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26 relatos de periferia, Apuntes de Lengua y Literatura

Lengua y literatura Jonathan Rosas

Tipo: Apuntes

2025/2026

Subido el 11/03/2026

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DE LA PERIFERIA
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RELATOS

DE LA PERIFERIA

jonathan

rosas

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rosas

Jonathan Rosas

RELATOS

de la periferia

Relatos de la periferia © Primera edición: Secretaría de Cultura y Turismo del Gobierno del Estado de México / Universidad Autónoma del Estado de México, 2022

D. R. © Secretaría de Cultura y Turismo del Gobierno del Estado de México Jesús Reyes Heroles núm. 302, delegación San Buenaventura, C. P. 50110, Toluca, Estado de México. ceape.edomex.gob.mx

D. R. © Universidad Autónoma del Estado de México Instituto Literario núm. 100, Oriente, C. P. 50000, Toluca, Estado de México. www.uaemex.mx [email protected]

© Jonathan Rosas Castro, por los textos y las ilustraciones (relato gráfico)

isbn (colección Gem): 978-607-5910-40- isbn (colección uaeméx): 978-607-633-866- isbn (Gem): 978-607-5910-45- isbn (uaeméx): 978-607-633-872- Número de autorización del Consejo Editorial de la Administración Pública Estatal ce: 226/09/04/ Coordinación editorial: Alejandro Pérez Sáez y Jorge Eduardo Robles Alvarez Diseño y formación: Angélica Sánchez Vilchis Cuidado de la edición: Grecia Yisel Millán Herrera El contenido de esta publicación es responsabilidad exclusiva de la autoría. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio o procedimiento, sin la autorización escrita de los titulares de los derechos patrimoniales. Hecho en México / Made in Mexico

Nadie puede cuestionar que el mundo actual de- manda acciones eficaces en todos los campos de la vida. Las generaciones jóvenes asimilan la in- formación de su realidad histórica, la procesan y van fraguando gradualmente una voz propia. Esa voz que se alza frente al orden establecido debe ser escuchada, porque es portadora de la simiente del pensamiento evolutivo, del paso que marca el cambio de una generación a la siguiente.

Por ello, la Secretaría de Cultura y Turismo no es- catima esfuerzos en la creación de diferentes vías que ayuden a la maduración del talento joven, a la difusión de sus ideas estéticas a través de la crea- ción intelectual y artística, alimento del pensa- miento humanista que, hoy por hoy, es el camino más firme hacia la paz mundial.

Conscientes de estos principios, nos hemos dado a la tarea de abrir nuestras puertas a jóvenes

artistas y pensadores mexiquenses que destacan en los diversos géneros literarios: novela, cuento, ensayo, poesía y dramaturgia; en la reflexión y el pensamiento filosófico, histórico, antropológico y social; en las artes plásticas como pintura, graba- do y escultura, o en las artes gráficas, digitales y cinematográficas.

Es así como surge el proyecto Jóvenes. Pasión y Libertad, nueva colección del Fondo Editorial Es- tado de México en coedición con la Universidad Autónoma del Estado de México, que abre un es- pacio para dar cauce a las voces de la juventud creadora, además de reconocer su trabajo y sus aportes a la literatura, el pensamiento y las artes de nuestra entidad.

Marcela González Salas y Petricioli Secretaria de Cultura y Turismo

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La publicación que el lector tiene en sus manos es un conjunto de historias que narran episodios di- versos situados entre la fantasía y la realidad. Los he llamado Relatos de la periferia porque transcu- rren en ese mundo fantástico que todos apren- demos a componer, despiertos o en sueños, con fragmentos de la realidad e invenciones propias. Es el mismo universo de ficción del que echan mano la literatura y el cine, pero en este caso los elementos visuales que sirven como hilo conduc- tor son la ilustración y el cómic.

El cómic está presente en nuestra vida desde la infancia, consiste en un arte secuencial que nos permite narrar historias sin limitaciones tempo- rales y espaciales. Mediante la ilustración, en el cómic podemos retratar la realidad tal como es o invertirla, crear imágenes sólo posibles en los sue- ños, la imaginación o mediante trucos y efectos especiales que despiertan una realidad alterna al receptor.

