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Asignatura: Teoria de la, Profesor: Eva Aladro, Carrera: Periodismo, Universidad: UCM
Tipo: Monografías, Ensayos
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RESUMEN E IDEAS IMPORTANTES DE Inmediatez, hipermediación, remediación**
David Jay BOLTER* y Richard GRUSIN Traducción de Eva ALADRO
Las interfaces del ratón y del lápiz óptico permiten al usuario la ilusión de inmediatez táctil, de arrastre y de colocación de ideogramas visualmente atractivos. La inmediatez debe producir la sensación de “naturalidad” y no la de arbitrariedad, para todo el sistema. Para muchos entusiastas de la realidad virtual, el ordenador supera de tal modo a las otras tecnologías por su poder para hacer presente el mundo, que la historia de los otros medios pierde relevancia a su
lado Los expertos en las imágenes digitales a menudo afirman que trabajan para conseguir el “fotorrealismo”, en otras palabras, para conseguir que sus imágenes sintéticas sean indistinguibles de las imágenes fotográficas. Esta comparación puede tomar la forma explícita de colocar fotografías al lado de imágenes sintéticas digitales. En estos casos el ordenador imita no a una realidad externa, sino más bien a otro Medio. Sin embargo, el simple hecho de que las imágenes son en movimiento (en la animación digital y en la realidad virtual) sugiere nuevas estrategias para lograr la inmediatez.
La inmediatez es el nombre que atribuimos a creencias y prácticas que se expresan de diverso modo en distintas épocas en diversos grupos, y esta revisión rauda nuestra no hace justicia a dicha variedad. El rasgo común a estas formas es la creencia en un necesario punto de contacto entre el medio y lo que representa. Para aquellos que creen en la inmediatez de la fotografía, de Talbot a Bazin o a Barthes, el punto de contacto es la luz reflejada de los objetos en la película. Esa luz establece una relación inmediata entre la foto y el objeto. Para los teóricos de perspectiva lineal y quizás para algunos pintores, el punto de contacto es la relación matemática establecida entre los objetos supuestos y su proyección en la pintura.
En los medios digitales actuales, la práctica de la hipermediación es más evidente en el heterogéneo estilo “en ventanas” de las páginas de la Web, en la interfaz del escritorio del ordenador, en los programas multimedia y en los videojuegos. Se trata de un estilo visual que, en palabras de William J. Mitchell, “privilegia la fragmentación la indeterminación, y la heterogeneidad y…subraya el proceso de realización en lugar del objeto artístico realizado” Donde la inmediatez sugiere un espacio visual unificado, la hipermediación contemporánea ofrece un espacio heterogéneo,
hipermediación caracterizan por este tipo de préstamo, lo que antiguamente se denominaba la ékfrasis.
Yo llamo a la representación de un medio en otro medio remediación , y argumentaremos que la remediación es una característica definitoria de los nuevos medios digitales. Finalmente, el nuevo medio puede remediar intentando absorber el viejo medio totalmente, de modo que las discontinuidades entre ambos se minimicen asegura que el viejo medio no se borrará completamente; el nuevo medio sigue dependiendo del antiguo en formas reconocidas y no reconocidas. Por ejemplo, el género de juegos de ordenador como Myst y Doom remedia al cine, y estos juegos a veces son llamados “cine interactivo”.
Los autores revisan categorías del análisis mediológico como las de hipermediación, inmediatez y añaden el concepto original de la remediación para delimitar el proceso de recuperación de formas representacionales de medios anteriores perdidas en el surgimiento de una nueva tecnología de comunicación. Los tres procesos: inmediatez, hipermediación y remediación constituyen evoluciones formales con dinámica propia que pueden servirnos para entender el proceso tecnológico y su acción en la cultura.