



Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Dos estudios independientes que examinan si la exposición a videojuegos violentos influye en el comportamiento agresivo o si este comportamiento está influenciado por la exposición a violencia familiar y la agresividad innata. El primer estudio se basa en el efecto de los videojuegos violentos en la excitabilidad y el equipo, mientras que el segundo estudio examina la influencia del ambiente familiar en la conducta agresiva. Ambos estudios sugieren que el comportamiento agresivo no está influido por una sola variable, sino por varias.
Tipo: Apuntes
1 / 7
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!




Texas A&M International University.
University of Wisconsin- Whitewater.
22 paginas.
1. ¿Cuál es el problema o cuestión que se plantea? ¿Cuál es la cuestión que se va a estudiar? Objetivos del estudio.
El problema a plantear es si el comportamiento agresivo en un individuo se debe a la exposición a videojuegos violentos o puede ser influenciado por otras variables como la exposición a violencia familiar, el ambiente o la agresividad innata del individuo.
Dos estudios examinan la relación entre la exposición a video juegos violentos y la personalidad agresiva. El primer estudio participantes elegidos aleatoriamente eligen jugar a juegos violentos o no violentos.; en el estudio número 2 son examinadas la correlación entre rasgos de agresividad, los actos delictivos violentos y la exposición a violencia en los videojuegos y en la familia.
El objetivo de este artículo es examinar en dos estudios independientes si la exposición a videojuegos violentos influye en el comportamiento agresivo o si esté comportamiento es explicado por la exposición a violencia familiar y la agresividad innata.
2. ¿Se dice por qué se considera importante? Si es así, explícalo.
No se especifica porque se considera importante este estudio, pero se basa en un gran asunto que comenzó en los años 70 el cual afirma que los videojuegos promueven la conducta violenta entre los individuos, esto comenzó con el lanzamiento de un video juego llamado “ Death Race” seguido por otras publicaciones como “ Pedestrian” “ Wollfenstein 3D” O “Mortal Kombat”cuyas características ofrecían violencia de persona a persona.
3. ¿Cómo se justifica? ¿A qué teorías o conceptos se acude para plantear y justificar el estudio?
Se basa en estudios anteriormente realizados los cuales muestran una pequeña relación entre los videojuegos violentos y la conducta agresiva del individuo como el estudio realizado por (Anderson&Bushman,2001; Sherry,2001), otro estudio reciente identificó que el grado de relación entre los video juegos violentos y la conducta agresiva era del 0%. (Ferguson,2007). Con respecto a otros estudios Anderson y Dill (2000) examinaron la relación entre videojuegos violentos y el número de delitos violentos en un grupo de 227 estudiantes universitarios. Otra investigación estudia la relación entre los videojuegos violentos y las agresiones en la vida real obteniendo resultados similares al estudio de Anderson y Dill), otro estudio no encontró ninguna relación entre los videojuegos y la conducta agresiva ( Williams & Skoric,2005) Muchos de estos estudios fracasan por no tener en cuenta la exposición de los sujetos a la violencia familiar.
4. ¿Qué hipótesis se formulan? (A veces aparecen cuando se aborda el método; no siempre se hacen)
No fórmula de entrada ninguna hipótesis, se basa en estudios anteriores, buscando así qué influye en la conducta agresiva de un sujeto si es la exposición a videojuegos violentos o a otras variables como la exposición a violencia familiar, el ambiente o la agresividad innata.
5. Participantes y diseño de la investigación
La investigación está dividida en dos estudios independientes,
El primer estudio participan ciento un estudiantes de licenciatura de dos universidades públicas de Texas y Wisconsin a cambio de créditos extras para sus asignaturas. De estos estudiantes el 46% son hombres y el 55% son mujeres. Con respecto a la raza el 52% son Caucásicos, el 49% español el 7% afroamericano el 2% asiático y 1% se muestran como “otros”. La edad de los estudiantes oscila entre los 18 y los 40 años de edad y todos ellos poseen un nivel cultural similar. Un hombre es considerado como “outlier” debido a que no se encuentra dentro del margen de edad.
6. ¿Qué variables se tienen Los materiales realizados para llevar a cabo este estudio han sido: en cuenta y cómo se operacionalizan, definen o se miden?
Todos los jugadores jugaron 45 minutos. Los participantes completaron 25 niveles del TCRTT; después rellenaron un cuestionario de seguimiento. Finalmente los participantes fueron informados del test TCRTT e invitados a contestar con sinceridad todas las preguntas. Procedimiento que se sigue para realizar el estudio
9. Si no se han planteado previamente, exponer en este apartado cuáles son las hipótesis que se proponen.
La hipótesis central que se plantea es que los videojuegos violentos incrementan la posibilidad de que individuo cometa delitos violentos.
10. ¿Cuáles son los resultados que se encuentran?