La trayectoria de un ilustrador

He dibujado desde que tengo memoria. Crecí vi- endo los trabajos de mi padre, un apasionado por el dibujo, bajo su guía descubrí que el dibu- jo es una habilidad que se va desarrollando con el tiempo, pero también que la mano responde a la mirada, al ojo artístico. Fue entonces cuando comencé a reparar en la importancia de los es- pacios vacíos, el contraste de los contornos y las sombras, la combinación de las formas y los co- lores, la abstracción figurativa y la simplificación de las formas, aunque en aquel tiempo muchos de esos conocimientos eran intuitivos.

Inicialmente me entusiasmé con la manga japo- nesa, en la que comencé a apreciar los diferentes planos y ángulos que el dibujante busca para pro- yectar una idea, aspectos enteramente relacio- nados con el cine y la fotografía. Con el paso de los años, entendí que el dibujo era mi vocación, porque, sin importar lo que pasara, no podía dejar de dibujar. Fue así que decidí estudiar la licencia- tura en Diseño Gráfico, finalmente me enteré de que existía la carrera de ilustración, que había

¿Realidad o fantasía?

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pio sello editorial, pero uno de los problemas que enfrenté cuando comencé a hacer cómic en Méxi- co fue la falta de sistemas de distribución y pro- moción. En su lugar, las autorías independientes se juntaban ocasionalmente para promover sus obras, pero sin un sistema formal.

Gracias a que estudié diseño gráfico, tengo la ca- pacidad y el conocimiento para lanzar mi propio sello editorial, porque sé cómo hacer un libro, edi- tarlo e imprimirlo. Sin embargo, tomé la decisión de publicar no sólo mi obra, sino también los có- mics que me gustan de mis colegas autores y los que me encargan.

Por otra parte, Periferia Cómics se rige por un modelo donde la demanda dicta el volumen de producción, si un libro funciona, hago un tira- je largo, si va lento, reduzco el tiraje. Se trata de una forma de producción un tanto nueva. Hace veinte años habría sido una labor costosa y titá- nica lograr la calidad con la que produce mi edi- torial, pero los medios de producción de hoy —las impresoras, los materiales y las máquinas de aca- bados— se han abaratado.

A manera de consejo para todos los profesionis- tas, sin importar la disciplina, cuando emprende- mos planes de largo plazo es importante entender el concepto “a mitad de camino”. Es como cuan- do uno empieza a ejercitarse. Lo más difícil son los primeros meses, porque no vemos resulta- dos inmediatos, lo que suele desmotivar y provo- ca que la gente renuncie. Pero si entendemos que la mayor parte del tiempo nos encontramos “a la mitad del camino”, es más fácil asimilar que los resultados tardarán en llegar y que al menos nos encontramos en un mejor lugar que cuando em- pezamos. Algo parecido ocurre cuando uno se de- dica a crear su carrera como autor independiente, ya que crear un buen portafolio o proyectos de cómic demandan mucho tiempo y esfuerzo y es difícil mantenernos motivados. La clave está en entender en qué punto del camino nos encon- tramos y recordar continuamente qué queremos conseguir con todo ese trabajo.

En lo personal, la pandemia afectó seriamente varios de los proyectos de largo plazo que tenía, como la editorial o mis cómics personales. Aun- que nunca dejé de trabajar, el aislamiento social

gente que se dedicaba a dibujar y era posible vi- vir de ello, supe de inmediato que eso era lo mío.

En la actualidad, me dedico enteramente a la ilustración y, principalmente, a mi pasión, los có- mics. Como ilustrador, busco ser un autor origi- nal, reparto mi tiempo en proyectos personales, encargos de particulares y trabajos comerciales. Cuando eres un autor original, hay público que sigue tu trabajo, que se interesa por ver tu evo- lución y eso te motiva a progresar. El cómic es, sin duda, un poderoso medio de comunicación que cada día adquiere mayor importancia no sólo en el mundo del entretenimiento, sino también en el de la educación, la crítica sociopolítica y el ámbito comercial.

El mundo profesional de la ilustración
y el cómic

Las nuevas tecnologías del arte digital han con- tribuido significativamente a la evolución de la ilustración gráfica. Por mi parte, aunque pue- do recurrir a técnicas convencionales diversas, como lápices o acuarela, el dibujo digital me gus-

ta porque agiliza el proceso y permite hacer co- rrecciones muchas veces imposibles de realizar en el papel. Cuando comienzo una obra, primero ensayo los personajes, boceteo a lápiz o directa- mente en formato digital. Sobre el trazo limpio de las formas y los personajes pongo la primera capa de sombras a partir de la paleta de colores que ofrece el software. Me gusta empezar con tonos azules, más inclinados hacia el cian, color con el que me identifico.

