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Halcon- Paloma prácticas, Ejercicios de Biología evolutiva

Asignatura: biologia evolutiva, Profesor: Araceli Gallego, Carrera: Biología, Universidad: UCM

Tipo: Ejercicios

2015/2016

Subido el 07/06/2016

carollopez
carollopez 🇪🇸

3.6

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Evolución fenotípica: Su estudio mediante teoría de juegos
La teoría de juegos se aplica al estudio de la evolución para características con selección dependiente de
la frecuencia. El método permite encontrar las soluciones evolutivamente esperables en términos fenotípicos
suponiendo que exista variabilidad genética suficiente para la evolución de tales soluciones evolutivas.
El caso más sencillo es aquel en el que los distintos fenotipos consisten en distintas estrategias que
adopta un individuo al interaccionar con otro de la población por parejas. Las interacciones resultan en un
pago o cambio en la eficacia de los individuos que interactúan y este cambio depende de las estrategias
adoptadas por ambos. Después de la interacción, durante la reproducción, cada individuo produce descendientes
con su misma estrategia, tal como ocurriría para un carácter genéticamente determinado por un locus en
una población haploide asexual. Los cambios en eficacia producidos por las interacciones se pueden
representar en forma de una matriz de costes-beneficios, siendo E(A,B) el pago (w) que recibe A cuando
interactúa con B.
Dadas 2 estrategias A y B, con frecuencias p y 1-p:
()
w(A) K p E(A,A) 1 p E(A,B)=+ +−⋅
Lo más informativo es buscar una estrategia evolutivamente estable (EES) una estrategia que si es
adoptada por la mayoría de los individuos de una población, ésta no pueda ser invadida por otra estrategia
mutante diferente.
Sea I la estrategia imperante y M la mutante (con una frecuencia p muy pequeña)
()
()
w(I) K 1 p E(I,I) p E(I,M) K E(I,I)
w(M) K 1 p E(M,I) p E(M,M) K E(M,I)
=+−⋅ + ≈+
=+−⋅ + ≈+
M lo podrá invadir si w(M) > w(I) para p<<1
()( )
E(I,I) E(M,I) I es EES
E(I,I) E(M,I) E(I,M) E(M,M)
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=∪>
EJEMPLO HALCÓN Y PALOMA (H Y D)
Estudio de la evolución de un comportamiento puro: la lucha por un recurso. H y D son estrategias puras
Supongamos unos valores razonables, cualitativamente hablando, para los pagos:
H D
H E(H,H) = -2 E(H,D) = 2
D E(D,H) = 0 E(D,D) = 1
E(H,H) debe ser negativo porque si dos halcones interaccionan luchan y resultarán heridos.
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¡Descarga Halcon- Paloma prácticas y más Ejercicios en PDF de Biología evolutiva solo en Docsity!

Evolución fenotípica: Su estudio mediante teoría de juegos

La teoría de juegos se aplica al estudio de la evolución para características con selección dependiente de la frecuencia. El método permite encontrar las soluciones evolutivamente esperables en términos fenotípicos suponiendo que exista variabilidad genética suficiente para la evolución de tales soluciones evolutivas. El caso más sencillo es aquel en el que los distintos fenotipos consisten en distintas estrategias que adopta un individuo al interaccionar con otro de la población por parejas. Las interacciones resultan en un pago o cambio en la eficacia de los individuos que interactúan y este cambio depende de las estrategias adoptadas por ambos. Después de la interacción, durante la reproducción, cada individuo produce descendientes con su misma estrategia, tal como ocurriría para un carácter genéticamente determinado por un locus en una población haploide asexual. Los cambios en eficacia producidos por las interacciones se pueden

representar en forma de una matriz de costes-beneficios, siendo E(A,B) el pago (∆w) que recibe A cuando interactúa con B. Dadas 2 estrategias A y B, con frecuencias p y 1-p: w(A) = K + p E(A, A)⋅ + (^) ( 1 − p (^) )⋅E(A, B) Lo más informativo es buscar una estrategia evolutivamente estable (EES) una estrategia que si es adoptada por la mayoría de los individuos de una población, ésta no pueda ser invadida por otra estrategia mutante diferente. Sea I la estrategia imperante y M la mutante (con una frecuencia p muy pequeña) ( ) ( )

w(I) K 1 p E(I, I) p E(I, M) K E(I, I) w(M) K 1 p E(M, I) p E(M, M) K E(M, I)

M lo podrá invadir si w(M) > w(I) para p<<

( ) ( )

E(I, I) E(M, I) (^) I es EES E(I, I) E(M, I) E(I, M) E(M, M)

EJEMPLO H ALCÓN Y PALOMA (H Y D)

