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Orientación Universidad
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apuntes de fp, Apuntes de Programación Informática

Asignatura: fp fundamentos de prgramación, Profesor: Francisco Jose Cortijo Bon, Carrera: Ingeniería Informática, Universidad: UGR

Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 06/02/2017

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Grado en Ingeniería Informática
GRUPO B
Guión de Prácticas
Curso 2016/2017
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Grado en Ingeniería Informática

GRUPO B

Guión de Prácticas

Curso 2016/

Sobre el guión de prácticas

Sobre el guión de prácticas

Este guión de prácticas contiene las actividades a realizar por el alumno, especificando las que debe realizar de forma presencial (en las aulas de la ETS de Ingenierías Informática y de Telecomunicación) como no presencial (individual y en grupo).

El guión está dividido en sesiones , que corresponden a cada semana lectiva. Las activi- dades no presenciales de una sesión deben realizarse antes de la correspondiente sesión de prácticas presencial. La primera sesión presencial de prácticas (página 9) tendrá lugar durante la segunda semana de clases, por lo que el alumno deberá realizar con anterioridad las actividades encargadas.

Una actividad no presencial recurrente es la resolución de problemas, organizados en Re- laciones de Problemas , que encontrará al final de este documento.

La organización de cada una de las sesiones de prácticas será, generalmente, la siguiente.

  • El profesor propone con antelación suficiente la resolución de una serie de ejercicios de una relación de problemas ( Actividades a realizar en casa ). Estos ejercicios de- berán resolverse en casa, y las soluciones se entregarán suguiendo las indicaciones

y plazos estrablecidos usando la plataforma decsai.ugr.es

  • El alumno deberá defenderlos individualmente (a veces públicamente, explicándolo a sus compañeros) en las sesiones de prácticas presenciales, durante la primera hora. La defensa será individual y forma parte de la nota final de la asignatura (10 % tal y como se explica en el método de evaluación de la asignatura).
  • Mientras se realiza la defensa de los ejercicios entregados, los demás alumnos desa- rrollarán las actividades presenciales ( Actividades a realizar en las aulas de or- denadores ) de la correspondiente sesión. Cuando las hayan terminado, se pueden poner a trabajar en los problemas de la próxima sesión.
  • Terminada la defensa, el profesor explicará algunos ejercicios a toda la clase y se debatirá sobre sus soluciones.

Del conjunto de problemas básicos , en el guión de prácticas se distinguirá entre:

  1. Obligatorios: Si se realizan correctamente estos ejercicios, el alumno podrá sacar hasta un 9 (sobre
    1. de nota.
  2. Opcionales: Si se realizan correctamente estos ejercicios, el alumno podrá sacar hasta un 10 (so- bre 10) de nota.

Instalación de Orwell Dev C++ en nuestra casa

Instalación de Orwell Dev C++ en nuestra casa

El entorno de desarrollo que usaremos será Orwell Dev C++. Puede descargarse desde:

http://orwelldevcpp.blogspot.com.es/

http://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/

Cuando lo instalemos en nuestra casa, configurar las siguientes opciones:

Herramientas -> Opciones del Compilador

Compilador a configurar: TDM-GCC ... Debug

Configuración -> Code Warnings. Marcar los siguientes:

Show most warnings

Show some more warnings

Configuración -> Linker.

Generar información de Debug: Yes

Herramientas -> Opciones del editor

-> Principal

Desmarcar Tabuladores inteligentes

Tamaño del tabulador: 3

-> Autocompletar -> Symbol completion

Desmarcar Enable Symbol completion

Instalación de Orwell Dev C++ en nuestra casa

Preparar y acceder a la consola del sistema

La consola de Windows (la ventana con fondo negro que aparece al ejecutar el comando

cmd.exe, o bien la que sale al ejecutar un programa en Dev C++) no está preparada por

defecto para mostrar adecuadamente caracteres latinos como los acentos. Por ejemplo, al ejecutar la sentencia de C++

cout << "Atención"

saldrá en la consola un mensaje en la forma

Atenci3/4n

Para que podamos ver correctamente dichos caracteres, debemos seguir los siguientes pasos:

  1. Cambiar la fuente de la consola a una que acepte caracteres Unicode. En la versión de XP de las aulas ya se ha realizado dicho cambio. En nuestra casa, tendremos que hacer lo siguiente:

Inicio -> Ejecutar -> cmd

Una vez que se muestre la consola, hacemos click con la derecha y seleccionamos

Predeterminados. Seleccionamos la fuente Lucida Console y aceptamos.

