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Guía práctica de programación orientada a objetos, Ejercicios de Análisis de Sistemas de Ingeniería

Una guía práctica de la asignatura de metodologías de programación, donde se busca desarrollar la lógica del alumno mediante la resolución de problemas aplicando los paradigmas de la programación orientada a objetos. La guía incluye el diseño en uml y la codificación en java de las clases estudiante, asignatura y celular, así como la instanciación de objetos de dichas clases. Este material puede ser útil para estudiantes universitarios de carreras relacionadas con la ingeniería de sistemas o informática, que buscan reforzar sus conocimientos y habilidades en programación orientada a objetos.

Tipo: Ejercicios

2021/2022

Subido el 26/11/2022

anner-carrion
anner-carrion 🇵🇪

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GUÍA PRÁCTICA N° 2
Asignatura: Metodologías de Programación.
Ciclo: Segundo.
Semestre Académico: 2021 - II
Objetivo: Desarrollar la lógica del alumno, mediante la resolución de problemas aplicando los
paradigmas de la Programación Orientada a Objetos.
Ejemplos (También se sube en el Blackboard)
1. Diseñar en UML la definición de la clase Estudiante, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.
2. Codificar en java la clase Estudiante representada en el ejercicio anterior.
Sesión 2: Paradigmas de la POO
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE
SISTEMAS
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¡Descarga Guía práctica de programación orientada a objetos y más Ejercicios en PDF de Análisis de Sistemas de Ingeniería solo en Docsity!

GUÍA PRÁCTICA N° 2

Asignatura: Metodologías de Programación. Ciclo: Segundo. Semestre Académico: 2021 - II Objetivo : Desarrollar la lógica del alumno, mediante la resolución de problemas aplicando los paradigmas de la Programación Orientada a Objetos. Ejemplos (También se sube en el Blackboard)

  1. Diseñar en UML la definición de la clase Estudiante, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.
  2. Codificar en java la clase Estudiante representada en el ejercicio anterior.

Sesión 2: Paradigmas de la POO

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

  1. Instanciar 03 objetos de la clase Estudiante Ejercicios Propuestos (Subir en Carpeta: Desarrollo Guía Práctica 02)
  2. Diseñar en UML la definición de la clase Asignatura, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.
  1. Codificar en java la clase Celular representada en el ejercicio anterior.
  2. Instanciar 03 objetos de la clase Celular.

Ejemplo:

Diseño UML de la clase UML: Perro Cola: boolean Tipo: String Raza: String Color: String Nombre: String origen: String tamaño: String

ATRIBUTOS

(PROPIEDADES,

CARACTERISTICAS)

MÉTODOS

(FUNCIONALIDAD,

COMPORTAMIENTO

sexo: char edad: int +Ladrar() +Caminar() +Correr()

Codificación de la clase Perro en Java:

Instanciar 3 objetos a la clase Perro:

Asignar valores en un par de atributos.