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Asignatura: MTP 1, Profesor: , Carrera: Ingeniería Técnica de Informática de Gestión, Universidad: UJAEN
Tipo: Ejercicios
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2
1
N
i
=
números. El valor de N se da por teclado.
( (^) ji
t
n i n
n
n
i
1
=
n n
n
i
=
1 a) Diseñar una función con tres parámetros A, B y N, que calcule el producto escalar b) Si el producto escalar de dos vectores es cero se dice que los vectores son ortogonales. Diseñar un algoritmo que llame a la función de la parte a) y que imprima VECTORES ORTOGONALES cuando el valor que regrese de la función sea cero.
lleguemos al primer elemento de la lista que no esté tachado y cuyo cuadrado sea mayor que N. Todos los números que no se han tachado en la lista son los primos entre 2 y N.
p(x) = a0xn + a1xn-1 + ... + an-1x + an
donde a0, a1,... , an son los números reales que indican los coeficientes del polinomio. Construir un programa que lea el grado n, seguido de los coeficientes y calcula una posible raíz del polinomio (es decir, un valor de x que haga 0 al polinomio) dentro de un intervalo dado por el usuario.
Para ello usaremos el método de aproximaciones sucesivas. Primero buscaremos dos valores x1 y x2 tales que p(x1) tiene distinto signo de p(x2). Luego calcularemos el punto medio x3 donde x3= (x1 + x2)/2 y determinaremos el signo de p(x3). Desecharemos el punto que tenga igual signo en el polinomio que el nuevo punto obtenido y realizamos el mismo procedimiento con los dos puntos restantes (que tienen signos en p(x) diferentes) hasta que la diferencia entre ambos puntos xi y xj sea menor a un umbral dado (el error de aproximación). Cuando así sea (o el valor de evaluar alguno de los puntos sea 0) finalizaremos el proceso devolviendo el valor del último punto medio calculado.
Una instantánea de este juego podría ser: nosotros ordenador 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 * * - - - - - 1 - - - - - - - 2 - - - - * - - 2 - - - - T T T 3 - * - - - - - 3 - - X - - - - 4 - T - - - X - 4 - - - - - - - 5 - * - - - - - 5 - - - X - - - 6 X - - * * * * 6 - - - - - - - 7 - - - - - - - 7 - - - - - - - introduzca coordenadas? 3 4
derecha, y en las cuatro esquinas. El juego se gana cuando el jugador es capaz de levantar todas las casillas libres del tablero sin haber “explotado” con ninguna mina.
a) Si el número es 0 el voto se considera “voto en blanco”.
b) Si el número están en el intervalo [1..N], siendo N el número total de candidatos, el voto se contabilizará como voto para el candidato correspondiente.
c) Si el número es -1, significa que la emisión de votos ha finalizado.
d) Si el número es distinto a los anteriores, el voto se considera “voto nulo”.
El algoritmo debe mostrar el número total de votos emitidos, el número total de votos nulos, el número total de votos en blanco, el número de votos conseguidos por cada candidato mostrando además su nombre. Por último, el algoritmo debe determinar los candidatos que ha resultado elegidos como delegado y subdelegado mostrando su nombre DNI y fecha de nacimiento.