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ejercicios de programación orienta a objetos
Tipo: Ejercicios
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Ciclo 20 22 - 02 HOJA DE EJERCICIOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ejercicio 1 Elaborar un programa en entorno consola que simule una calculadora. Deberá definir funcionalidad para sumar, restar, multiplicar y dividir Recuerde que una calculadora requiere dos números para realizar las operaciones. En la solución considere un menú de opciones para cada funcionalidad Ejercicio 2 Elaborar un programa en entorno consola que permita, mediante el uso de ASCII ART el movimiento de UN ratón en pantalla. El movimiento debe ser libre por toda la ventana. ____()() / @@ ~~~~~\_;m__m._>o **Ejercicio 3** Luego de terminar el ejercicio anterior debe de cambiar el ASCII ART según la dirección (izquierda o derecha) del ratón ____()() / @@~~~~~_;m__m.>o ( )( )____ @@
o<.m__m;_/~~~~~**Ejercicio 4** Elaborar un programa en entorno consola que permita, mediante el uso de ASCII ART el movimiento de UNA abeja en pantalla. El movimiento debe ser libre por toda la ventana. ,-. \ / {|||)< / \-^
Ejercicio 5 Luego de terminar el ejercicio anterior debe de cambiar el ASCII ART según la dirección (izquierda o derecha) de la abeja ,-. \ / {|||)< /
`-^ ,-. \ /
(|||} /
`-^ Ejercicio 6 Es sabido que el ratón reconoce el olor del queso a varios metros de distancia. Conocido esto se le solicita a usted que realice una aplicación que permita
( )( )_ (_ _ ) () (__)
Por cada ejercicio deberá
_()/ ./ . ________|________ |_____0_____| | | | ________()________ o/ \o ! _____(_)_____ !!! ! -----<>----- o O o . ._______|_______. ()/ o/ \o | --=O=-- . / .______()______.
| __o____/| <[__-----< | El programa debe contemplar la herencia de clases y una clase que controle los aviones que serán elegidos por el turista. Además, el programa debe simular el paseo sobre las líneas de nazca con la nave elegida por el turista. Para ello puede utilizar un menú de opciones Ejercicio 2 Los ovnis pueden ser de 3 razas diferentes y cada raza tiene objetos voladores de diferente tipo. ASCII Art .---. .' '. .-~===========~-. (_________________) _______/ raza alfa .---. /~0_ (_________) raza beta . | .-"^"-. /.....
.-""-. ( ooo ooo ooo ) '-.,_________,.-' /
_/ _ " " raza gamma
Se le solicita que elabore un programa utilizando POO que muestre en pantalla la aparición de ovnis moviéndose en sentido vertical de arriba hacia abajo. a. Al ejecutar el programa solo aparece el mensaje “comienza la invasion…!!!” al centro de la pantalla b. Al presionar la tecla “A” debe aparecer una nave de la raza alfa en el extremo izquierdo superior c. Por cada dos naves alfa debe aparecer una nave beta al centro en la parte superior d. Por cada dos naves beta debe aparecer una nave gamma al extremo derecho superior e. Si en la pantalla se muestran 20 naves entonces debe aparecer el mensaje “Hemos sido invadidos…” al centro de la pantalla. Cada nave que aparece descendiendo en forma vertical y al llegar al límite inferior de la pantalla debe desaparecer. Ejercicio 3 Carrera de vehículos Se tiene los siguientes vehículos Dynamic Leger Quatre __ |_ Lo_oJ __ .-'---._ '-O---O--' ____|~\_ [4x4_|_|-] (_) (_) __ _| =\__ /o____o_\ .-'---. '-O---O--' .-.__ | _ _-. '-(_)----(_)-- Se solicita simular una carrera de carros para lo cual deberá plantear un modelo de clases haciendo uso relaciones de herencia. Compiten 3 vehículos El programa debe seleccionar un vehículo de cada tipo para competir. Si desea puede solicitar al usuario que elija el vehículo que participará en la carrera Se sabe que cada tipo de vehículo tiene una velocidad aleatoria al momento de iniciar la carrera Gana el primero que cruce la meta Puede haber varias carreras hasta que presione la tecla ESCAPE. En ese momento debe presentar un ranking de vehículos
Ejercicio 5 Carrera de F Se le pide realizar una aplicación en lenguaje C++ que permita realizar una competencia de autos tal como se ven en la imagen anterior. Sobre los autos Un auto está conformado por 4 llantas y un chasis y todos son de un solo color. Cada llanta tiene una ubicación X,Y en pantalla y adicionalmente se representa con el código ASCII 219 El chasis también tiene una ubicación en pantalla X,Y pero se representa con el código ASCII 220 Tanto las llantas como el chasis forman un Carro y es el carro quien se mueve en dirección del eje X de izquierda a derecha. a) Implementación de la clase Llanta, según lo descrito anteriormente. b) Implementación de la clase Chasis, según lo descrito anteriormente. c) Implementación de la clase Carro. Esta clase debe tener una relación de composición con las dos clases anteriores y desplazarse de izquierda a derecha d) Clase Competencia, contiene un arreglo dinámico de 3 carros y al presionar la tecla G los autos empiezan a moverse. Gana el carro que llegue al otro extremo de la ventana.