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Ejercicios de programación en Java, Monografías, Ensayos de Psicología

Una serie de ejercicios prácticos para aprender programación en java. Incluye ejercicios sobre el uso de estructuras de control como el bucle while, for y switch-case, así como la creación de métodos y objetos. Los ejercicios van acompañados de explicaciones detalladas sobre el funcionamiento de cada código y cómo resolverlos. Este material puede ser útil para estudiantes universitarios que estén cursando asignaturas relacionadas con la programación orientada a objetos en java, así como para aquellos interesados en aprender los conceptos básicos de este lenguaje de programación.

Tipo: Monografías, Ensayos

Antes del 2010

Subido el 11/06/2023

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Guía de Aprendizaje Módulo II:
Programación Orientada a Objetos
DATOS DEL ALUMNO
Nombre: ________________________________________________
Plantel:_________________________________________________
Grupo: ________ Turno: __________ Teléfono: ________________
CUARTO SEMESTRE
Componente de Formación para el Trabajo
PROGRAMACN
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¡Descarga Ejercicios de programación en Java y más Monografías, Ensayos en PDF de Psicología solo en Docsity!

Guía de Aprendizaje Módulo II:

Programación Orientada a Objetos

DATOS DEL ALUMNO

Nombre: ________________________________________________

Plantel:_________________________________________________

Grupo: ________ Turno: __________ Teléfono: ________________

CUARTO SEMESTRE

Componente de Formación para el Trabajo

PROGRAMACIÓN

EN JAVA

COLEGIO DE BACHILLERES DEL

ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

JAIME BONILLA VALDEZ Gobernador del Estado de Baja California

CATALINO ZAVALA MÁRQUEZ

Secretario de Educación y Director General del ISEP del Estado de Baja California

JAVIER GONZÁLEZ MONROY Subsecretario de Educación Media Superior, Superior e Investigación

IVÁN LÓPEZ BÁEZ Director General del CBBC

JESÚS ERNESTO ROBLES RODRÍGUEZ Director de Planeación Académica del CBBC

PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo II: Programación Orientada a Objetos

Edición , febrero de 2019

Diseñado por:

En la realización del presente material, participaron:

JEFA DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS Lic. Teresa López Pérez

EDICIÓN, FEBRERO DE 2020 Lic. Gerardo Enríquez Niebla Ing. Diana Castillo Ceceña

La presente edición es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra.

Mtra. América Galindo García Lic. Cristel Escalante Gutiérrez Lic. Ailed Galicia Herrera Mtro. José Jonathan Pérez Castro Ing. Patricia Palomares Varela Ing. Elsa Miriam Orduño Rodríguez

PRESENTACIÓN

Con la puesta en marcha del Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP,

2017), se realizó una reestructuración de los programas de estudio de cuarto semestre por

lo que fue necesario realizar una adecuación de los materiales didácticos de apoyo para los

estudiantes y docentes.

Es importante mencionar que el Nuevo Modelo Educativo (NME), no significa un

cambio total de los manifiestos y preceptos educativos que caracterizaron la Reforma Integral

de la Educación Media Superior (RIEMS); sino que significa: fortalecimiento, articulación,

organización y concreción de aspectos educativos y pedagógicos, tal como se manifiesta en

los siguientes párrafos:

“El Modelo educativo 2016 reorganiza los principales componentes del sistema educativo nacional

para que los estudiantes logren los aprendizajes que el siglo XXI exige y puedan formarse integralmente…

En este sentido, el planteamiento pedagógico -es decir, la organización y los procesos que tienen lugar

en la escuela, la prácticas pedagógicas en el aula y el currículum- constituyen el corazón del modelo”.

“…El cambio que se plantea está orientado a fortalecer el sentido y el significado de lo que se

aprende. Se propone ensanchar y hacer más sólidos el entendimiento y la comprensión de los principios

fundamentales, así como de las relaciones que los contenidos generan entre sí. La memorización de

hechos, conceptos o procedimientos es insuficiente y hoy ocupa demasiado espacio en la enseñanza.

El desarrollo de las capacidades de pensamiento crítico, análisis, razonamiento lógico y argumentación

son indispensables para un aprendizaje profundo que permita trasladarlo a diversas situaciones para

resolver nuevos problemas. Los aprendizajes adquieren sentido cuando verdaderamente contribuyen al

pleno desarrollo personal y de los individuos”. (SEP, 2016: 15-18).

En este sentido, las Guías de Aprendizaje de los diferentes módulos en un primer

momento serán adecuadas a los lineamientos pedagógicos antes citados; la elaboración de

los nuevos materiales didácticos se efectuará en los próximos semestres.

