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Guía de juegos de ajedrez principiantes
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
Subido el 04/05/2025
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El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado de ocho filas por ocho columnas en el que las casillas claras y oscuras se van alter- nando según muestra el diagrama 1.
Diagrama nº
Ocho casillas en sentido horizon- tal forman una fila.
Ocho casillas en sentido vertical forman una columna.
El tablero está compuesto pues, por sesenta y cuatro casillas que forma ocho filas y ocho colum- nas.
Al conjunto de casillas de igual color ubicadas en sentido oblicuo y unidas por sus vértices se le llama diago- nal. Hay dos grandes diagonales compuestas por ocho casillas cada una, la diagonal a1-h8 y la diagonal h1-a8.
Diagrama nº
Diagrama nº 3
Las piezas blancas se ubican en las horizontales 1 y 2, mientras que las negras en las 7 y 8.
Comúnmente el tablero se divide en dos partes:
Diagrama nº
Su denominación se debe a que son las piezas que están más próximas a la dama y al rey.
Otro sector del tablero que se distingue por su importancia es el centro, el cual men- cionaremos en reiteradas ocasiones debido a que su control implica un gran dominio de la batalla que se cierne entre las piezas de ambos bandos.
Diagrama nº
Columna
Fila
Gran Diagonal
R = Rey = ¢ D = Dama = £ T = Torre = ¦ A = Alfil = ¥ C = Caballo = ¤
Mientras que el movimiento del peón se anota sólo con la columna de la que parte y la fila a la que llega.
0-0 = Enroque corto 0-0-0 = Enroque largo + = Jaque ++ = Jaque mate
La captura del peón al paso = exf6 a.p (ejemplo de captura de un peón blanco en e que captura un peón negro que ha movido de f7 a f5).
La coronación de un peón en la última fila se anota, por ejemplo, "a8=D" o la pieza que considere que se debe colocar, lógicamen- te, que no sea ni peón ni rey.
Por lo dicho aquí, entonces en el Diagrama nº 7 la secuencia ha sido la siguien- te: 1. e4 Cf6.
Este es un sistema muy sencillo y que con un poco de práctica estarán en condicio- nes de entender rápidamente.
El Peón
El peón avanza por las columnas en donde se halla colocado, avanza una casilla por jugada y nunca puede retroceder.
Saliendo desde su casilla inicial puede avanzar, según lo desee el jugador, tanto una como dos casillas.
Dicho de otra forma: en el primer movimiento el peón puede avanzar a la casilla inmediata como a la siguiente en la misma columna en la que se encuentra.
Después de este movimiento solo puede avanzar a la casilla inmediata de adelan- te y siempre sin salir de la columna.
Diagrama nº 8
El peón blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas señala- das por la flecha.
El peón negro puede avanzar sólo un paso en la columna.
El peón blanco de la derecha puede avanzar solamente un paso en la columna.
El peón es la única pieza que no toma en el sentido de su movimiento. Toma, en cambio, a cualquier pieza enemiga situada en una de las columnas contiguas y ubicada en la fila hacia la que el peón se dirige (una por delante de éste).
Diagrama nº 9
Las flechas muestran las posibles cap- turas que pueden realizar los peones blancos.
El peón goza de un privilegio especial en materia de captura de piezas enemigas.
Diagrama nº 10
Si en una columna vecina el peón ene- migo avanza dos casillas, según tiene derecho a hacerlo en su primera movida, y nuestro peón está ubicado en la misma fila que en la que se ha colocado el peón contrario (por ejemplo si en el diagrama nº 10 las blancas jugaran 1.g4), podemos capturar el peón de igual modo que si hubiese avanzado una sola
casilla, el peón contrario es retirado y el nues- tro es colocado en la casilla a la que iría dirigi- do si el contrario hubiese avanzado una sola casilla. Esto se llama captura al paso (quedaría la posición del diagrama nº 11).
Diagrama nº 11
Por último, cuando uno de nuestros peones llega a la última fila del lado opuesto del tablero, puede ser reemplazado por cual- quier pieza a excepción del rey u otro peón. Entonces debemos retirar nuestro peón y colocar en su lugar la pieza que el jugador desee (a excepción de las ya mencionadas ante- riormente).
Diagrama nº 12
El Caballo
El caballo mueve una casilla como torre y otra como alfil desde la casilla en donde se encuentra.
Se puede comprobar que siempre va a una casilla de color diferente a la de origen del movimiento.
Diagrama nº 17
A las piezas se les asigna un valor para determinar la importancia de cada una duran- te una partida y así poder determinar cuáles son los cambios que nos convienen durante la misma. El valor de las piezas viene dado por la importancia de cada una, principalmente por la movilidad, aunque estos valores pueden variar dependiendo de la posición. Por ejem- plo, una torre puede resultar torpe en una posición en la que no hay columnas por donde pueda moverse y en cambio un alfil o un caba- llo podrían ser entonces más valiosos.
El valor entonces que se le puede otorgar a las piezas es: El peón: 1 punto. El caballo: 3 puntos. El alfil: 3 puntos. La torre: 5 puntos. La dama: 9 puntos.
Por lo tanto, se puede decir que una torre es menos valiosa que los dos caballos y que tres peones son equivalentes a un alfil. Estos valores son los que normalmente debemos tomar en cuanta a la hora de rea- lizar un cambio.
El Peón
Es el soldado que va a pie, por eso su movimiento es corto. Se represen- ta como un soldado con casco redondo. Su movimiento es siempre dere- cho y hacia delante -nunca puede retroceder- moviendo una casilla cada vez, excepto desde su casilla de origen (2ª horizontal) desde la que pue- den dar dos pasos o uno, a elección.
Su forma de capturar es diferente: En diagonal y moviendo sólo una casilla hacia la columna colindante.
Su valor equivale a 1 punto, pero hay que tener en cuenta que, aun- que su valor sea mínimo, cada bando posee ocho peones.
El Rey Es el monarca, la pieza más importante. Por respeto a la realeza no se lo puede comer como a cualquier otra pieza. Da pasos cortos (una casilla cada vez y va hacia todos los lados) y permanece resguardado duran- te casi toda la partida a través del enroque (0-0 o 0-0-0) que simboliza el castillo real. Se representa por una corona con una cruz.
La Dama Se ubica al lado del Rey. Es la pieza más activa del tablero, pues mueve para todos lados (hacia todos lados en diagonal, horizontal o verti- cal). Se representa con una corona adornada.
Su valor equivale a 9 puntos.
La Torre
Representa el castillo. Se moviliza por caminos horizontales o verticales (siempre recto).
Su figura es "la torre de un castillo".
Su valor equivale a 5 puntos.
El Alfil
Es el consejero real, mano derecha del Rey y la Dama.
En la Edad Media era el obispo (sacerdote) el que aconseja a la realeza por eso en inglés Alfil se escribe Bishop que significa obis- po. Se representa como un obispo con casco en forma cónica (como usaban los sacerdotes en aquella época) Se desplaza en forma diagonal, uno por casillas negras y otro por casillas blancas.
Su valor equivale a 3 puntos.
El Caballo
Es el caballero real. Tiene la característica de saltar sobre las piezas ya sean propias o ajenas. Se representa como un caballo.
Su movimiento es en forma de "L" (dos pasos derecho y uno al costa- do).
Su valor equivale a 3 puntos.