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apuntes informática software, Apuntes de Informática

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Tipo: Apuntes

2022/2023

Subido el 11/10/2023

nelson-reino-calderon
nelson-reino-calderon 🇨🇴

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Conceptos Básicos de Programación Orientada
a Objetos
Programación OO.
La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de
conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la
vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación
como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta
vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos,
propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada
vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema
principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos
relacionados entre si.
Veamos algunos de los conceptos principales.....
Clases.!
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de
programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para
un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos
del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general
las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases
del sistema.!
Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma como
interactúa la clase con su entorno.!!
Hay que tener en cuenta que Java posee unos estándares de codificación,! que
definen las convenciones para nombres de clases, métodos, variables,
constantes........
para las clases se define lo siguiente:
-La primera letra debe ser mayúscula.
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Conceptos Básicos de Programación Orientada

a Objetos

Programación OO.

La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre si. Veamos algunos de los conceptos principales.....

Clases.

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema. Nombre : Contiene el Nombre de la Clase. Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase. Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno. Hay que tener en cuenta que Java posee unos estándares de codificación, que definen las convenciones para nombres de clases, métodos, variables, constantes........ para las clases se define lo siguiente: -La primera letra debe ser mayúscula.

-Utilizar nomenclatura camelCase (por ej: un nombre compuesto por varias palabras : clase "FiguraGeometrica") -Los nombres deben ser sustantivos. Con base a lo anterior, y como la idea es representar algo de la vida real, entonces podemos decir que una clase puede ser cualquier cosa, solo basta con mirar a nuestro alrededor y observar cualquier objeto, casi todas las cosas son candidatas para convertirse en clases, por ejemplo una silla, un carro, un avión, una mesa, un perro, una persona entre otros.............basados en este concepto veamos un ejemplo de clase donde aplicaremos las tres partes fundamentales:

Ejemplo:

Si queremos trabajar con un carro definimos: Nombre de la clase : Carro Atributos de la clase : Color, marca, tipo, tamaño, numero de puertas.... Métodos de la clase : encender(), arrancar(), girar(), retroceder(), frenar() ..... hay que tener en cuenta que la clase carro es la representación general de todos los carros, por eso los atributos se manejan como variables, ya que si tomamos la marca o el color, depende del carro con el que vamos a trabajar. Y listo, ya tenemos el concepto de nuestra clase definida, en la entrada sobre conceptos básicos vimos la estructura básica de una clase en java, ahora veamos como se representa nuestra clase Carro: /Principal define el nombre de la Clase/ public class Carro{ public String color="Rojo"; public String marca="Mazda"; public String tipo="Camion"; public String tamaño="Grande"; public String puertas="4"; /Esto es un método, donde se definen las operaciones/ public void arrancar(){ /**aqui van las sentencias que definen

  • el comportamiento del método*/ } public void girar(){

palabra new al hacer eso creamos el objeto de la clase y podemos hacer uso de los métodos o atributos de esta (dependiendo de la visibilidad de los mismos ) por medio de un punto (. ) así: /*Creamos el objeto como instancia de la clase Principal/ Principal miObjeto= new Principal(); miObjeto.atributo="Este es el nuevo valor del atributo para el objeto"; miObjeto.metodo();