Considerando y conscientes de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una

bibliografía adecuada, pertinente y eficaz con el entorno socioeconómico actual, el CBBC

brinda la oportunidad a los estudiantes de contar con materiales didácticos para el óptimo

desarrollo de los programas de estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios

Vigente. Cabe subrayar que, dichos materiales son producto de la participación de docentes

de la Institución, en los cuales han manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso

en pro de la formación de los jóvenes bachilleres.

Es necesario, hacer énfasis que la guía no debe ser tomada como la única herramienta de

trabajo y fuente de investigación, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo un

trabajo de consulta en otras fuentes bibliográficas impresas y electrónicas, material audiovisual,

páginas Web, bases de datos, entre otros recursos didácticos que apoyen su formación y

aprendizaje.

COMPETENCIAS GENÉRICAS

Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase. CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones. CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad. CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social. CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas de riesgo. CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas. CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos. CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS

CPBP1. Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

CPBP2. Implementa sistemas básicos de programación de forma creativa y emprendedora, de manera ética y responsable.

CPBP3. Analiza, diseña y construye base de datos, con una actitud colaborativa, de acuerdo a las necesidades tecnológicas y de calidad para contribuir con el logro de los

objetivos estratégicos.

CPBP4. Desarrolla aplicaciones web para difundir información con un sentido crítico, autocrítico y ético.

CPBP5. Integra estructuras de programación, para la implementación de proyectos asegurando eficiencia para contribuir en el logro de los objetivos.

Enfoque de la capacitación

La capacitación de Programación en Java , pertenece al campo disciplinar de Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas de lenguaje a través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, la programación se vincula de manera interdisciplinar con los campos de Matemáticas y Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de programación en Java, es que el estudiantado desarrolle la capacidad para proponer soluciones a problemas, mediante el diseño y el desarrollo de proyectos en programación, en conjunto con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde la capacitación de Programación en Java, destaca el manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware, para la resolución de problemas de los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos, mostrando un comportamiento propositivo en beneficio del personal y de la sociedad.

La capacitación de Programación en java busca desarrollar en el alumnado las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones, las comunicaciones mediante redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes transversales de vinculación laboral, emprendimiento y la continuación de sus estudios a nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de programación en Java, el contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir de tercer semestre con una carga de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos submódulos, en los que se busca desarrollar la lógica y el lenguaje de programación, la programación utilizando un lenguaje de alto nivel, introducirle a la programación orientada a objetos, elaborar aplicaciones en consola, obtener fundamentos de bases de datos, elaborar interfaces de usuarios con conexión a bases de datos, así como el desarrollo de aplicaciones Web y móviles.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo a sus intereses profesionales o a las necesidades de sus entorno social como asistente en las siguientes áreas: Áreas administrativas, contables o comerciales, centros de cómputo, cibercafés, instituciones educativas, instituciones financieras, bancos, oficinas públicas y privadas, hoteles, supermercados, cines, restaurantes, talleres de servicio y reparación de equipo electrónico, sector industrial y de servicios.

La enseñanza de la capacitación de Programación en Java en la formación de trabajo de jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas a los jóvenes egresados del nivel medio superior, que les permite vencer las fronteras e internarse en el mundo global a través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), además de la utilización de las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).

Propósito del Módulo

Aplica las estructuras condicionales y repetitivas para el control del programa, según sea requerido, y comprende la aplicación de la estructura de clases para la creación de objetos, facilitando la construcción de aplicaciones en consola, favoreciendo el desarrollo de su pensamiento creativo.

Mapa de la capacitación

Programación en Java

MÓDULO I MÓDULO II MÓDULO III MÓDULO IV

Introducción a la Programación

Programación Orientada a Objetos

Bases de Datos Aplicaciones Web y Móviles

SUBMÓDULO

1 Programación I

48 horas

Introducción a Programación Orientada a Objetos

48 horas

Fundamentos de Bases de Datos

64 horas

Introducción a Aplicaciones Web

56 horas

SUBMÓDULO

2 Programación II

64 horas

Clases y Objetos

64 horas

Elabora Interfaces de usuario con Conexión a Bases de Datos 48 horas

Elabora Aplicaciones Móviles

56 horas

Introducción aIntroducción a

programación orientadaprogramación orientada

a objetosa objetos

SUBMÓDULO 1SUBMÓDULO 1

Competencias Genéricas Competencias Profesionales Básicas

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías , jerarquías y relaciones. CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

CPBP1. Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

CPBP2. Implementa sistemas básicos de programación de forma creativa y emprendedora, de manera ética y responsable.

PROGRAMACIÓN EN JAVA

SUBMÓDULO 1^13

1. ESTRUCTURAS ITERATIVAS

1.1 Definición y tipos de estructuras iterativas

Las estructuras de control, repetitivas o iterativas nos ayudan en los casos en que necesitamos ejecutar una instrucción o un bloque de instrucciones más de una vez.

