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Conceptos Basicos de la programacion orientada a objetos, Apuntes de Sistemas Operativos

Infografia sobre la programacion orientada a objetos

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 30/08/2020

ildebrando-jose-rodrigez-marin
ildebrando-jose-rodrigez-marin 🇻🇪

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Conceptos Básicos de la POO
La programación orientada a
objetos (POO) es
un enfoque de programación que
combina
datos y acciones asociadas
(métodos) en
estructuras lógicas (objetos).
Clase: Es una abstracción que contiene código,
principalmente atributos y métodos que
operan sobre ellos.
Objeto: Los objetos representan una entidad concreta o
abstracta del mundo real, en programación
básicamente se le conoce como la instancia de
una clase.
Método: Son los comportamientos o conductas
de un objeto y permite identificar la
forma en que actúa respecto a su
entorno o respecto a otros objetos.
Encapsulamiento: Es un proceso que ayuda a organizar todo
lo que conlleva a las clases y sus
comportamientos, bloqueando acc esos no
especificados y protegiendo los datos que
almac ena el objeto.
Complejidad: Nos ayuda a describir el comportamiento de
un algoritmo en términos de tiempo de
ejecución y memoria requerida y a comparar
entre la efectividad de un algoritmo y otro.
Abstracción: Se trata de las características
únicas que representan cada
objeto y que son definidas por el
observador.
Tipos de Abstracción: Hay distintos tipos de abstracciones, entre
estos se pueden mencionar:
1. Abstracción de acciones.
2. Abstracción de máquinas virtuales.
3. Abstracción de coincidencia.
Responsabilidad: Algoritmo o función que debe
implementar una clase, todo objeto tiene
una responsabilidad que permite lograr
una funcionalidad superior.
Modularidad: Consiste en dividir un programa
en módulos que puedan
compilarse por separado, sin
embargo tendrá conexiones con
otros dulos.
Jerarquía: Es la organización que existe en un
programa, el cual se establecerá
mediante la relación que es generada
por la herencia que existe entre las
clases establecidas.
Colaboración: Es una participación entre dos clases,
donde una de las clases toma los
métodos de la otra para lograr una
mejor operación.
Herencia: Es una participación entre dos clases,
donde una de las clases toma los
métodos de la otra para lograr una
mejor operación.
Enlaces: Es un instante en el cual una llamada a
un método es asociada aldigo que se
debe ejecutar.
Realizado por: Ildebrando Rodríguez C.I: 27.100.677

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Conceptos Básicos de la POO

La programación orientada a

objetos (POO) es

un enfoque de programación que

combina

datos y acciones asociadas

(métodos) en

estructuras lógicas (objetos).

Clase: Es una abstracción que contiene código, principalmente atributos y métodos que operan sobre ellos.

Objeto: Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase.

Método: Son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos.

Encapsulamiento: Es un proceso que ayuda a organizar todo lo que conlleva a las clases y sus comportamientos, bloqueando accesos no especificados y protegiendo los datos que almacena el objeto.

Complejidad: Nos ayuda a describir el comportamiento de un algoritmo en términos de tiempo de ejecución y memoria requerida y a comparar entre la efectividad de un algoritmo y otro.

Abstracción: Se trata de las características únicas que representan cada objeto y que son definidas por el observador.

Tipos de Abstracción: Hay distintos tipos de abstracciones, entre estos se pueden mencionar:

  1. Abstracción de acciones.
  2. Abstracción de máquinas virtuales.
  3. Abstracción de coincidencia.

Responsabilidad: Algoritmo o función que debe implementar una clase, todo objeto tiene una responsabilidad que permite lograr una funcionalidad superior.

Modularidad: Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.

Jerarquía: Es la organización que existe en un programa, el cual se establecerá mediante la relación que es generada por la herencia que existe entre las clases establecidas.

Colaboración: Es una participación entre dos clases, donde una de las clases toma los métodos de la otra para lograr una mejor operación.

Herencia: Es una participación entre dos clases, donde una de las clases toma los métodos de la otra para lograr una mejor operación.

Enlaces: Es un instante en el cual una llamada a un método es asociada al código que se debe ejecutar.

Realizado por: Ildebrando Rodríguez C.I: 27.100.