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POO: Abstracción, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo (62 characters), Apuntes de Ingeniería del Software

Una introducción al paradigma de programación orientada a objetos (poo), enfatizando conceptos clave como abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. El poo se basa en objetos, tomando conceptos de la vida real y convirtiéndolos en código. Las palabras clave incluyen abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo, objetos, clases y instancias.

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 12/07/2021

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palomino-prens-victor 🇨🇴

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PROTOCOLO INDIVIDUAL
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que
se basa en objetos, tomar objetos de la vida real y convertirlo en código.
Dentro de la programación orientada a objetos encontraremos palabras que
se usan comúnmente y que son importantes tener los conceptos claros para
tener una buena interpretación de este paradigma de programación y estas
palabras son: abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo,
modularidad o módulos, etc. También encontraremos palabras que también
hay que tener unos conceptos claros son objetos, clases, instancia o
ejemplar.
Abstracción: En el mundo de la programación. La abstracción es lo común
que van a tener los objetos frente a una clase abstracta. Un ejemplo seria los
animales que tienen en común pues una de estas seria el cerebro y es que
absolutamente todos los animales tenemos cerebros.
Encapsulación: La encapsulación no es nada más que partes del código sean
visibles o no visibles hacia otras clases o hacia otros códigos externos para
que este no pueda ver y/o utilizar las partes que uno desea como
programador que ciertas características y comportamientos no sean
accesibles, la encapsulación también está en la partición del código en
módulos para que el programa no caiga si uno de los módulos cae o no
funcione y este no afecte a las demás partes restantes del programa.
Herencia: La herencia es la relación entre clases y es nada más que compartir
sus comportamientos, atributos y estructuras. Esto también podría llamarse
comunicación entre clases.
Polimorfismo: En programación orientada a objetos se denomina
polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder
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¡Descarga POO: Abstracción, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo (62 characters) y más Apuntes en PDF de Ingeniería del Software solo en Docsity!

PROTOCOLO INDIVIDUAL

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se basa en objetos, tomar objetos de la vida real y convertirlo en código. Dentro de la programación orientada a objetos encontraremos palabras que se usan comúnmente y que son importantes tener los conceptos claros para tener una buena interpretación de este paradigma de programación y estas palabras son: abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo, modularidad o módulos, etc. También encontraremos palabras que también hay que tener unos conceptos claros son objetos, clases, instancia o ejemplar. Abstracción: En el mundo de la programación. La abstracción es lo común que van a tener los objetos frente a una clase abstracta. Un ejemplo seria los animales que tienen en común pues una de estas seria el cerebro y es que absolutamente todos los animales tenemos cerebros. Encapsulación: La encapsulación no es nada más que partes del código sean visibles o no visibles hacia otras clases o hacia otros códigos externos para que este no pueda ver y/o utilizar las partes que uno desea como programador que ciertas características y comportamientos no sean accesibles, la encapsulación también está en la partición del código en módulos para que el programa no caiga si uno de los módulos cae o no funcione y este no afecte a las demás partes restantes del programa. Herencia: La herencia es la relación entre clases y es nada más que compartir sus comportamientos, atributos y estructuras. Esto también podría llamarse comunicación entre clases. Polimorfismo: En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder

al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.