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Orientación Universidad
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como usar herrmienta netbeans, Ejercicios de Programación Java

pasos para aprender a usar netbeans con todas sus funciones

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 10/04/2021

jefferson-munoz-pardo
jefferson-munoz-pardo 🇨🇴

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Herramientas Computacionales para la
Interpretación de Resultados
Definición de algoritmos, lenguaje y aplicaciones
Análisis para la solución de un problema
2021
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Herramientas Computacionales para la

Interpretación de Resultados

Definición de algoritmos, lenguaje y aplicaciones Análisis para la solución de un problema 2021

2

Definición y solución de problemas

  • Es el porqué de la investigación.
  • Es una situación anómala que requiere atención y solución.
  • Es una discrepancia entre una situación deseada y la observada

Definición y solución de problemas

QUE. El objetivo

COMO. Con que medios, que plan

CUANDO Fijarnos el tiempo que vamos a

Emplear.

QUIEN. Asignar a las personas que estarán

involucradas

DONDE. Definir el o los lugares para hacerlo

POR QUE. Todos los razonamientos para lo que

hacemos

Definición y solución de problemas

  • Identificar el problema
  • Examinar los efectos del problema
  • Identificar las posibles causas del problema
  • Definir los objetivos para la solución
  • Formular el problema como un estado negativo
  • Proponer alternativas viables y pertinentes
  • No confundir el problema con la falta de una solución (La enfermedad no es la ausencia de una medicina) https://www.youtube.com/watch?v=25qjLa9ZzBM

Héctor Sanín Angel Los lenguajes de programación Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y palabras (instrucciones y sentencias) que el usuario tiene a su disposición para elaborar un programa.  Lenguaje máquina  Lenguajes de bajo nivel  Lenguajes de alto nivel La sintaxis de un lenguaje de programación proporciona las reglas de cómo se escriben los enunciados, declaraciones y otras construcciones del lenguaje. La semántica de un lenguaje de programación es el significado que se da a las diversas construcciones sintácticas. Por ejemplo, en C un vector, se especificaría como: Int V[10]; Programar es resolver problemas. Por lo tanto, es un conjunto de actividades implicadas en la descripción, el desarrollo y la implementación eficaz de soluciones algorítmicas a problemas bien especificados Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

  • La entrada del programa: Precondiciones Descripción del estado inicial (datos y situación de partida)
  • La salida del programa: Postcondiciones Descripción del estado final (datos y situación deseada al acabar)

a = (b + c)/(d + e)

  • Pasos
    • sumar b y c, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal X
    • sumar d y e, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal Y
    • dividir el contenido de X por el de Y y guardar el resultado en la dirección de memoria de a
  • Ejemplo de código máquina
    • codigoOp direccOp1 direccOp2 direccRes 0000 00001000 00001100 00001110 0000 00011000 00011100 00011110 0101 00011110 00001110 00000100 Código de la división Direcc. Temporal X Direcc. Temporal Y Código de la suma

Lenguaje máquina

x y

Elementos sintácticos del lenguaje

  • Conjunto de caracteres. Es lo primero que se define al proyectar la sintaxis de un lenguaje.
  • Identificadores. Conjuntos de caracteres pertenecientes al lenguaje, que por lo regular inician con una letra y están compuestos por letras y dígitos.
  • símbolos de operadores. +,-, *, /, etc.
  • Palabras clave y palabras reservadas. Es un identificador que se usa como una parte fijas de la sintaxis de un enunciado, ejemplo READ, IF, etc.
  • Palabras pregonadas. Palabras opcionales que se insertan en los enunciados para mejorar la legibilidad.
  • Comentarios. Importantes para su documentación.
  • Espacios en blanco.
  • Delimitadores y corchetes.
  • Formatos de campo (libres y fijos).
  • Expresiones.
  • Enunciados.

Elementos sintácticos del lenguaje

Análisis Diseño Implementación Pruebas Mantenimiento “Quiero 3 habitaciones, 2 baños, garaje...” Planos, diseño circuito eléctrico y de agua... Se construye la casa Se comprueba la solidez de la estructura, el funcionamiento de las instalaciones, el acabado... Algunas reparaciones, se cierra la terraza, se instala aire acondicionado... Casa ¿Qué tiene que hacer exactamente nuestro programa? ¿Cómo vamos a organizar el programa? ¿Qué partes tendrá y cómo funcionará? Se construye el software Ponemos a prueba nuestro programa, incluso en situaciones límite Pequeñas modificaciones o correcciones (parches), actualizaciones, etc... Software

¿Qué significa todo esto?

14 Entrada y Salida  En C++ la Entrada y Salida de datos se realiza a través de operaciones de flujos (streams).  Estos flujos están definidos en la librería iostream.h que deberá ser incluída en el programa.

16 Salida: coutcout corresponde al flujo de SALIDA.  Normalmente corresponde a la pantalla del usuario.  El operador de insercción, << , inserta datos en el flujo cout. Por ejemplo: cout<< “Mensaje de prueba “; cout<< 500<<600<< int i=5, j=10,m=100; cout<< "El valor de i es:"<<i << j << m;

17 Comentarios

Para poner comentarios en un programa escrito en

C usamos los símbolos /* y */:

/* Este es un ejemplo de comentario */

/* Un comentario también puede

estar escrito en varias líneas */

Constantes

Al contrario que las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo de todo el programa. Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la directiva #define: #define

20 Salida: Formatocout.setf(ios::fixed) Imprime en formato punto fijo (scientific es el estándar)  cout.setf(ios::showpoint) Imprime mostrando el punto decimal.  cout.precision(n) Cantidad de decimales de precisión  cout.width(n) Espacios para mostrar un valor.  cout.setf(ios::right) Justifica el texto a imprimir a la derecha. (left)