Tabla resumen de accesos directos usados en Orwell Dev C++

Tabla resumen de accesos directos usados en Orwell Dev C++

F9 Compilar F10 Ejecutar F11 Compilar y Ejecutar F5 Depurar Empieza la depuración F7 Siguiente paso Ejecución paso a paso sin entrar en los métodos o funciones Shift F7 Avanzar paso a paso Ejecución paso a paso entrando en los métodos o funciones Ctrl F7 Saltar paso Ejecución hasta el siguiente punto de ruptura Shift F4 Ir a cursor Ejecuta sentencias hasta llegar a la posición actual del cursor

Tabla resumen de accesos directos usados en Orwell Dev C++

Sesión 1

La primera sesión de prácticas tendrá lugar la segunda semana de clase. En cualquier caso, antes de la primera sesión el alumno debe realizar las siguientes tareas en su casa:

I Actividades a realizar en casa

Actividad: Conseguir login y password.

Antes de empezar la primera sesión de prácticas el alumno debe registrarse electrónica- mente como alumno de la Universidad, tal y como se indica en http://csirc.ugr.es/informatica/cuentasinstitucionales/AccesoIdentificado.html De esta forma, obtendremos un login y un password que habrá que introducir al arrancar los ordenadores en las aulas de prácticas. La cuenta tarda 48 horas an activarse, por lo que el registro debe realizarse al menos dos días antes de la primera sesión de prácticas. Para obtener una dirección de correo electrónico de la Universidad, hay que seguir las instrucciones detalladas en http://csirc.ugr.es/informatica/correoelectronico/SolicitarCuentaCorreo.html

Actividad: Instalación de Orwell Dev C++.

Durante la primera semana de clase, el alumno debería instalar en su casa el compilador Orwell Dev C++. Consultad la sección de instalación (página 5) de este guión.

Actividad: Resolución de Problemas.

Leer las actividades que se van a realizar durante las horas de prácticas en las aulas de ordenadores (ver página siguiente). Resolved los ejercicios:

1 (Salario) I_Salario.cpp

2 (Voltaje) I_Voltaje.cpp

3 (Circunferencia) I_Circunferencia.cpp

4 (Interés bancario) I_Interes.cpp

y escribid la solución en un fichero .cpp que sea accesible (pendrive o cualquier carpeta

en la nube). Leer el artículo de Norvig: Aprende a programar en diez años

http://loro.sourceforge.net/notes/21-dias.html

sobre la dificultad del aprendizaje de una disciplina como la Programación.

El Entorno de Programación. Compilación de Programas

Cread una carpeta en U:\FP llamada I_Pitagoras y copiar en ella el fichero

I_Pitagoras.cpp.

Desde el Explorador de Windows, entrad en la carpeta recién creada en vuestra cuenta:

U:\FP\I_Pitagoras

y haced doble click sobre el fichero I_Pitagoras.cpp. Debe aparecer una ventana como

la de la figura 1:

Figura 1: Programa que implementa el algoritmo de Pitágoras

El Entorno de Programación. Compilación de Programas

Algunas consideraciones con respecto a la escritura de código en C++ (ver figura 2)

  • Es bueno que, desde el principio se incluyan comentarios indicando el objetivo del programa y resaltando los aspectos más importantes de la implementación.
  • Es muy importante una correcta tabulación de los programas. Por ahora, incluiremos todas las sentencias del programa principal con una tabulación. Sólo es necesario incluir la primera; el resto las pone automáticamente el entorno, al pasar a la siguiente línea.
  • Para facilitar la lectura del código fuente, se deben usar espacios en blanco para se- parar las variables en la línea en la que van declaradas, así como antes y después

del símbolo = en una sentencia de asignación. Dejad también un espacio en blanco

antes y después de << y >> en las sentencias que contienen una llamada a cout y

cin respectivamente.

Figura 2: Escritura de código

No respetar las normas de escritura de código baja puntos en todos los exámenes y prácticas de la asignatura

El Entorno de Programación. Compilación de Programas

requiere una fase de prueba. Dicha fase intenta probar que el algoritmo planteado resuelve el problema propuesto. Para llevar a cabo esta fase, es necesario ejecutar el programa y verificar que los resultados que obtiene son los esperados.

