arriva ad apprendere le modalità di funzionamento di un sistema sotto forma di regole più o meno complesse.
  • Norman definisce il gap che sussiste tra ciò che una persona vorrebbe fare con un uno strumento e le funzionalità presentate a livello dell'UIgolfo dell'esecuzione ”.