IMPACTO DEL VIDEOJUEGO
Como resultado del primer estudio obtenemos que los videojuegos violentos sean más excitantes que los no violentos, por el contrario los videojuegos no violentos son más frustrantes que los violentos. Los jugadores también juegan más en equipo en videojuegos violentos que en los no violentos. Los jugadores que eligen videojuegos violentos están influidos por el género, los rasgos agresivos o el hecho de haber jugado antes a videojuegos violentos. Los resultados indican que las mujeres prefieren jugar a videojuegos no violentos mientras que los hombres prefieren este tipo de videojuegos.
11. Se habla de la significación estadística de los datos
Si, cada conclusión o resultado va acompañado de sus respectivos datos estadísticos para comprobar que eso es así.
12. ¿Cómo se interpretan y discuten los resultados? ¿Qué permiten decir los resultados respecto a las hipótesis u objetivos planteados en la investigación?
Respecto a las hipótesis planteadas al principio del artículo, los resultados del ESTUDIO 1 no apoyan esta hipótesis, que la exposición a videojuegos violentos causa a corto plazo conductas agresivas. Los resultados indican que los hombres son más agresivos que las mujeres. También muestra como los hombres prefieren jugar a más videojuegos agresivos que las mujeres y cuanto más agresividad innata tiene una persona mayor es su preferencia por los videojuegos violentos.
13. Se relacionan los resultados con los conceptos y teorías utilizadas en el planteamiento del estudio. Si así fuera, expón cómo.
Si, ya que en el estudio se realiza un tipo te test ( TCRTT) para medir la agresividad, este test es pasado tanto a hombres como a mujeres de ahí el resultado de que los hombres son más agresivos que los hombres así como las conclusiones de que cuanta mayor violencia innata mayor predisposición por los videojuegos violentos ya que los participantes del estudio fueron elegidos al azar si saber su nivel de agresividad previamente.
Método ESTUDIO 2.
5. Participantes y diseño de la investigación
Los participantes en este estudio son 428 licenciados de una universidad pública en Florida, de estos participantes quienes participaron a cambio de créditos extra. De estos participantes 173 (40,4%) eran hombres y 255 (59,6%) son mujeres. Respecto a la nacionalidad el 38,1% son caucásicos, 52.1% son españoles, 5.1% son afroamericanos y el 2,3% son asiáticos americanos y el 2.3% han sido identificados como otros.
6. ¿Qué variables se tienen Los materiales realizados para llevar a cabo este estudio han sido en cuenta y cómo se operacionalizan, definen o se miden? - Hoja demográfica: Una página donde los participantes indican su edad, género, nacionalidad y nivel de estudios.
-Exposición a la violencia familiar: Esta exposición es medida con un test llamado Family Conflict_Scale el cual tiene 49 preguntas designan los niveles de violencias en la familia, incluidas las subescalas de abusos sexuales y físicos, violencia doméstica, fracaso familiar promovido por las drogas, maltrato verbal y físico.
-Comportamiento delictivo violento. Un test ideado por Anderson y Dill con 35 preguntas midiendo el grado de violencia de los crímenes.
7. Instrumentos que se utilizan para valorar las distintas variables (puede estar contenida en la anterior) y qué validez y fiabilidad se comunica sobre tales instrumentos.
Contestada en la pregunta anterior
14. Puntos fuertes de la investigación, qué añade el estudio a nuestro conocimiento del asunto tratado o investigado. Puntos débiles del trabajo y de cómo se ha llevado a cabo señalados `por los autores. ¿Se sugieren mejoras? ¿Cuáles?
La investigación está dividida en dos estudios independientes que se apoyan mutuamente para demostrar que los videojuegos no influyen directamente a la conducta agresiva, sino que se ve influenciado por otros factores como el género ya que se demuestra que lo hombres son más agresivos que las mujeres y que los individuos con mayores rasgos de agresividad prefieren los videojuegos violentos. Los puntos débiles de la investigación son que apenas se tienen en cuenta las tres variables como el ambiente, la agresividad innata y la educación recibida. Para futuros estudios se debería examinar la unión entre el abuso físico de los padres y los rasgos de personalidad del individuo, si estos rasgos agresivos son aprendidos o genéticos.
15. Implicaciones teóricas y prácticas que se señalan. ¿Se sugieren aplicaciones?
No se sugieren aplicaciones directas, se plantea que si la violencia es genética se debería estudiar el gen que la causa y como aplacarla pero si la violencia viene generada por los videojuegos la solución es eliminar los videojuegos aunque seguirá existiendo violencia en los medios que inflamaran la opinión pública.
16. Un vez analizado el artículo ¿qué implicaciones y/o aplicaciones consideras tú que puede tener?
En el caso de personas con trastornos graves de la conducta y con grandes rasgos agresivos se pueden estudiar las causas pasadas que han generado estos rasgos teniendo en cuenta todas las características mencionadas anteriormente que pueden influir en la conducta agresiva. Y así evitar para las próximas generaciones estos rasgos de violencia tomando medidas morales en los videojuegos o controlando a los padres que abusan físicamente de sus hijos.