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actividad 4 programación orientada a objetos, Apuntes de Fundamentos de la Informática

ejercicios básicos de programación orientada a objetos, algoritmos y diagramas de flujo utilizados para la programación básica

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 20/10/2021

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MATERIA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
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ACTIVIDAD 4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Ciudad y Fecha: 2020.
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ALUMNA

Matricula

Grupo

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

DOCENTE

ACTIVIDAD 4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Ciudad y Fecha: 2020.

Objetivo: Conocer y desarrollar las técnicas básicas de la programación orientada a objetos con Java. Instrucciones: Con base a los apuntes y las lecturas clave, realiza lo que a continuación se solicita.

  1. Escribe el pseudocódigo y programación con orientación a objetos de las siguientes ecuaciones matemáticas con base a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior. y = 4x^2 + 3x + 1 Reglas de negocio El valor de x va de -5 a 5, es decir se debe considerar todos los números que abarca dicho proceso. Como resultado final se debe imprimir la siguiente tabla (No es necesario colocar los bordes de la tabla). Nota: Los espacios en blanco deben ser sustituidos con los valores que se generan a partir de la solución de la ecuación. X Y - - - - - 0 1 2 3 4 5 Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa. definir ye, x1,a, b, c Como Entero definir x Como Real dimension x[11]; x[1]=-5; x[2]=-4; x[3]=-3; x[4]=-2; x[5]=-1;

PROGRAMA

package funcion; import java.util.Scanner; import java.io.PrintStream; import java.util.Locale; public class Funcion { public static int val_max_x =-5; private int cal_valy; private int valx; { int valxx=(4((valx)^2))+(3valx)+1; this.cal_valy = valxx; } public void Tabla(){ System.out.printf("%5s %5s\n --------------\n", "x", "y"); for (int valx=val_min_x; valx<= val_max_x; ++valx){ System.out.printf( "%d %d \n",valx, cal_valy); } } public static void main(String[] args){ Scanner entrada= new Scanner(System.in); Funcion f =new Funcion(); f.Tabla(); } } CAPTURA DE PANTALLA

  1. Un número perfecto es un entero positivo igual a la suma de sus divisores propios. Un divisor propio es un entero positivo distinto que el número en sí mismo, que divide al número de forma exacta (es decir sin resto). Escriba el diagrama de flujo y programa mediante programación orientada a objetos que acepte un entero positivo y determine si es un número perfecto. Igualmente, muestre todos los divisores propios del número con base a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior. Reglas de negocio Por ejemplo, 6 es un número perfecto, porque la suma de sus divisores propios 1, 2 y 3 es igual a 6. En cambio 8 no es un número perfecto por que la suma de sus divisores propios, 1
  • 2 + 4 es distinto de 8. El usuario deberá de ingresar un número entero positivo y se debe guardar en la variable entera numPos. Implementar una función recursiva para determinar los divisores del número ingresado. Mostrar un mensaje en pantalla que indique si el número ingresado es un número perfecto o no. Controlar la excepción en caso de que el usuario ingrese algo diferente a un número. En caso de que esto se cumpla, deberá imprimir el mensaje "El tipo de dato es incompatible con la solución de este programa”. Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa. DIAGRAMA DE FLUJO PROGRAMA package nume.perfecto; import java.util.Scanner; public class NumePerfecto { private static Scanner sc; Scanner sc= new Scanner (System.in); int num = 0; boolean perf; do{ System.out.println("ingrese un numero"); num= sc.nextInt(); if (num > 0) { perf= esnumperf (num);
  1. Realice el pseudocódigo y programa mediante programación orientada a objetos que examine e imprima la equivalencia de dinero en pesos de la cantidad ingresada por el usuario en dólares. Además de decir cuántos billetes y monedas de 500, 200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1, 0.5 se deben entregar al usuario, con base a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior. Reglas de negocio El tipo de cambio a utilizar es de 1 dólar = 13.15 pesos. Para la solución del problema deberá utilizar un ciclo do - while y la sentencia switch. Mostrar en pantalla la equivalencia en pesos de los dólares ingresados, además de cómo se debe entregar dicho dinero en la denominación especificada. Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa. PSEUDOCODIGO Algoritmo tipo_cambio definir peso, dolar, billete Como real Escribir " ingrese el monto a cambiar"; leer dolar peso= 13. billete = dolar / peso Escribir "la cantidad en pesos es de " ,billete; FinAlgoritmo PROGRAMA import java.util.Scanner; public class TipoDeCambio { Scanner entrada = new Sacanner(System.in); public int peso = 13.15; public static void main(String[] args) {

int dolar, peso_dolar; System.out.println("ingrese la cantidad en dolares"); dolar=entrada.nextFloat(); } CAPTURA DE PANTALLA PROFESOR NO PUEDE NO ENTENDI Y NO ME CORRIO EN JAVA ESTA ES EN C, LO SIENTO