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209 Programación Orientada a Objetos Universidad Rey Juan Carlos 8 de Enero de 2013 APELLIDOS: NOMBRE: TITULACIÓN: DNI: Duración: 2h CALIFICACIÓN Estamos interesados en programar una aplicación que gestione partidos jugados por equipos de fútbol. Los equipos de fútbol tendrán un nombre, un año de fundación, un presupuesto y un conjunto de jugadores. A Los jugadores tendrán un nombre deportivo, un precio y dos características técnicas (colocación y regate). Cada característica técnica tendrá un valor de cero a cien. La suma de las dos ofrecerá una valoración global de cada jugador. Los jugadores implementarán la interfaz Comparable, considerándose un jugador mayor que otro si su valoración global es más alta. Los jugadores podrán ser porteros y delanteros. Se diferenciarán en su modo de entrenar: cuando lo hagan, los porteros incrementarán su colocación en una unidad y su regate en media unidad, mientras que los delanteros incrementarán su regate en una unidad y su colocación en media unidad. Los equipos dispondrán de un método polimórfico que recorrerá todos sus jugadores y los hará entrenar uno a uno. Los equipos jugarán partidos entre sí. Los partidos tendrán un equipo local, un equipo visitante y un resultado. Para simular los partidos se tendrán en cuenta las valoraciones de los cinco mejores jugadores de cada equipo. La suma de estos jugadores se dividirá entre 1000, y este valor truncado corresponderá al número de goles marcados por ese equipo. Además, al equipo local se le añadirá siempre un gol, y habrá otro gol más que se le asignará aleatoriamente a uno de los dos equipos. En el caso de que el partido resulte empatado saltará la excepción EPartidoEmpatado. Delantero rama] a) Escribe en java una solución al problema propuesto, utilizando el diagrama de clases UML propuesto como diseño. b) Escribe en java una clase Principal que en su método main pruebe los métodos programados en el apartado anterior. Además, el método main debe encargarse de escribir en un fichero de texto los nombres de todos los jugadores de un equipo cualquiera. e A modo de ayuda, se recuerda el nombre de algunas de las clases, métodos y excepciones relacionadas con la E/S: File Writer er, Buffe riter, Pri iptYPri er, printin(), IOException. e Sólo se prográrá a los get es Estrictamente necesarios. No hará falta probarlos en la clase principal. e En cuanto a los constructores, sólo será necesario programar de forma explícita un constructor por clase. En la clase ma se crearán únicamente el mínimo de objetos necesario para poder probar los demás métodos. RÍ Ivar (4 = Jurcodaes E. hadmoarYC) y Mugador Y = ¡do mex Ho