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Orientación Universidad
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Guía De ejercicios para practicar, Apuntes de Programación Javascript

Ejercicios de Programación Orientada a Objetos

Tipo: Apuntes

2023/2024

Subido el 16/11/2023

bryan-elias-ayala-romero-1
bryan-elias-ayala-romero-1 🇸🇻

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FACULTAD DE INFORMATICA Y CIENCIAS APLICADAS
ESCUELA DE INFORMATICA
Guía para Actividades de Aprendizaje.
Carrera:
Licenciatura en informática /Ingeniería en Sistema/Técnicos
en software Calificación:
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Aula: __________ / Sección: ____________ / Ciclo: _______________
Docente titular:
Docente auxiliar:
Fecha de la asignación:
Unidad de Aprendizaje:3
Detalle de la actividad:
Guía de ejercicios Exaula_
Formato de entrega: En línea. Subir a una carpeta compartida en el aula de apoyo, los archivos
.java y .class,.
Objetivo de la tarea:
(Competencia) Aplicar el uso de clases y objetos, en lenguaje de programación java
Fecha de entrega: 19 de octubre
Explicación de la tarea: -Utilizando los apuntes, cuaderno de clase y bibliografía, desarrolle cada
uno de los ejercicios planteados.
-Lea detenidamente, y cree el programa fuente (notepad++ o netbeans) de
cada planteamiento.
-Se trabajará de forma individual
-Trabajos iguales serán anulados.
-Compile, ejecute cada uno de los ejercicios y muestre imagen de
ejecución
-Comparta con su docente y con instructores.
Resuelva 5 ejercicios de los siguientes enunciados:
1. Cree una clase con dos variables de instancia y cinco métodos. El
primer método retornará la suma de dos números enteros, pero deberá
validar que los números sean positivos, caso contrario retornar un valor
de cero. El segundo método retornará la resta de dos números, para este
caso validar que la diferencia sea siempre positiva. El tercer método
retornará el producto de los números retornados por los dos métodos
anteriores. El cuarto método retornará la división de los números
devueltos por los dos primeros métodos. Considere la validación de una
división nula. Implemente la clase y cree dos objetos e invoque los
métodos creados con cada objeto.
2. El jefe de la empresa desea conocer cuál es el nuevo sueldo de sus
empleados luego de decidir a realizar un aumento a cada uno. Para ello,
cree una clase en la cual declare las variables necesarias para obtener los
datos del empleado y para el cálculo del aumento de sueldo.
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FACULTAD DE INFORMATICA Y CIENCIAS APLICADAS

ESCUELA DE INFORMATICA

Guía para Actividades de Aprendizaje.

Carrera:

Licenciatura en informática /Ingeniería en Sistema/Técnicos

en software Calificación:

Asignatura: Programación Orientada a Objetos

Aula: __________ / Sección: ____________ / Ciclo: _______________

Docente titular:

Docente auxiliar:

Fecha de la asignación:

Unidad de Aprendizaje:

Detalle de la actividad:

Guía de ejercicios Exaula_

Formato de entrega:

En línea. Subir a una carpeta compartida en el aula de apoyo, los archivos .java y .class ,.

Objetivo de la tarea:

(Competencia)

Aplicar el uso de clases y objetos, en lenguaje de programación java

Fecha de entrega: 19 de octubre

Explicación de la tarea: -^ Utilizando los apuntes, cuaderno de clase y bibliografía, desarrolle cada

uno de los ejercicios planteados.

- Lea detenidamente, y cree el programa fuente (notepad++ o netbeans) de cada planteamiento. - Se trabajará de forma individual - Trabajos iguales serán anulados. - Compile, ejecute cada uno de los ejercicios y muestre imagen de ejecución - Comparta con su docente y con instructores. Resuelva 5 ejercicios de los siguientes enunciados: 1. Cree una clase con dos variables de instancia y cinco métodos. El primer método retornará la suma de dos números enteros, pero deberá validar que los números sean positivos, caso contrario retornar un valor de cero. El segundo método retornará la resta de dos números, para este caso validar que la diferencia sea siempre positiva. El tercer método retornará el producto de los números retornados por los dos métodos anteriores. El cuarto método retornará la división de los números devueltos por los dos primeros métodos. Considere la validación de una división nula. Implemente la clase y cree dos objetos e invoque los métodos creados con cada objeto. 2. El jefe de la empresa desea conocer cuál es el nuevo sueldo de sus empleados luego de decidir a realizar un aumento a cada uno. Para ello, cree una clase en la cual declare las variables necesarias para obtener los datos del empleado y para el cálculo del aumento de sueldo.

a. Cree un método que solicite las variables desde el teclado. b. Cree un método que retorne el sueldo a recibir del empleado. Haga uso de la estructura switch para calcular el aumento considerando las categorías. i. O Si es categoría A aumentar un 10% ii. O Si es categoría B aumentar un 20% iii. O Si es categoría C aumentar un 30% Implemente la clase, y cree tres objetos para manipular los miembros de la primera clase.

