Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Consolas de videojuegos, Ejercicios de Investigación de Mercado

Consolas de videojuegos, análisis de mercado

Tipo: Ejercicios

2019/2020

Subido el 26/03/2020

claudia-c-gutierrez
claudia-c-gutierrez 🇲🇽

1 documento

1 / 11

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Consolas de Videojuegos
MERCADOTECNIA 1
TRABAJO INTEGRAL DE MERCADOTECNIA 1
Claudia Angelica Chavez Gutierrez
Alan Roberto Ascencio Rivas
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Consolas de videojuegos y más Ejercicios en PDF de Investigación de Mercado solo en Docsity!

Consolas de Videojuegos

MERCADOTECNIA 1

TRABAJO INTEGRAL DE MERCADOTECNIA 1

Claudia Angelica Chavez Gutierrez

Alan Roberto Ascencio Rivas

Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación. Antecedentes Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network y Xbox Live. Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, discos compactos (como en PlayStation), discos “GOD” (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD. Historia En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación). Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

Proceso: Según The Competitive Intelligence Unit (CIU), este mercado ascendió a 20 mil 167 millones de pesos, un incremento de 12.5% respecto de 2014. Mientras

que el número de usuarios alcanzó 64.8 millones, lo que representa más de la mitad de la población (53%). CIU, una firma de consultoría e investigación de mercado de las comunicaciones y la tecnología también informa que en los últimos años el aumento de dispositivos móviles (smartphones y tabletas) detonó la adopción de esta forma de entretenimiento digital entre la población de todas las edades, a partir de la disponibilidad de descarga de un numeroso catálogo de aplicaciones de juegos. Pero, aunque estos dispositivos han ganado terreno en las preferencias de acceso a videojuegos, principalmente entre usuarios casuales, las consolas fijas de videojuegos siguen siendo el principal dispositivo de acceso para 8 de cada 10 jugadores intensivos. Además, de acuerdo con esta empresa de investigación, dentro de estos usuarios de videojuegos, la mitad dedica momentos específicos del día para este tipo de actividad lúdica; además, para 59% la sesión de juego dura más de dos horas, y 55% de ellos adquieren preferentemente juegos en preventa o el día de su lanzamiento al mercado. Según Fernando Esquivel, de CIU, ha aumentado el público en el país “porque llegaron consolas de última generación (los aparatos tradicionales) de Sony y Microsoft, y también ya está dicho entretenimiento al alcance con las tabletas, la televisión, el celular, en un sinfín de dispositivos, por ello, ya todas las generaciones están jugando y provienen de diversas clases sociales, ya que unas aplicaciones son gratis y otros se pueden comprar”. El especialista señala que los mexicanos “necesitan poseer” los videojuegos: “Por supuesto en las crisis económicas dejan de consumir muchas cosas de entretenimiento, pero esta forma de distracción la deben seguir teniendo porque poseemos una tradición de jugadores desde los años ochenta, cuando nacieron los videojuegos”. –¿Por qué hay esa tradición en México? –se le pregunta. –Desde el inicio, el país adoptó muy bien el Atari y el Nintendo, tanto que ha habido juegos de estas empresas sólo para el mercado mexicano. Había un juego de Julio César Chávez, o el caso de Televisa, que ha entrado con juegos de El Chavo del Ocho. Sí tenemos una cultura del videojuego en esta nación. Varios tipos de público El también especialista en videojuegos y tecnologías, Javier Matuk, detalla que existe una división importante entre los videojugadores: los casuales y los que siempre están al día en esa distracción. El también director de la página de internet www.unocero.com, detalla: “Existen los jugadores que consumen todas las consolas y compran una cantidad de juegos. Cualquier juego de estos puede tomar de entre 25 y 30

A nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas. Por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). Además, el valor del mercado de los videojuegos en América Latina ascendió a los 78,000 mdd en 2013, de los cuales un 4.5% fue aportado por México, uno de los líderes de región gracias a su potencial de crecimiento en Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). La generación Millennial ha impulsado las TICs en México a un crecimiento anual de un 13%. Gracias a que esta generación de gamers se actualiza todo el tiempo en sus dispositivos móviles, los desarrolladores de videojuegos pueden interactuar con ellos de manera más directa a través de múltiples aplicaciones y sitios de Internet. En los últimos años, las aplicaciones móviles han puesto en jaque a la industria de las consolas de escritorio y portátiles, debido a que los usuarios pueden acceder a contenidos a través de sus dispositivos móviles de manera gratuita y posteriormente pagar para añadir características extras. Un estudio realizado por la firma especializada IDC (International Data Corporation) revela que, el sistema operativo Android ha duplicado sus beneficios al sumar más de 900 millones de usuarios, mientras que iOS ha cautivado a más de 700 millones de consumidores. Esta cifra supera por mucho a las consolas portátiles vigentes, como el Nintendo 3DS quien en 2013 vendió 43 millones de dispositivos, mientras que el PSVita casi ocho millones. Distribución, el ‘game over’ de la industria Aunque a nivel mundial México ocupa la novena posición como el mayor consumidor de contenidos audiovisuales y el número uno en América Latina, por encima de Argentina y Brasil, la distribución es el principal reto al que los desarrolladores se enfrentan, debido a que no existe una cultura de financiamiento que apoye a los pequeños programadores. Frente a los grandes desarrolladores de software como Asia o Estados Unidos, México aún se encuentra en un terreno poco explorado, sin embargo, las empresas TICs han crecido a una tasa interanual de un 10% y los empleos que genera esta industria se remuneran en un 30% más que otras empresas en México. Determinación del tamaño de la muerta. Para poder recolectar una muestra se realizarán encuestas a jóvenes adultos entre 18 y 35, hombres de c+ nivel medio alto y nivel B medio superior,

estudiantes o recién egresados con bastante tiempo libre, independientes y autosustentables, que gusten por quedarse en casa en lugar de salir. Buscan la experiencia que conectarse con su niño atreves de experiencias de los videojuegos, son competitivos, no les gusta perder y obtiene una salida fácil del estrés atreves de los videojuegos. Se realizara en Google Form en las fechas del 15 al 19 de noviembre del 2018 a través de grupos de Facebook creados con temática de videojuegos Recopilación y Análisis de información de fuentes primarias Modelo de encuesta 1.EDAD 15 o menos, 16-20, 21-25, 26-30, 31 o más. 2.GENERO Hombre, Mujer Otro 3.País México Estados Unidos Colombia Chile Otro:

  1. ¿Te gustan los videojuegos? Si No 5 ¿por qué te gustan los videojuegos? (libre)__
  2. ¿Qué edad tenías cuando tuviste tu primer acercamiento a una consola de videojuegos?

Mas de 3 años

  1. ¿Cuál fue la última consola que adquiriste? Play Station 4 Play Station 4 pro Xbox one Xbox one S Xbox ONE X Nintendo Switch Otro:
  2. ¿Qué aspecto tomas en cuenta principalmente para adquirir una consola? Precio. Características. Catálogo de Videojuegos. Amigos. Fidelidad a la marca. Otro
  3. ¿Por qué adquiriste tu ultima consola? Precio. Características. Catálogo de Videojuegos. Amigos. Fidelidad a la marca. Otro
  4. ¿Piensas adquirir una consola en los próximos 6 meses? Si No 16 Si la respuesta es sí ¿Cuál? Play Station 4 Play Station 4 pro Xbox one Xbox one S Xbox ONE X

Nintendo Switch Otro: _ BIBLIOGRAFIA: https://elhistoriadores.wordpress.com/2017/12/24/historia-de-las-consolas-de- videojuegos/ https://www.proceso.com.mx/427004/el-65-de-los-mexicanos-son-usuarios-de- videojuegos https://www.forbes.com.mx/mexico-puede-volverse-potencia-en-videojuegos/