Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


examen ETS programacion, Exámenes selectividad de Matemáticas

examen 3 de preguntas aplicando programacion a objetos

Tipo: Exámenes selectividad

2019/2020

Subido el 15/02/2022

alex-torres-75
alex-torres-75 🇲🇽

1 documento

1 / 4

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
AVO
Una definición correcta de atributo o propiedad, en el paradigma de la programación orientada a objetos sería:
a) Espacio en la memoria que almacena un dato.
b) Característica particular de un tipo de instancia.
c) Espacio en la memoria que almacena una dirección.
d) Dato almacenado en la memoria.
Una definición correcta de objeto, en el paradigma de la programación orientada a objetos sería:
a) Característica particular de un tipo de instancia.
b) Estructura de datos con atributos y métodos para representar estado y comportamiento.
c) Valor de un atributo en un momento particular del programa.
d) Estructura de datos estática que almacena elementos del mismo tipo.
Una definición correcta de clase, en el paradigma de la programación orientada a objetos sería:
a) Descripción detallada de un tipo de instancia.
b) Estructura de datos con atributos y métodos para representar estado y comportamiento.
c) Descripción detallada de una estructura de datos estática.
d) Estructura de datos estática que almacena elementos del mismo tipo
class Punto{
private:
float x, y;
}
Para la clase anterior, una función miembro o método de ella, si estuviera declarada, sería
a)
float distanciaEntre(Punto A, Punto B){
return sqrt(pow(A.retornaX()-B.retornaX(),2) +pow(A.retornaY()-B.retornaY(),2));
}
b)
float retornaX(){
float x;
return x;
}
c)
float Punto::retornaY(){
return y;
}
d)
float retornaY(){
float y;
return y;
}
class Punto{
private:
float x, y;
public:
float retornaX();
}
Para la clase anterior, un ejemplo del uso correcto del resolutor de ámbito sería
a)
Punto::float retornaX(){
float x;
return x;
pf3
pf4

Vista previa parcial del texto

¡Descarga examen ETS programacion y más Exámenes selectividad en PDF de Matemáticas solo en Docsity!

AVO

Una definición correcta de atributo o propiedad , en el paradigma de la programación orientada a objetos sería: a) Espacio en la memoria que almacena un dato. b) Característica particular de un tipo de instancia. c) Espacio en la memoria que almacena una dirección. d) Dato almacenado en la memoria. Una definición correcta de objeto , en el paradigma de la programación orientada a objetos sería: a) Característica particular de un tipo de instancia. b) Estructura de datos con atributos y métodos para representar estado y comportamiento. c) Valor de un atributo en un momento particular del programa. d) Estructura de datos estática que almacena elementos del mismo tipo. Una definición correcta de clase , en el paradigma de la programación orientada a objetos sería: a) Descripción detallada de un tipo de instancia. b) Estructura de datos con atributos y métodos para representar estado y comportamiento. c) Descripción detallada de una estructura de datos estática. d) Estructura de datos estática que almacena elementos del mismo tipo class Punto{ private: float x, y; } Para la clase anterior, una función miembro o método de ella, si estuviera declarada, sería a) float distanciaEntre(Punto A, Punto B){ return sqrt(pow(A.retornaX()-B.retornaX(),2) +pow(A.retornaY()-B.retornaY(),2)); } b) float retornaX(){ float x; return x; } c) float Punto::retornaY(){ return y; } d) float retornaY(){ float y; return y; } class Punto{ private: float x, y; public: float retornaX(); } Para la clase anterior, un ejemplo del uso correcto del resolutor de ámbito sería a) Punto::float retornaX(){ float x; return x;

b) float Punto::retornaX(){ return x; } c) float retornaX::Punto(){ float x; return x; } d) Punto float::retornaX(){ float x; return x; } class Punto{ private: float x, y; } Para la clase anterior, un ejemplo de un constructor si estuviera declarado, sería a) Punto::Punto(){ x = 0.0; } b) Punto(){ x = 0.0; } c) punto::punto(){ x = 0.0; } d) Punto(){ float x; x = 0.0; } class Punto{ private: float x, y; } Para la clase anterior, un ejemplo de un constructor por default o parametrizado , si estuviera declarado, sería a) Punto(float x){ this->x = x; } b) Punto(){ this->x = 0.0; } c) Punto::Punto(){ this->x = 0.0; }

• Debe tener un constructor sin argumentos que inicialice los atributos con los valores algodon y

15 respectivamente. Debe utilizar el constructor de la clase Producto.

• Debe tener un método o función miembro para imprimir en la consola los atributos de la clase.

• La implementación de los métodos debe estar fuera de las llaves de la clase.

En cada método o función miembro debe utilizar el apuntador this cada vez que se utilice un atributo o

propiedad.