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Programación Orienta a Objetos: Métodos, Clases, Herencia y Polimorfismo, Guías, Proyectos, Investigaciones de Programación C

Este documento introduce la programación orientada a objetos (POO) y explica conceptos básicos como métodos, clases, herencia, y polimorfismo. Una clase es una abstracción que define un tipo de objeto, mientras que un método es una función que contiene una conjunto de instrucciones. La herencia permite crear nuevas clases partiendo de una clase o jerarquía existente, evitando el rediseño. Polimorfismo permite que objetos de tipos distintos respondan a mensajes sintácticamente iguales. POO permite modelar cosas del mundo real en programas y proveer una manera sencilla de acceder a su funcionalidad.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 11/03/2021

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Programación Aplicada.
Métodos.
En este contexto un método es una función que en su interior tiene definido un conjunto
de instrucciones. El método tiene un nombre para identificarlo. Podemos hacer que
requiera datos de entrada de distinto tipo para ejecutarse. Y podemos hacer que el método
devuelva como resultado un dato. Cuando necesitamos ejecutar las instrucciones que
contiene el método, lo hacemos simplemente utilizando su nombre.
Objeto.
Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o
datos sobre mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles
específicas (métodos).
Clase.
Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y
operaciones disponibles va a tener.
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¡Descarga Programación Orienta a Objetos: Métodos, Clases, Herencia y Polimorfismo y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Programación C solo en Docsity!

Programación Aplicada.

Métodos.

En este contexto un método es una función que en su interior tiene definido un conjunto de instrucciones. El método tiene un nombre para identificarlo. Podemos hacer que requiera datos de entrada de distinto tipo para ejecutarse. Y podemos hacer que el método devuelva como resultado un dato. Cuando necesitamos ejecutar las instrucciones que contiene el método, lo hacemos simplemente utilizando su nombre.

Objeto.

Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

Clase.

Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Encapsulamiento.

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

Herencia.

A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una

clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas)

evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya

implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya

existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento

(métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la

relación entre una clase general y otra clase más específica.

No obstante, algunos lenguajes de programación (Java, C++) permiten que dos objetos de distintas jerarquías de clases respondan a los mismos mensajes, a través de las denominadas interfaces (esta técnica se conoce como composición de objetos). Dos objetos que implementen la misma interfaz podrán ser tratados de forma idéntica, como un mismo tipo de objeto, el tipo definido por la interfaz.

Programación Orientada a Objetos (POO).

La idea básica de la POO es que usamos objetos para modelar cosas del mundo real que queremos representar en nuestros programas, y/o proveemos una simple manera para acceder a la funcionalidad que, de otra manera, sería difícil o imposible de usar. Los objetos pueden contener información y código relacionados, los cuales representan información acerca de lo que estás tratando de modelar, y la funcionalidad o comportamiento que deseas que tenga. Los datos de un Objeto (y frecuentemente, también las funciones) se pueden almacenar ordenadamente (la palabra oficial es encapsular) dentro del paquete de un objeto (al que se puede asignar un nombre específico, llamado a veces espacio de nombres), haciéndolo fácil de estructurar y acceder; los objetos también se usan comúnmente como almacenes de datos que se pueden enviar fácilmente a través de la red.

Definir un plantilla del objeto.

Para empezar, podríamos volver a ver al objeto persona de nuestro artículo de primeros objetos, que define los datos generales y funcionalidades de una persona. Hay muchas cosas que podrías saber acerca de una persona (su dirección, estatura, tamaño de calzado, perfil de ADN, número de pasaporte, rasgos significativos de su personalidad...), pero, en este caso, solo estamos interesados en mostrar su nombre, edad, género e intereses, además de una pequeña introducción sobre este individuo basada en los datos anteriores. También queremos que sea capaz de saludar. Esto es conocido como abstracción — crear un modelo simple de algo complejo que represente sus aspectos más importantes y que sea fácil de manipular para el propósito de nuestro programa.

En algunos lenguajes de POO, esta definición de tipo de objeto se la llama class (JavaScript utiliza diferentes mecanismos y terminologías, como verás a continuación) — esto no es en realidad un objeto, en vez de esto es un modelo que define las características que un objeto debería tener.

Creando objetos.

Partiendo de nuestra clase, podemos crear instancias de objetos — objetos que contienen los datos y funcionalidades definidas en la clase original. Teniendo a nuestra clase persona, ahora podemos crear gente con características más específicas: