¡Descarga Actividad 8 lenguajes de programacion y más Apuntes en PDF de Lenguajes de Programación solo en Docsity! LENGUAJES DE PROGRAMACION PERIODO ESCOLAR: ENERO-JUNIO 2023 CATEDRATICO: JOSE ANTONIO JUAREZ COVARRUBIAS ACTIVIDAD 8 LENGUAJES IMPERATIVOS NOMBRE MATRICULA CARRERA Diego Tristan Castro Franco 2109462 IAS GRUPO CALIFICACION 005 LENGUAJE IMPERATIVO Un lenguaje imperativo es un tipo de lenguaje de programación. Es este tipo de lenguajes, las instrucciones se ejecutan unas tras otras, de manera secuencial, salvo cuando se encuentran estructuras de control condicionales o bucles. Hay declaración de variables, tipos y procedimientos, aunque esto varia notablemente en función del lenguaje utilizado, pues los que hay exigen las declaraciones mientras que otros permiten que esos elementos no sean declarados. Es un programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de ordenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. CARACTERISTICAS Las dos características principales del paradigma imperativo son, por tanto, la existencia de estado modificable y la ejecución de sentencias de control del programa. • Idea principal de la programación imperativa: la computación se realiza cambiando el estado del programa por medio de sentencias que definen pasos de ejecución del computador • Estado de programa modificable • Sentencias de control que definen pasos de ejecución • Describe como debe realizarse el cálculo, no el porque • Un cómputo consiste en una serie de sentencias, ejecutadas según un control de flujo explicito, que modifican el estado del programa • Las variables son celdas de memoria que contienen datos (o referencias), pueden ser modificadas, y representan el estado del programa • La sentencia principal es la asignación • Basado en el modelo de computo de maquinas de Turing y sobre todo en las maquinas RAM (registro + acceso aleatorio a memoria) • La gran mayoría de procesadores siguen una versión de ese modelo de computo + arquitectura Von Neumann ESTRUCTURA Lenguajes de programación imperativa o tradicional, donde lo importante es la secuencia de pasos, acciones y condiciones, para • Un modelo fácilmente comprensible para los principiantes (vía solución) • Se pueden tener en cuenta características de casos especiales de la aplicación DESVENTAJAS • El código se convierte rápidamente en demasiado amplio y difícil de abarcar. • Mayor riesgo. • El mantenimiento bloquea el desarrollo de la aplicación, ya que la programación funciona estrechamente con el sistema. • La optimización y la ampliación son más difíciles. ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN: Una decisión es la estructura según la cual se puede escoger uno de entro dos caminos lógicos dependiendo de una condición que al ser evaluada nos brinda la oportunidad de saber cual de los dos caminos escoger. La evaluación de dicha condición siempre va a originar una respuesta verdadera (cuando la condición se cumple) o falsa (cuando dicha condición no se cumple) y con ello se podrá saber cual es el conjunto de instrucciones a resolver. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if – then - else o en español si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo La condición, en algoritmos técnicos, se podrá expresar en términos de dos tipos de operadores: los operadores racionales y los operadores booleanos. Recordemos que los operadores relacionales son aquellos que nos originan una respuesta verdadera o falsa y que corresponden a os símbolos mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual, igual (de comparación) y diferente de. Los operadores booleanos son aquellos que nos permiten establecer conexiones entre expresiones en donde aparezcan los operadores booleanos y corresponden a los operadores: AND: genera verdadero si todas las expresiones relacionales conectadas son verdaderas OR: genera verdadero si al menos una de las expresiones conectadas es verdadera NOT: que invierte el sentido lógico de la expresión FORTRAN PASCAL BASIC C ITERACION Una de las características importantes que se pueden aprovechar de las computadoras es precisamente su capacidad de repetir la ejecución de secuencias de instrucciones a una gran velocidad y con alto grado de confiabilidad. Para estos fines, precisamente se definen en los lenguajes de programación las estructuras de control iterativas. El objeto de estas estructuras es permitir la expresión de la repetición de una secuencia de instrucciones, a estas estructuras se les denomina ciclo, lazo o bucle
FORTRAN
PASCAL
program gradess;
var i:l:
begin
for 1 to 3 do
begin
write('Enter Grade: ')p
readln (Grades (11):
end;
writeln;
For i:= 1 to 3 do
begin
teln('Grade *,
ades(i]);
end;
read
end.
BASIC
c=0 >
Fori=1 Ton
Forj=1 Ton
Mi =j Then * Diagonal Principal
matriz(i, j) = Int((11 * Rnd)) + 10
End If
MWi+j=n+1 Then 'Diagonal Secundaria
matriz(i, j) = Int((36 * Rnd)) + 15
End If
Mi<>jAndi+j<>n+1 Then
matriz(i, j)=c: c=c+2
End If
Next j, ¡
MsgBox "Arreglo generado”
ImprimirM.Enabled = True: GenerarV.Enabled = True
End Sub
10
finclude <stdio.h>
include <stdlib,h>
int maini)
t
//Inicializar el array
int notas[10] = (9, 2, 6, 7, 4, 5, 5, % 8, 1):
//Mostrar todas las notas con un bucle FOR
for (int ii 07 1 < 10; 34+] // Hacer desde 0 hasta 10
i
printi(“La nota del $1 alumno es: $1 10%, del, notas[(1)):
)
aystem("PAUSE") 5
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