Estudio de la evolución de un comportamiento puro: la lucha por un recurso. H y D son estrategias puras Supongamos unos valores razonables, cualitativamente hablando, para los pagos:

H D

H E(H,H) = -2 E(H,D) = 2

D E(D,H) = 0 E(D,D) = 1

  • E(H,H) debe ser negativo porque si dos halcones interaccionan luchan y resultarán heridos.
  • E(H,D) debe ser positivo porque si un halcón interacciona con una paloma, ésta huye y todo el beneficio es para el halcón, sin riesgo de resultar herido.
  • E(D,H) debe ser cero porque si una paloma interacciona con un halcón, la paloma huye y no obtiene ningún beneficio, salvo la ausencia de riesgo de resultar herida.
  • E(D,D) debe ser la mitad de E(H,D) porque si una paloma interacciona con otra paloma, ambas comparten el beneficio.

E H, H E D, H I H es invadida por D No existe estrategia pura que sea EES E D, D E H, D I D es invadida por H

Sea una estrategia mixta X consistente en jugar H con probabilidad p y D con probabilidad (1 – p). Esto es equivalente a una población en la cual el p por uno de los individuos adoptaran la estrategia H y el (1 – p) por uno de los individuos adoptaran la estrategia D. ¿Existe alguna estrategia X que sea EES? Sí, cuando se

cumplen dos condiciones, equivalentes a las anteriores ( E(I, I) = E(M, I) ) ∪ ( E(I, M) > E(M, M)):

A) Cuando X = I establecida ( P X( ) 1 ) E D, I( ) = E H, I( ) =E I, I( )

⇒ pE D, H ( ) + ( 1 − p E D, D) ( ) = pE H, H( ) + ( 1 −p E H, D) ( )

Sustituyendo los valores fijados anteriormente:

pE D, H 1 p E D, D pE H, H 1 p E H, D p 0 1 p 1 p 2 1 p 2 p 1 4p 3p 1 p 1 3

B)

E I, D E D, D p E(H, D) 1 p E D, D E D, D p 2 1 p 1 1 1 p 1 cierto

E I, H E H, H p E(H, H) 1 p E D, H E H, H p 2 1 p 0 2 2p 2 cierto

Es decir, (^) p 1 3

X (^) = es EES

Protocolo de la práctica:

Esta práctica de estrategias evolutivamente estables requiere tamaños poblacionales mayores que los de los grupos de prácticas. Así pues se lleva a cabo repartiendo a cada alumno 5 ó 10 cartas (H o D) al azar, que deberán jugar con sus compañeros en un esquema circular.

  • Cada carta empieza con w = 4 puntos.
  • En cada jugada cada alumno i^ pasa una carta al azar al alumno^ i + 1^ y enfrenta una de sus cartas, al azar, con la que recibe del compañero i-1 (el último intercambia con el primero) y apunta en su carta los puntos que le quedan después de la interacción
  • Si interaccionan dos palomas (D), cada una gana 1 punto [E(D,D) = 1].
  • Si interaccionan una halcón (H) y una paloma (D), el halcón gana 2 puntos y la paloma gana 0 puntos [E(H,D) = 2 ; E(D,H) = =].
  • Si interaccionan dos halcones (H), cada uno pierde 2 puntos[E(H,H) = -2].
  • Cuando una carta se queda sin puntos, w = 0, muere (sale del juego)
  • Cuando una carta alcanza 8 puntos o más se reproduce, creando una carta nueva con su misma estrategia y reparte los puntos con ella, quedándose cada una con 4. Es decir, a la carta se le asignan sólo 4 puntos y se roba de la mesa del profesor otra carta igual.
  • Acabado el proceso anterior, cada alumno baraja sus cartas y pasa una al alumno siguiente para la próxima interacción.
  • Las interacciones se realizan sólo cuando las indique el profesor , no de forma caótica.
  • Cada 10 interacciones se realiza un conteo de los halcones y las palomas, se apuntan los resultados y, al final, se hace una gráfica de p frente al número de interacciones ( t ).
  • Antes de la siguiente iteración, cada jugador intercambia sitio con el que acaba de interaccionar Se realizan varias simulaciones partiendo de distintos valores de p (0,1 ; 1/3 ; 0,9) para ver la tendencia a la EES. En las dos primeras se empieza con 5 cartas / alumno y en la última con 10 cartas / alumno.

p = 0,

Interacciones

Halcones

(H)

Palomas

(D)

H

p^

H^

D

=^

p = 0,

Interacciones

Halcones

(H)

Palomas

(D)

H

p^

H^

D

=^

p = 1/

Interacciones

Halcones

(H)

Palomas

(D)

H

p^

H^

D

=^