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se detallan puntos para el lenguaje de programación en software
Tipo: Monografías, Ensayos
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Conclusiones Montes Pacheco Everardo Uriel 2 M2, Instituto Tecnológico de Tlalnepantla Ingeniería mecánica Profesor: JOSÉ MARTÍN ALEJANDRE ARGUIJO
Son un conjunto de frases símbolos y lenguaje de programación que dictan que ordenes se pueden efectuar en el programa Consta de unas definiciones, denominadas reglas sintácticas o producciones que especifican la secuencia de símbolos que forman una frase del lenguaje. Estas reglas dicen si una frase está bien escrita o no. Al emplear correctamente las reglas sintácticas de dichos temas obtendremos un resultado beneficiario posteriormente siguiendo los pasos para programar En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Además, incluso cuando un programa está bien definido dentro de un lenguaje, todavía puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribió estaba tratando de construir. Es un sistema complejo que requiere una especificación precisa con el léxico que se empleara y esta se determina con un léxico y sintaxis el especificar ayudara con el control del programa El léxico emplea algunos símbolos o elementos que se usan en el lenguaje de programación, ahora, en el lenguaje C, que es el lenguaje que utilizamos en este curso. Estos son: constantes, operadores, comentarios e instrucciones. La sintaxis son reglas que nos dicen si una frase está bien formada o es errónea.
Los tipos de datos fundamentales son de tipo dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos que va a procesar Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el - 2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación. Existen diferentes tipos de datos: Datos de máquina: todos los datos en los ordenadores basados en la electrónica digital se representan como bits Datos primitivos: estos son los datos que tiene como base un digito individual pueden der representados con números o letras, así como símbolos estos se clasifican por carácter, numérico, enteros y lógicos Datos simples. Tipo ordinal Tipos predefinidos Tipo de dato entero Tipo de dato carácter Tipo de dato lógico Tipos definidos por el usuario Tipo de dato enumerado Tipo de dato subrango Datos compuestos.: Estos están caracterizados por tener más de un componente de dato en la compilación de estos que se crean por a la unión de dos tipos de datos Datos abstractos: La abstracción de datos consiste en ocultar las características de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8> (ocho mayores que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menores que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, en la segunda, el nombre de dichos operadores, La interpretación de cualquier expresión en C++ está determinada por la precedencia y asociatividad de los operadores en dicha expresión. Cada operador tiene una precedencia, y los operadores en una expresión se evalúan en orden de mayor a menor precedencia. La evaluación de operadores con la misma precedencia viene determinada por su asociatividad. Y, al igual que en matemáticas, los paréntesis anulan las reglas de precedencia. En la siguiente tabla se listan los operadores en C++, su precedencia y su asociatividad. Los operadores se listan en orden de prioridad decreciente (los situados más arriba tienen mayor prioridad). Los operadores en la misma línea horizontal tienen la misma precedencia En C++ las reglas de precedencia y asociatividad de operadores corresponden a las reglas matemáticas. Sin embargo, esto no funcionará, por ejemplo, con los operadores bitwise. Para tales operadores, se debe utilizar la tabla anterior, o bien paréntesis Tipos de operadores Operador aritmético: es quien toma como base el sentido aritmético de ecuaciones sencillas tales como suma, resta, producto, división entera (cociente), división entera (resto). Además del operador de asignación, =, existen otros operadores de asignación relativa. así el operador += en cuenta += 10; equivale a cuenta = cuenta + 1 Operadores de incrementación y decrementacion: los operadores ++ y --, de denominados incrementación y decrementacion, suma o restan 1 a su argumento respectivamente 3.- OPERADORES RACIONALES C++ no tiene tipos de datos lógicos o booleanos para representar los valores verdadero y falso como en otros lenguajes. en su lugar utiliza un tipo int para este propósito, con el valor entero 0 que representa a falso y distinto de cero a verdadero.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma. El párrafo anterior termina con una verdad a medias, ya que aunque generalmente una sentencia debe ir seguida de un punto y coma para separarla de la siguiente, existen casos en los que no es necesario incluirlo. Y estos casos se dan cuando después de la sentencia hay una palabra reservada de las que delimitan de alguna forma un trozo de código. Por ejemplo, end, else, until, etc. Las sentencias como casi todas las cosas, se dividen en simples y estructuradas. SENTENCIAS SIMPLES Las sentencias simples se dividen en: sentencia de salto incondicional (goto) sentencia de llamada a procedimiento sentencias de asignació La sentencia GOTO La sentencia goto se utilizaba mucho en los primeros lenguajes de programación porque era la única manera de saltar de una instrucción del programa a otra La forma que tiene de trabajar es la siguiente: Se pone al principio de una línea una etiqueta. Es como una señal que marca el sitio Y se hacen llamadas a GOTO desde otras partes del código indicándo la etiqueta de la instrucción que se quiere ejecutar a continuación muy importante!! Se ha comentado algo sobre el goto por curiosidad e historia, pero olvídate de que existe. Es una mala herramienta de programación y se puede cambiar por las sentencias de control repetitivas y alternativas La sentencia de llamada a procedimiento
Esta sentencia consiste en llamar a un procedimiento, y se hace poniendo el nombre del procedimiento seguido de un punto y coma. Mediante el uso de procedimientos facilitarás la resolución de problemas, la legibilidad de tu código y la depuración de los programas. Lo que haces es dividir un programa grande en otros más pequeños para llamarlos cuando los necesites. La declaración de procedimientos se suele hacer justo antes del cuerpo principal del programa y puedes verla su tema correspondiente. Además se dedica un tema completo a la creación y uso de procedimientos. SENTENCIA DE ASIGNACION Esta sentencia ya estás harto de verla a lo largo del tutorial. Aparece prácticamente en todos los ejemplos. Es una de las instrucciones más comunes en un programa. Lo que te permite es darle un primer valor o cambiar el valor a una variable. Una sentencia de asignación consta de tres partes: La parte a la izquierda del símbolo de asignación El propio símbolo de asignación La parte de la derecha
Ejemplo de código 2 .1Ejemplo: Descripción sintáctica de una expresión matemática en notación BNF: ---> 4*(3+1) <expresión> ::=
Tipo Tamaño float 4 Byte (32 bits) double 8 Bytes (64 bits) 2.4 ejemplo
Ejemplo: begin i := 1; encontrado := false; while (i < final) and (not encontrado) do begin (* mirar el elemento en la posicion i ) ( si es, cambiamos "encontrado" a "true" *) i := i + 1 end end.