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Una guía práctica de la asignatura de metodologías de programación, donde se busca desarrollar la lógica del alumno mediante la resolución de problemas aplicando los paradigmas de la programación orientada a objetos. La guía incluye el diseño en uml y la codificación en java de las clases estudiante, asignatura y celular, así como la instanciación de objetos de dichas clases. Este material puede ser útil para estudiantes universitarios de carreras relacionadas con la ingeniería de sistemas o informática, que buscan reforzar sus conocimientos y habilidades en programación orientada a objetos.
Tipo: Ejercicios
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Asignatura: Metodologías de Programación. Ciclo: Segundo. Semestre Académico: 2021 - II Objetivo : Desarrollar la lógica del alumno, mediante la resolución de problemas aplicando los paradigmas de la Programación Orientada a Objetos. Ejemplos (También se sube en el Blackboard)
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Diseño UML de la clase UML: Perro Cola: boolean Tipo: String Raza: String Color: String Nombre: String origen: String tamaño: String
sexo: char edad: int +Ladrar() +Caminar() +Correr()