Por ejemplo:

Implementar un programa que calcule las tablas de multiplicar como veremos más adelante. Y aunque podríamos escribir el código que logre el mismo objetivo sin utilizar una estructura de control, tendríamos que repetir el código que deseamos se ejecute varias veces, haciendo que nuestro programa muestre varias desventajas como:

  • Un programa demasiado largo.
  • Código repetitivo.
  • Difícil de adaptar, por ejemplo, si quisiéramos reutilizar el código en el caso de las tablas de multiplicar, tendríamos que reescribir gran parte del código, en cambio con una estructura de control implementada son mínimos los cambios que hay que hacer, y de hecho funciona el mismo código para generar todas las tablas de multiplicar.

En Java tenemos tres bucles: while, do while y for.

¾ Bucle while

Con la utilización de este bucle podemos repetir un conjunto de sentencias mientras se cumple una condición.

Formación para el trabajo - Cuarto Semestre

(^14) Introducción a programación orientada a objetos

La sintaxis es:

Este bucle evalúa la condición, si es cierta ejecutará las instrucciones de su interior, una vez eje- cutadas regresará al comienzo y se repetirá el proceso de evaluar/ejecutar. Este proceso sólo

finalizará cuando en la evaluación la condición dé como resultado falso.

Ejercicio 1:

Vamos a construir un programa que genere el siguiente mensaje “El valor de N es:”, donde N será el valor que inicia en 1 hasta que se cumpla cierta condición, en este caso la condición será que se ejecute mientras n<= 10

1.- Crear While1.java 2.-Agregar el siguiente código:

Lo que veremos como resultado en consola, del código anterior será:

while (condición) { //Instrucciones a ejecutar }

public class While1{ public static void main(String [ ] args){ int n = 1; while (n<=10) { System.out.println(“El valor de N es: ” + n); n++; } } }

El valor de N es: 1 El valor de N es: 2 El valor de N es: 3 El valor de N es: 4 El valor de N es: 5 El valor de N es: 6 El valor de N es: 7 El valor de N es: 8 El valor de N es: 9 El valor de N es: 10

Formación para el trabajo - Cuarto Semestre

(^16) Introducción a programación orientada a objetos

ACTIVIDAD 2

Instrucciones: En la siguiente actividad deberás desarrollar, seudocódigo, diagrama de flujo y el código en Java que genere la tabla de multiplicar de un número.

Pseudocódigo:

Diagrama de Flujo:

Una vez terminado el Pseudocódigo y Diagrama de flujo elabora en Eclipse un proyecto llamado

ptablasconwhile, y nombre de la clase tablasconwhile donde completarás el código:

public class tablasconwhile { public static void main(String arg[ ]){

PROGRAMACIÓN EN JAVA

SUBMÓDULO 1^17

Instrucciones: En la siguiente actividad deberás desarrollar, pseudocódigo, diagrama de flujo y el código en Java que genere como resultado la multiplicación de dos números enteros mientras el usuario indique que no desea hacerlo.

Pseudocódigo:

Diagrama de Flujo:

ACTIVIDAD 3

PROGRAMACIÓN EN JAVA

SUBMÓDULO 1^19

public practicaDoWhile { public static void main(String args[ ]) { int contador=1; do { System.out.printf(“%d”, contador); contador++; } while (contador<=10) System.out.println();

} }

Este bucle comienza ejecutando las instrucciones que hay en su interior, una vez ejecutadas comprueba el valor de condición, si es true vuelve de nuevo a repetir el bucle ejecutar/evaluar. Si

la condición es falsa, entonces finaliza la ejecución del bucle.

Un bucle while ejecutará sus instrucciones de 0 a n veces, dependiendo del valor de la condición. En cambio un bucle do while ejecutará sus instrucciones de 1 a n veces dependiendo del valor de la condición.

Ejercicio 3:

En el siguiente código se utiliza la instrucción DoWhile para imprimir los números del 1 al 10.

Bloque
condición
false
true

Formación para el trabajo - Cuarto Semestre

(^20) Introducción a programación orientada a objetos

Pseudocódigo:

Diagrama de Flujo:

Código en Java:

Basándote en el ejemplo anterior, desarrollar seudocódigo, diagrama de flujo y código en Java que, nos indique cuál es el peso ideal de una persona dependiendo de su altura y género. Considerar la condición H para hombre y M para mujer, considerando las siguientes fórmulas para el cálculo del peso ideal: Hombre : peso ideal= altura en cm - 110 Mujer : peso ideal= altura en cm – 120

Los datos que deberás preguntar al usuario, será su género H o M, que utilizarás como condición y su estatura en cm.

ACTIVIDAD 4