Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Prácticas de Arquitectura de Computadores: Componentes y Programas, Guías, Proyectos, Investigaciones de Ética

Documento que detalla los componentes prácticos de arquitectura de computadores, desde periféricos hasta CPU y memoria, incluye instrucciones para crear programas de suma, multiplicación y división en ensamblador para MSX88. El documento pertenece al curso de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNA) en Ibagué – Tolima, Colombia, durante el año 2021.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2019/2020

Subido el 24/08/2021

fabian-cespedes-3
fabian-cespedes-3 🇨🇴

1 documento

1 / 32

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Componente practico arquitectura de computadores
Oscar Fabian Cespedes González
1070608734
Grupo: 301302_30
Universidad Nacional Abierta Y A Distancia
Ingeniería de Sistema
Ibagué Tolima
2021
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Prácticas de Arquitectura de Computadores: Componentes y Programas y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Ética solo en Docsity!

Componente practico arquitectura de computadores Oscar Fabian Cespedes González 1070608734 Grupo: 301302_ Universidad Nacional Abierta Y A Distancia Ingeniería de Sistema Ibagué – Tolima 2021

Introducción En este trabajo se realizan el primer componente practico en donde se reflejan los componentes de un computador, en el segundo componente se refleja la creación de un programa que sume dos números, además de la multiplicación y la división. en el tercer componente se realiza un programa que utiliza etiquetas y componentes.

Capacidad de almacenamiento 8 GB Tecnología DDR Velocidad 2 X 1.2GHz (2.4 GHz) Sección 3. Disco Duro Capacidad de almacenamiento 238. 0 GB Tiempos de acceso 4KB Tecnología NTFS Sección 4. Periféricos

Tipos MOUSE Tecnología KEYBOAED Número y tipo de buses (ranuras) para la interconexión de periféricos

Sección 5. CPUID CPU-Z Procesador

Sección 7. Memoria

  • Tipo Free swap file
  • Tamaño 3531 MG
  • Latencia 668 MB Sección 8. Descripción de términos
  • Overclocking: es la práctica de aumentar la frecuencia de reloj de un componente electrónico (normalmente una CPU o GPU) por encima de las especificaciones del fabricante.
  • Hyperthreading: utiliza los recursos del procesador de manera más eficaz, posibilitando que se ejecuten múltiples subprocesos en cada núcleo. Como característica del desempeño, también aumenta la capacidad de procesamiento, lo que a su vez se traduce en un aumento del desempeño general del software de varios subprocesos.
  • DMA: permite a cierto tipo de componentes de una computadora acceder a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la unidad central de procesamiento (CPU).
  • IRQs: es una señal de un dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo necesita que la CPU haga algo. La señal del pedido de interrupción va a través de las líneas IRQ a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el controlador de IRQ espera señales de solo un dispositivo por línea IRQ, si tienen más que un dispositivo por línea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su máquina. Esto es por qué asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante y por qué puede ser tan frustrante cuando no se hace bien. Componente practico 2

Sección 1: Escribir un programa que realice la suma de dos datos inmediatos (el 20h y el 30h) que se encuentran en los registros AX y DX del procesador. El resultado lo almacenará en AX. Se crea el documento prog1.asm en el bloc de notas con las referencia requeridas Se comprueba que el programa se halla guardado exitosamente y se trae con asm prog1.asm Por defecto el programa me da un nombre por defecto, el cual puede ser cambiado si yo lo requiero.

Sección 2: Cambiar los datos que se suman por los datos 9876h y 2000h. Repetir los pasos de la sección 1 hasta terminar la simulación. Se creo un archivo en el bloc de notas llamado pro2.asm, luego se puso en el programa asm prog2.asm, después se me dio un nombre de fichero llamado prog2.o Luego se realizo el link, el cual fue link88 prog2.o, después se creo el nombre de fichero ejecutable del programa. Se inicia el programa con msx

Para subir el archivo al programa se llama de la siguiente manera lprog2.eje y se inicia con la letra g Se obtiene el resultado en la simulación y por ultimo se oprime la tecla q para salir.

Luego se obtiene el nombre del fichero para ejecutarlo y después se inicia el programa con msx88 y enter. Aquí subimos el archivo con lprog3.eje y lo iniciamos con la letra g, luego podemos evidenciar todo el proceso de la resta y cuando se monta los numero a resta en AX y DX para luego montar la respuesta en AX

Aquí se obtiene la respuesta del resultado y se termina el programa.

Se puede identificar que el programa inicia junto con el archivo, su inicio es en la memoria 2000 Luego en la memoria 2007 es donde se cargan los datos de ax y dx

Luego se observa que el programa me da como resultado de la suma 55 y termina su operacion en la memoria 2009

En la memoria 2004 se evidencia el movimiento de dx a la cpu

En la memoria 2007 el programa envía la información de AX y DX a ALU en donde se obtiene una respuesta y esta después es enviada a AX SECCION 2: Diseñar dos programas con las siguientes condiciones:

  1. Escribir un programa que realice la multiplicación de dos números. Realizar la ejecución de Ciclo de instrucción a Ciclo de instrucción (F6). Documentarlo tal como aparece en el anexo 1, escribiendo lo sucedido por cada ciclo de instrucción hasta su resultado. Mostrando posiciones de memoria igualmente. Se inicia el programa en el cual se realiza el movimiento del numero 2