Para mayor referencia, tengo un canal de YouTube (https://www.youtube.com/channel/UC1qaW57- Fz2lSacaNxahuPw) en el que subo videos que muestran los procesos que sigo para ilustrar. Ahí, los interesados podrán ver, entre otras cosas, la realización de un encargo en acuarela o mi forma de trabajo en formato digital, donde me inspiro en imágenes reales de la red, aquellas que refle- jan mejor la situación que deseo expresar, para después trasladarlas al mundo ilustrado.

En 2017, emprendí un proyecto importante, decidí lanzar mi propia editorial, Periferia Cómics. No es común que un autor se arriesgue a lanzar su pro-

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Desde su llegada al planeta Tierra en 1938, Super- mán, el hombre de acero, desplegó sus poderes sobrehumanos para revolucionar la industria de la revista de historietas, que hasta entonces se cen- traba casi exclusivamente en las tiras cómicas, de donde derivó el nombre de cómic. Su éxito popular y comercial desató una invasión de superhéroes que encarnaron feroces batallas contra malévolos enemigos deseosos de conquistar el poder mun- dial, redituando altas ganancias a sus creadores. Así llegaron Batman, el murciélago tecnológico de una ficticia metrópoli gótica moderna; el Capi- tán América, supersoldado y prodigioso héroe de guerra —émulo del patriótico combatiente de la Segunda Guerra Mundial—; y La Mujer Maravilla, guerrera amazona que alcanzó el estatus de ícono feminista. (^1)

1 Supermán fue creado, en 1933, por el ilustrador Joe Shuster (canadien- se) y el escritor Jerry Siegel (estadounidense), quienes, en 1938, lo ven- dieron a la compañía Detective Comics, Inc., año de su lanzamiento; Batman por los estadounidenses Bob Kane (dibujante) y Bill Finger (escritor); El Capitán América por los estadounidenses Jack Kirby (di- bujante) y Joe Simon (escritor); La Mujer Maravilla por el psicólogo e historietista estadounidense William Moulton Marston.

Novela Gráfica. Disputa sobre el oriGen y el siGnificado de un término polémico

La figura del superhéroe acuñada en 1917, ar- quetipo de dioses, semidioses y personajes mi- toló-gicos de todas las culturas —Zeus, Aquiles, Medea, Perseo, Sigfrido, Gilgamesh, Huitzilopoch- tli, Hánuman— y de personajes reales mitifica- dos de todos los tiempos —Robin Hood, El Cid Campeador, Billy the Kid, Zapata—, tenía garanti- zado el éxito en un mundo venerador de héroes y heroínas, deseoso de consumir literatura fantás- tica ilustrada y popular a precios asequibles.

Es interesante señalar un precursor fundamen- tal del superhéroe estadounidense. En México, bajo el impulso nacionalista posrevolucionario, el poeta Germán List Arzubide —fundador del mo- vimiento Estridentista junto con Arqueles Vela y Manuel Maples Arce— creó para la radio, en 1930, la serie de breves cuentos infantiles Troka, el Po- deroso para divulgar —o criticar— los avances del maquinismo moderno. El protagonista principal era el robot antropomorfo Troka, con un pie de tractor y otro de locomotora, engranajes, plan- chas de metal y tuercas por pecho, un brazo de grúa y otro de pala mecánica, boca de bocina y

Miauuu...

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dos bulbos electrónicos por ojos: un héroe tecno- lógico superpoderoso, sin duda. El compositor Sil- vestre Revueltas, simpatizante del Estridentismo, compuso la música del programa radiofónico, que después arreglaría en suite orquestal, breve obra homónima —muy stravinskiana— hasta la fecha prácticamente desconocida.

Paralelo a la tira cómica, desde finales del siglo XiX se había popularizado la literatura pulp , así llama- da por el papel de la pulpa de madera para publi- car revistas de literatura banal, novelas cortas de ficción que abarcaban diversos temas altamente consumibles por públicos de escasa preparación. Por su bajo costo, se denominaban también dime novels —novelas de diez centavos de dólar en Esta- dos Unidos—, y penny novels —novelas de un cen- tésimo de libra en el Reino Unido—. Éstas últimas, en particular, se conocían también con el nom- bre de penny dreadfuls , como alusión a sus carac- terísticos temas de horror, violencia y suspenso. No obstante, la literatura pulp abarcaba también relatos de episodios históricos, acción, pornogra- fía, nota roja, fantasía y romance. El cómic y la li- teratura pulp compartían el formato de revista de

encuadernación rústica de grapa, con malos ma- teriales e impresión de baja calidad que reventaba el grano de resolución de las imágenes. El artis- ta pop estadounidense Roy Lichtenstein explotó en sus obras esa textura granulada del cómic con enorme éxito.

Después de la Segunda Guerra Mundial, el mundo sufrió una transformación radical. El cómic perdió su popularidad de antaño, en parte por el adve- nimiento de la televisión, y las voces por la igual- dad social y los derechos de las minorías reso- naron con fuerza en movimientos sociopolíticos que marcarían nuevos derroteros democráticos a nivel mundial. Fue en ese contexto que el escritor, historietista y activista político argentino Héctor Germán Oesterheld —desaparecido y asesinado por la dictadura argentina, en 1977— publicó, en 1957, la historieta El eternauta (Editorial Frontera), ilustrada por Francisco Solano López, considera- da por muchos como la primera novela gráfica de la historia.

Dentro de la tradición francesa del cómic de aven- turas iniciada por Les Aventures de Tintin et Milou ,

creado en 1930 por el autor belga Hergé (Georges Remi), en 1959 se publicó en la historieta francesa más popular de todos los tiempos, Astérix le Gau- lois. Creación del dibujante Albert Uderzo y el es- critor René Goscinny, es una sátira cómica de la resistencia gala contra el Imperio romano, con tintes políticos subliminales y un gran sentido hu- morístico apegado a la esencia del cómic. Si bien las dos publicaciones son historietas autoconclu- sivas de largo aliento que destacan por sus no- torias ilustraciones e inteligentes guiones, Tintin es la más apegada al concepto de novela gráfica surgido en la década de 1960.

En ese decenio, la historieta alternativa adquirió enorme relevancia a nivel mundial. Imposible pa- sar por alto la obra del caricaturista mexicano y activista político de izquierda Rius (Eduardo del Río), con sus historietas Los Supermachos y Los Agachados , y su labor de divulgación política con la serie ilustrada sobre Cuba, Marx, El Ché Gueva- ra y otros temas de izquierda “para principiantes”. Asimismo, hay que recalcar la trascendencia del humorista gráfico Quino (Joaquín Lavado), con las tiras cómicas de Mafalda , personaje converti-

do en un ícono identitario de la vida política y so- cial argentina.

En noviembre de 1964, el editor estadouniden- se Richard Kyle publicó en un fanzine 2 el artículo “El futuro del cómic”, donde analizó el anquilo- samiento del género y vislumbró como única posibilidad de evolución al público adulto, el mis- mo que había crecido con el cómic convencional y ahora consumía literatura más seria en formatos de mejor calidad y, obviamente, más caros, como las novelas detectivescas de Ellery Queen y Aga- tha Christie, y otras revistas como Analog Science Fiction and Fact, True e incluso Playboy. El artículo cierra con estas palabras:

Charles Biro acuñó la palabra “illustrories” para descri- bir sus intentos de creación de “libro de tiras cómicas” para adultos. E. C. acuñó “ picto-fiction ” para un intento similar. Pero creo que existe un buen término, que se encuentra en el diccionario y es más preciso que aque- llos. Mi Merriam-Webster define “gráfico” como “de o perteneciente a las artes (artes gráficas) de la pintura, 2 Fusión de los términos fan (fanático) y magazine (revista) usado para referirse a la publicación impresa de revistas de historietas.

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Independientemente del atractivo que ofrece este formato para los autores de cómics y novelas gráficas seriadas, tanto en cuestiones de diseño como de difusión de su obra, en años recientes se ha desatado una fuerte polémica de carácter éti- co que, con justicia, pone en entredicho su perti- nencia social.

Esa especie de hipnosis que atrapa la atención y apela a la curiosidad insatisfecha del usuario, que lo impele a no detenerse, se conoce como “dise- ño persuasivo” —usado también en otros forma- tos— y ha sido explotado por muchas plataformas digitales, ya que al asegurar un mayor tiempo de permanencia en la página web, entre otras cosas, la empresa obtiene enormes ganancias.

Por tal motivo, infinite scroll se considera como una tecnología digital no ética, ya que incurre en una manipulación oculta particularmente no- civa para niños y adolescentes, que sin la super- visión adulta adecuada, llegan a permanecer en pantalla más de ocho horas diarias, acarreándo- les serios problemas sociales y de personalidad.

Y cada día son más los adultos y adultos mayores adictos a esta innovación tecnológica.

El editor, abril de 2022

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