Ahora que podemos ver el resultado obtenido por el programa implementado, verifiquemos mediante el siguiente conjunto de pruebas que el programa funciona de forma correcta.

lado1 lado2 hip 3 4 5 1 5 5. 2.7 4.3 5. 1.25 2.75 3.

Una vez que el algoritmo supera la fase de prueba, podemos considerar que se ha concluido con la fase inicial del desarrollo del software.

Introducción a la corrección de errores

Los errores de compilación

Ya hemos visto los pasos necesarios para construir un fichero ejecutable a partir del código fuente. El paso central de este proceso era la fase de compilación. En esta parte de este guión de prácticas aprenderemos a corregir los errores más comunes que impiden una compilación exitosa del fichero fuente.

Cargad el fichero I_Pitagoras.cpp. Quitadle una ’u’ a alguna aparición de cout. In-

tentad compilar. Podemos observar que la compilación no se ha realizado con éxito. Cuando esto sucede, en la parte inferior de la ventana principal aparecen los errores que se han en- contrado. Aparece una descripción del error, así como otra información, como el número de línea en la que se produjo. Los pasos que debemos seguir para la corrección son los siguientes:

  1. Ir a la primera fila de la lista de errores.
  2. Leer el mensaje de error e intentar entenderlo.
  3. Hacer doble click sobre esa fila con el ratón. Esto nos posiciona sobre la línea en el fichero fuente donde el compilador detectó el error.
  4. Comprobar la sintaxis de la sentencia que aparece en esa línea. Si se detecta el error, corregirlo. Si no se detecta el error mirar en la línea anterior, comprobar la sintaxis y repetir el proceso hasta encontrar el error.
  5. Después de corregir el posible error, guardamos de nuevo el archivo y volvemos a compilar. Esto lo hacemos aunque aparezcan más errores en la ventana. La razón es que es posible que el resto de los errores sean consecuencia del primer error.

El Entorno de Programación. Compilación de Programas

  1. Si después de corregir el error aparecen nuevos errores, volver a repetir el proceso desde el paso 1.

A veces, el compilador no indica la línea exacta en la que se produce el error, sino alguna posterior. Para comprobarlo, haced lo siguiente:

  • Comentad la línea de cabecera #include desde el principio. El com-

pilador no reconocerá las apariciones de cin o cout.

  • Quitad un punto y coma al final de alguna sentencia. Dará el error en la línea siguiente.

Para familiarizarnos con los errores más frecuentes y su corrección vamos a realizar el

siguiente proceso: a partir del código fuente del ejemplo I_Pitagoras.cpp, iremos intro-

duciendo deliberadamente errores para conocer los mensajes que nos aparecen. A conti- nuación se muestran algunos errores posibles. No deben introducirse todos ellos a la vez, sino que han de probarse por separado.

  1. Cambiad algún punto y coma por cualquier otro símbolo

2. Cambiad double por dpuble

3. Cambiad la línea using namespace std; por using namespace STD;

4. Poned en lugar de iostream, el nombre iotream.

5. Borrad alguno de los paréntesis de la declaración de la función main

6. Introducid algún identificador incorrecto, como por ejemplo cour

  1. Usad una variable no declarada. Por ejemplo, en la definición de variables cambiad el

nombre a la variable lado1 por el identificador lado11.

  1. Borrad alguna de las dobles comillas en una constante de cadena de caracteres, tanto las comillas iniciales como las finales.
  2. Borrad alguna de las llaves que delimitan el inicio y final del programa.

10. Borrad la línea using namespace std; (basta con comentarla con //)

11. Cambiad un comentario iniciado con //, cambiando las barras anteriores por las si-

guientes \

12. Cambiad la aparición de << en cout por las flechas cambiadas, es decir, >>. Haced

lo mismo con cin.

13. Suprimid todo el main. No hace falta borrar el código, basta con comentarlo.

El Entorno de Programación. Compilación de Programas

Figura 3: Creación de un programa nuevo

Ya estamos en condiciones de resolver el problema pedido. Escribimos el código en la ventana de edición. Habrá que leer desde teclado los valores de intensidad y resistencia y el programa imprimirá en pantalla el voltaje correspondiente. Recordad que compilamos

con F9 y ejecutamos con F10, o directamente ambas acciones con F11.

Nota. Cuando tenemos varias variables en el código, podemos empezar a escribir el nombre

de alguna de ellas y antes de terminar, pulsar Ctr-Barra espaciadora. La ayuda nos

mostrará los identificadores disponibles que empiecen por las letras tecleadas.

El Entorno de Programación. Compilación de Programas