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ejercicios tema6, Ejercicios de Informática

Asignatura: MTP 1, Profesor: , Carrera: Ingeniería Técnica de Informática de Gestión, Universidad: UJAEN

Tipo: Ejercicios

Antes del 2010

Subido el 04/10/2007

helena_vv
helena_vv 🇪🇸

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Metodología y Tecnología de la Programación I
Relación de Ejercicios
Tema 6. Cadenas de Caracteres
1. Introducir una cadena por teclado, y calcular cuántas veces aparece cada una de las
letras de la cadena.
2. Realizar un algoritmo para determinar si un string es palíndromo. Un palíndromo se define
como una cadena de caracteres que se lee de igual forma de izquierda a derecha y de
derecha a izquierda. (Ej.: "Dábale arroz a la zorra el abad"). El procedimiento debe obviar
los espacios en blanco, acentos, mayúsculas y tabuladores.
3. Diseñar un procedimiento para aceptar como parámetro una cadena de caracteres que
contenga una serie de palabras separadas por uno o más espacios en blanco, y que
devuelva el número medio de letras de las palabras.
4. Diseñar un Algoritmo que cree una cadena de longitud N lleno con un carácter C.
Entrada : '0',5
Salida : '00000'
5. Diseñar un Algoritmo que rellene una cadena con ceros por la izquierda hasta completar
un tamaño T.
Entrada : '123',6
Salida : '000123'
6. Implementar un Algoritmo que elimine de una cadena con números los ceros a la
izquierda.
Entrada : '000123'
Salida : '123'
7. Implementar un Algoritmo que convierta una cadena en mayúsculas. Debe también
convertir la letra 'ñ'.
8. Implementar un Algoritmo que devuelva una cadena con el mes de la fecha del parámetro
según el formato 'ddmmaa'.
Entrada : '100594'
Salida : 'Mayo'
9. Implementar los procedimientos OutLBlancks, OutRBlancks, OutBlancks, OutAllBlancks
que eliminan los espacios, tabuladores y fin de línea ([#32, #9, #13]) de una cadena a la
izquierda, derecha, derecha e izquierda, todos los existentes respectivamente.
10. En criptografía el cifrado consiste en codificar información para mantenerla secreta. La
cadena de caracteres que contiene la información se transforma en otra cadena, que es
una versión codificada de dicha información. Esta cadena resultante se llama criptograma
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Metodología y Tecnología de la Programación I

Relación de Ejercicios

Tema 6. Cadenas de Caracteres

  1. Introducir una cadena por teclado, y calcular cuántas veces aparece cada una de las letras de la cadena.
  2. Realizar un algoritmo para determinar si un string es palíndromo. Un palíndromo se define como una cadena de caracteres que se lee de igual forma de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. (Ej.: "Dábale arroz a la zorra el abad"). El procedimiento debe obviar los espacios en blanco, acentos, mayúsculas y tabuladores.
  3. Diseñar un procedimiento para aceptar como parámetro una cadena de caracteres que contenga una serie de palabras separadas por uno o más espacios en blanco, y que devuelva el número medio de letras de las palabras.
  4. Diseñar un Algoritmo que cree una cadena de longitud N lleno con un carácter C.

Entrada: '0', Salida : '00000'

  1. Diseñar un Algoritmo que rellene una cadena con ceros por la izquierda hasta completar un tamaño T. Entrada : '123', Salida : '000123'
  2. Implementar un Algoritmo que elimine de una cadena con números los ceros a la izquierda. Entrada : '000123' Salida : '123'
  3. Implementar un Algoritmo que convierta una cadena en mayúsculas. Debe también convertir la letra 'ñ'.
  4. Implementar un Algoritmo que devuelva una cadena con el mes de la fecha del parámetro según el formato 'ddmmaa'. Entrada : '100594' Salida : 'Mayo'
  5. Implementar los procedimientos OutLBlancks, OutRBlancks, OutBlancks, OutAllBlancks que eliminan los espacios, tabuladores y fin de línea ([#32, #9, #13]) de una cadena a la izquierda, derecha, derecha e izquierda, todos los existentes respectivamente.
  6. En criptografía el cifrado consiste en codificar información para mantenerla secreta. La cadena de caracteres que contiene la información se transforma en otra cadena, que es una versión codificada de dicha información. Esta cadena resultante se llama criptograma

Metodología y Tecnología de la Programación I Relación de Ejercicios. Tema 6

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o texto cifrado. Posteriormente, puede descifrarse dicho criptograma invirtiendo el proceso de forma que recuperemos el texto original. Los esquemas de cifrado más sencillos consisten en sustituir cada carácter del texto original por algún otro carácter de acuerdo con una regla fija. Por ejemplo, el Cifrado de César consiste en sustituir cada letra con la letra que aparece k posiciones después en el alfabeto, siendo k cualquier entero (el alfabeto se trata como si estuviera organizado de forma circular, con la A después de la Z). Por ejemplo, si k=3, cada aparición de la A en el texto original se sustituye por la D, cada B por E, cada Y por B, cada Z por C. Así, si el mensaje original es “ATACAREMOS EN MARZO”, la cadena resultante sería “DWDFDUHORV HP ODUCR”. Escribir un programa que acepte el número k y permita codificar cadenas utilizando el cifrado de César. El programa debe permitir también el proceso inverso, es decir, dada una cadena cifrada mostrar el texto original descifrado.

  1. Se tiene una lista de N nombres de alumnos. Escribir un programa que solicite el nombre de un alumno y compruebe si el nombre está o no en la lista.
  2. Se dice que una palabra es un anagrama de otra cuando contienen las mismas letras y el mismo número de veces cada una, aunque en orden distinto. Por ejemplo 'sacos', 'cosas' y 'casos' son todas ellas anagramas. Análogamente, se dice que dos palabras son locogramas si contienen las mismas letras, incluso si alguna de ellas se encuentra repetida. Así, 'cursar' y 'surcas' son locogramas, aunque no son anagramas. Sin embargo 'cursar' y 'cura' no son ni locogramas ni anagramas. Crear un programa que lea dos palabras, de 20 caracteres como máximo, y las clasifique como: anagramas, locogramas o diferentes.
  3. Implementar el juego del AHORCADO. El programa dispondrá de un menú con tres opciones: introducir palabra, adivinar palabra y salir. La primera opción permitirá introducir la palabra que otro jugador (o nosotros mismos, para probar el programa) ha de adivinar. La segunda opción sólo podrá llevarse a cabo si ha sido introducida previamente una palabra. De ser así aparecerá una cadena formada por guiones “-” (tantos como letras contiene la palabra). El programa irá pidiendo una letra tras otra. Si la letra es válida aparecerá en la cadena en la posición correspondiente, si no es así contaremos un fallo. El programa termina cuando se han destapado todas las letras o se ha fallado seis veces (cabeza, tronco, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda)