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Infografia sobre la programacion orientada a objetos
Tipo: Apuntes
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Clase: Es una abstracción que contiene código, principalmente atributos y métodos que operan sobre ellos.
Objeto: Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase.
Método: Son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos.
Encapsulamiento: Es un proceso que ayuda a organizar todo lo que conlleva a las clases y sus comportamientos, bloqueando accesos no especificados y protegiendo los datos que almacena el objeto.
Complejidad: Nos ayuda a describir el comportamiento de un algoritmo en términos de tiempo de ejecución y memoria requerida y a comparar entre la efectividad de un algoritmo y otro.
Abstracción: Se trata de las características únicas que representan cada objeto y que son definidas por el observador.
Tipos de Abstracción: Hay distintos tipos de abstracciones, entre estos se pueden mencionar:
Responsabilidad: Algoritmo o función que debe implementar una clase, todo objeto tiene una responsabilidad que permite lograr una funcionalidad superior.
Modularidad: Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.
Jerarquía: Es la organización que existe en un programa, el cual se establecerá mediante la relación que es generada por la herencia que existe entre las clases establecidas.
Colaboración: Es una participación entre dos clases, donde una de las clases toma los métodos de la otra para lograr una mejor operación.
Herencia: Es una participación entre dos clases, donde una de las clases toma los métodos de la otra para lograr una mejor operación.
Enlaces: Es un instante en el cual una llamada a un método es asociada al código que se debe ejecutar.