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ensayo Teoría, Monografías, Ensayos de Periodismo

Asignatura: Teoria de la, Profesor: Eva Aladro, Carrera: Periodismo, Universidad: UCM

Tipo: Monografías, Ensayos

2016/2017

Subido el 26/06/2017

barbara_aguayo_martinez
barbara_aguayo_martinez 🇪🇸

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RESUMEN E IDEAS IMPORTANTES DE Inmediatez, hipermediación,
remediación**
David Jay BOLTER* y Richard GRUSIN
Traducción de Eva ALADRO
La lógica de la inmediatez
No pretendemos que la inmediatez, la hipermediación y la
remediación sean verdades estéticas universales; más bien las
consideramos prácticas de grupos especícos en épocas
especícas.
Lo que nos interesa es la remediación en los medios actuales en
Norteamérica, donde podemos analizar imágenes, textos y usos
especícos
El objetivo de la realidad virtual es alimentar en el espectador
un sentido de presencia: la espectadora debe olvidar que de
hecho lleva una interfaz digital y aceptar la imagen gráca que
le ofrece como su propio mundo visual (Hodges et al., 1994).
Para crear un sentido de presencia, la realidad virtual debe
acercarse lo más posible a nuestra experiencia visual diaria. Su
espacio gráco debe ser continuo y estar repleto de objetos,
rellenando el campo de visión del espectador sin rupturas.
Pero la tecnología actual aún conlleva muchas rupturas: lentas
incorporaciones de
los marcos espaciales, imágenes grácas aladas, colores demasiado
brillantes,
iluminación articial, y colapsos del sistema.
Lenny Nero podrían haber sido escritas por estos entusiastas. En su
libro sobre la realidad virtual, Howard Rheingold (1991: 46) indica que
“en el
corazón de la RV (realidad virtual) hay una experiencia, la experiencia
de estar en
un mundo virtual de remota proveniencia”.
Las interfaces del ratón y del lápiz óptico permiten al usuario la
ilusión de inmediatez táctil, de arrastre y de colocación de
ideogramas visualmente atractivos. La inmediatez debe producir la
sensación de “naturalidad” y no la de arbitrariedad, para todo el
sistema.
Para muchos entusiastas de la realidad virtual,
el ordenador supera de tal modo a las otras tecnologías por su poder
para
hacer presente el mundo, que la historia de los otros medios pierde
relevancia a su
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RESUMEN E IDEAS IMPORTANTES DE Inmediatez, hipermediación, remediación**

David Jay BOLTER* y Richard GRUSIN Traducción de Eva ALADRO

  • La lógica de la inmediatez
  • No pretendemos que la inmediatez, la hipermediación y la remediación sean verdades estéticas universales; más bien las consideramos prácticas de grupos específicos en épocas específicas. Lo que nos interesa es la remediación en los medios actuales en Norteamérica, donde podemos analizar imágenes, textos y usos específicos
  • El objetivo de la realidad virtual es alimentar en el espectador un sentido de presencia: la espectadora debe olvidar que de hecho lleva una interfaz digital y aceptar la imagen gráfica que le ofrece como su propio mundo visual (Hodges et al ., 1994). Para crear un sentido de presencia, la realidad virtual debe acercarse lo más posible a nuestra experiencia visual diaria. Su espacio gráfico debe ser continuo y estar repleto de objetos, rellenando el campo de visión del espectador sin rupturas. Pero la tecnología actual aún conlleva muchas rupturas: lentas incorporaciones de los marcos espaciales, imágenes gráficas afiladas, colores demasiado brillantes, iluminación artificial, y colapsos del sistema. Lenny Nero podrían haber sido escritas por estos entusiastas. En su libro sobre la realidad virtual, Howard Rheingold (1991: 46) indica que “en el corazón de la RV (realidad virtual) hay una experiencia, la experiencia de estar en un mundo virtual de remota proveniencia”.

Las interfaces del ratón y del lápiz óptico permiten al usuario la ilusión de inmediatez táctil, de arrastre y de colocación de ideogramas visualmente atractivos. La inmediatez debe producir la sensación de “naturalidad” y no la de arbitrariedad, para todo el sistema. Para muchos entusiastas de la realidad virtual, el ordenador supera de tal modo a las otras tecnologías por su poder para hacer presente el mundo, que la historia de los otros medios pierde relevancia a su

lado Los expertos en las imágenes digitales a menudo afirman que trabajan para conseguir el “fotorrealismo”, en otras palabras, para conseguir que sus imágenes sintéticas sean indistinguibles de las imágenes fotográficas. Esta comparación puede tomar la forma explícita de colocar fotografías al lado de imágenes sintéticas digitales. En estos casos el ordenador imita no a una realidad externa, sino más bien a otro Medio. Sin embargo, el simple hecho de que las imágenes son en movimiento (en la animación digital y en la realidad virtual) sugiere nuevas estrategias para lograr la inmediatez.

La inmediatez es el nombre que atribuimos a creencias y prácticas que se expresan de diverso modo en distintas épocas en diversos grupos, y esta revisión rauda nuestra no hace justicia a dicha variedad. El rasgo común a estas formas es la creencia en un necesario punto de contacto entre el medio y lo que representa. Para aquellos que creen en la inmediatez de la fotografía, de Talbot a Bazin o a Barthes, el punto de contacto es la luz reflejada de los objetos en la película. Esa luz establece una relación inmediata entre la foto y el objeto. Para los teóricos de perspectiva lineal y quizás para algunos pintores, el punto de contacto es la relación matemática establecida entre los objetos supuestos y su proyección en la pintura.

  • La lógica de la hipermediación

En los medios digitales actuales, la práctica de la hipermediación es más evidente en el heterogéneo estilo “en ventanas” de las páginas de la Web, en la interfaz del escritorio del ordenador, en los programas multimedia y en los videojuegos. Se trata de un estilo visual que, en palabras de William J. Mitchell, “privilegia la fragmentación la indeterminación, y la heterogeneidad y…subraya el proceso de realización en lugar del objeto artístico realizado” Donde la inmediatez sugiere un espacio visual unificado, la hipermediación contemporánea ofrece un espacio heterogéneo,

hipermediación caracterizan por este tipo de préstamo, lo que antiguamente se denominaba la ékfrasis.

Yo llamo a la representación de un medio en otro medio remediación , y argumentaremos que la remediación es una característica definitoria de los nuevos medios digitales. Finalmente, el nuevo medio puede remediar intentando absorber el viejo medio totalmente, de modo que las discontinuidades entre ambos se minimicen asegura que el viejo medio no se borrará completamente; el nuevo medio sigue dependiendo del antiguo en formas reconocidas y no reconocidas. Por ejemplo, el género de juegos de ordenador como Myst y Doom remedia al cine, y estos juegos a veces son llamados “cine interactivo”.

RESUMEN

Los autores revisan categorías del análisis mediológico como las de hipermediación, inmediatez y añaden el concepto original de la remediación para delimitar el proceso de recuperación de formas representacionales de medios anteriores perdidas en el surgimiento de una nueva tecnología de comunicación. Los tres procesos: inmediatez, hipermediación y remediación constituyen evoluciones formales con dinámica propia que pueden servirnos para entender el proceso tecnológico y su acción en la cultura.