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Apuntes sobre Elementos de Programación Parte1, Apuntes de Metodología de Programación

Apuntes de Metodología y Tecnología de la Programación sobre Elementos de Programación, Tipos de datos primitivos, Variables y asignación, Entrada y salida, Operadores aritméticos, Decisiones, Desarrollo de programas

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 23/01/2014

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bg1
Metodología y Tecnología de la Programación
Tema 3:1
Escuela Superior de Informática. UCLM
Elementos de Programación
Introducción
Tipos de datos primitivos
Variables y asignación
Entrada y salida
Operadores aritméticos
Decisiones
Iteración
Desarrollo de programas
Algoritmos
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pfa
pfd
pfe
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¡Descarga Apuntes sobre Elementos de Programación Parte1 y más Apuntes en PDF de Metodología de Programación solo en Docsity!

Elementos de Programación

  • Introducción
  • Tipos de datos primitivos
  • Variables y asignación
  • Entrada y salida
  • Operadores aritméticos
  • Decisiones
  • Iteración
  • Desarrollo de programas
  • Algoritmos

Elementos de programación - Introducción

  • Pasemos a ver los elementos básicos en programación
  • El Capítulo 3 se centra en:
    • tipos de datos
    • declaración y uso de las variables
    • operadores y expresiones
    • decisiones y bucles (lazos)
    • entrada y salida

Valores Enteros

  • Existen cuatro tipos de datos primitivos para los enteros.
  • Difieren por la cantidad de memoria que requieren para ser guardados: Tipo

byte short int long

Memoria

8 bits 16 bits 32 bits 64 bits

Valor Mínimo

-32, -2,147,483, < -9 x 10^18

Valor Máximo

127 32, 2,147,483,

9 x 10 18

Valores en Punto Flotante

  • Hay dos tipos de valores en punto flotante (Reales):
  • El tipo float almacena 7 dígitos significativos
  • El tipo double almacena 5 dígitos significativos

Tipo

float double

Memoria

32 bits 64 bits

Valor Mínimo Aproximado

-3.4 x 10 38 -1.7 x 10^308

Valor Máximo Aproximado

3.4 x 10 38 1.7 x 10 308

Caracteres

  • El conjunto de caracteres ASCII se utiliza aún en muchos lenguajes de programación.
  • ASCII es un subconjunto de Unicode e incluye:

Letras mayúsculas Letras minúsculas Signos de puntuación Dígitos Símbolos especiales Caracteres de control

A, B, C, …

a, b, c, … punto, punto y coma, … 0, 1, 2, … &, |, , … retorno, tab, ...

Valores lógicos o Booleanos

  • Un valor boolean representa una condición verdadera o falsa
  • Pueden usarse para representar dos estados cualesquiera como que un foco esté encendido o apagado
  • Las palabras reservadas true y false son los únicos valores válidos para los datos booleanos.

Variables

  • Una variable es un identificador que representa una localización en la memoria y pertenece a algún tipo de dato
  • Las variables tienen que declararse antes de usarse
  • La sintaxis de la declaración de una variable es:

tipo-de-dato nombre-de-la-variable;

Por ejemplo:

int total;

Variables

  • Pueden declararse varias variables en una misma línea:

int total, cuenta, suma;

  • Las variables pueden inicializarse (darles un valor inicial) en la propia declaración:

int total = 0, cuenta = 20;

float precio_unitario = 57.25;

  • Ver Piano_Keys.java

Constantes

  • Una constante es similar a una variable excepto que ellas conservan su valor durante todo el tiempo de existencia
  • Se especifican utilizando la palabra reservada final en la declaración
  • Por ejemplo:

final double PI = 3.14159;

final int ESTUDIANTES = 25;

Constantes

  • Cuando se utilizan adecuadamente, las constantes resultan útiles porque: - se previene la aparición de errores inadvertidos ya que no pueden cambiar de valor
  • Son más apropiadas que los valores literales porque:
    • Hacen el código más legible al darle significado al valor
    • Facilitan los cambios porque su valor es especificado en un solo lugar