  1. Cree una clase con las variables necesarias para trabajar con los siguientes métodos. a. Cree un método de que solicite valores desde el teclado. b. Cree un método para realizar la operación de conversión de dólares a colones y mande a imprimir un mensaje en pantalla con el total de colones. Recuerde que cada dólar equivale a $8.75 de colón. Implemente la clase y cree un objeto, para manipular los miembros de la primera clase.
  2. En un supermercado se realizan descuentos a los clientes de acuerdo a un número escogido al azar cuando este llega a cancelar. a. Cree una clase llamada Supermercado, con 2 atributos (número y total de la compra). b. Cree un método que solicite los datos de las variables por teclado. c. Cree un segundo método para que obtenga el descuento que se le hará al cliente de acuerdo al siguiente criterio: Si el número que se escoge al azar es menor o igual que 50, el descuento es del 5% sobre el total de la compra, caso contrario el descuento es del 10%. Obtener cuánto dinero se le descuenta y el total a pagar, además que lo muestre en pantalla. Implemente la clase y cree un objeto para poder hacer uso de cada uno de los miembros de la clase.
  3. Cree una clase en la cual declare las variables necesarias para trabajar con los siguientes métodos. a. El primero capturará los datos de las variables desde teclado. b. El segundo método deberá retornar la concatenación del nombre y apellidos del trabajador c. El tercer método deberá calcular el salario en concepto de horas extras trabajadas en la empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 44, el resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple. El cuarto método, deberá mostrar el nombre completo y el salario de horas extras que recibirá el empleado (hacer uso de los métodos que retornan para mostrar en este método. Implemente la clase y cree 2 objetos e invoque los métodos. Usted sabrá que métodos se deben invocar.
  4. Crear una clase llamada Alumno con 6 atributos: carné, nombres, apellidos, nota1, nota2, nota3 y 4 métodos los cuales son los siguientes: capturarDatos(), permitirá la captura de las variables desde teclado. Promedio(), retornará el cálculo del promedio de las 3 notas. nombreCompleto(), retornará la concatenación de los nombres y

procesador Intel Core i7, memoria de 16 GB y un disco duro de 1 TB”.. Implemente la clase y cree dos objetos e invoque los métodos con cada objeto.

Ponderación: 20% parcial 3

Criterios de evaluación e

instrumento:

Rubrica

RÚBRICA DE EVALUACIÓN

(El modelo de rúbrica puede variar según los aspectos a considerar en la actividad)

ELEMENTOS Rubrica Excelente 10 Bueno 7- Regular 4- Deficiente 0-3 PUNTAJE^ comentario Ponderación 100% Portada (10%) Tiene datos de la universidad, asignatura, docente, estudiantes (ordenados por apellidos alfabéticamente) y fecha Faltan más de 2 datos en la portada referente universidad, asignatura, docente, estudiantes y fecha Faltan más de 3 datos en la portada referente universidad, asignatura, docente, estudiantes y fecha No presento portada Ejercicios (20%) Presenta la totalidad de los ejercicios a resolver Presenta más del 80% de los ejercicios a resolver Presenta menos del 80% de los ejercicios a resolver Presenta menos del 50% de los ejercicios a resolver, no presento ejercicios Procedimiento(40%) Refleja un razonamiento detallado y ordenado, utilizando el proceso adecuado, siguiendo los pasos para resolver los ejercicios de manera correcta Refleja un razonamiento sin orden, puede hacer los ejercicios, pero no explica la manera en que los resolvió. Cuando los hace utiliza el proceso adecuado, siguiendo los pasos para resolver los ejercicios de manera correcta Refleja un razonamiento sin orden, Puede hacer los ejercicios, pero no explica la manera en que los resolvió. Utiliza otro proceso obteniendo un resultado razonable No refleja ningún razonamiento, resuelve los ejercicios de manera mecánica. Resultados (30%) Presenta el resultado obtenido de los ejercicios y es correcto Presenta el 80% o más de los resultados correctos, comete algunos errores debido a cálculos erróneos, utiliza el proceso adecuado y sigue los pasos para resolverlo. Presenta el 60% o más de los resultados correctos, comete algunos errores debido a cálculos erróneos, y un proceso inadecuado, se salta los pasos para resolverlo Presenta el 50% o menos resultados correctos, no sigue el procedimiento adecuado