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Memoria y Procesador en Computadoras: Principal, Secundaria, Procesador y E/S - Prof. Leal, Apuntes de Comunicación Audiovisual

Una introducción a la memoria principal y secundaria, el procesador y el sistema de entrada/salida (e/s) en computadoras. Se explica el papel de cada componente, su conexión con el procesador y la jerarquía de memoria. Se incluyen detalles sobre el procesador, la memoria principal (registros, memoria caché y ram), la memoria secundaria (tarjetas de memoria flash y discos ópticos) y el sistema de entrada/salida (monitor, e/s multimedia y dispositivos de entrada).

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 10/05/2014

irenealva
irenealva 🇪🇸

4.2

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TEMA%1:%CONCEPTOS%BÁSICOS%
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¿Qué%hacen%los%ordenadores?%
•!Los!ordenadores!almacenan!código!y!datos:!Dispositivos!de!almacenamiento!
•!Un!ordenador!acepta!datos!de!entrada:!Dispositivos!de!entrada!
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!
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•! La! unidad! mínima! de! información! que! maneja! el! ordenador! se! denomina! bit:!
Binary!digit!ó!dígito!binario!
•!Un!bit!sólo!puede!representar!dos!valores:!0!y!1!
•!Digitalizar!=!transformar!información!en!ceros!y!unos!
!
¿Cuánta%información%puedo%representar?%
•!Modo!Bit!Map!o!monocromático!
–! Profundidad! de! color! de! 1! bit,! imagen! formada! exclusivamente! por! los! colores!
blanco!y!negro!puros,!sin!tonos!intermedios!entre!ellos.!
•!Modo!Escala!de!Grises!
–! Maneja! un! solo! canal! (el! negro)! para! trabajar! con! imagines! monocromáticas! de!
256!tonos!de!gris,!entre!el!blanco!y!el!negro!
–!2n!=!256,!¿n?!
•!Modo!Color!RGB!
–!Trabaja!con!tres!canales,!ofreciendo!una!imagen!tricromática!compuesta!por!los!
colores!primarios!de!la!luz,!Rojo(R),!Verde(G)!y!Azul(B),! construida! con! 8! bits/pixel!
por!canal!(24!bits!en!total)!
–!Con!ello!se!consiguen!imágenes!a!todo!color,!con!16,7!millones!de!colores!distintos!
disponibles,!más!de!los!que!el!ojo!humano!es!capaz!de!diferenciar!
!
Caracteres:%letras,%números%y%símbolos%
•! Si! nuestro! alfabeto! tiene! 27! letras,! ¿cuántos! bits! hacen! falta! para! su!
representación?!–!2x2x2x2!…!
•! ¿Y! si! también! queremos! las! mayúsculas,! los! números! y! el! restos! de! caracteres!
especiales!(unos!100!valores)?!–!27!=!128!valores!distintos!
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•!En!dicho! código,! por! ejemplo,!a!la!letra! “a”! le! corresponde!el!valor!97! (decimal),!
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!
Texto%plano%
•!Al!texto! codificado!mediante!los!códigos! ASCII,! UNICODE,!etc,!se! le! conoce!como!
texto!plano!–!Los!programas!que!manejan!este!tipo!de!textos!se!
denominan!editores!de!texto!
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¡Descarga Memoria y Procesador en Computadoras: Principal, Secundaria, Procesador y E/S - Prof. Leal y más Apuntes en PDF de Comunicación Audiovisual solo en Docsity!

TEMA 1: CONCEPTOS BÁSICOS

¿Qué hacen los ordenadores?

  • Los ordenadores almacenan código y datos: Dispositivos de almacenamiento
  • Un ordenador acepta datos de entrada: Dispositivos de entrada
  • Los procesa (procesador): Unidad Central de Proceso (CPU)
  • Genera datos de salida: Dispositivos de salida ¿Cómo se almacena la información?
  • La unidad mínima de información que maneja el ordenador se denomina bit: Binary digit ó dígito binario
  • Un bit sólo puede representar dos valores: 0 y 1
  • Digitalizar = transformar información en ceros y unos ¿Cuánta información puedo representar?
  • Modo Bit Map o monocromático
  • Profundidad de color de 1 bit, imagen formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.
  • Modo Escala de Grises
  • Maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imagines monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro
  • 2n = 256, ¿n?
  • Modo Color RGB
  • Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total)
  • Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar Caracteres: letras, números y símbolos
  • Si nuestro alfabeto tiene 27 letras, ¿cuántos bits hacen falta para su representación? – 2x2x2x2 …
  • ¿Y si también queremos las mayúsculas, los números y el restos de caracteres especiales (unos 100 valores)? – 27 = 128 valores distintos
  • Por lo tanto, necesitamos 7 bits.
  • En 1963 la organización mundial ANSI acordó una representación igual para todo el mundo, el código ASCII
  • En dicho código, por ejemplo, a la letra “a” le corresponde el valor 97 (decimal), que es el 1100001 en binario
  • Se utilizan 8 bits, 1 byte, para representar cada carácter
  • UNICODE (ISO 10646): puede representar más de 65.000 caracteres diferentes. Las versiones más extendidas de UNICODE son UTF-­‐8 y UTF-­‐ 16 Texto plano
  • Al texto codificado mediante los códigos ASCII, UNICODE, etc, se le conoce como texto plano – Los programas que manejan este tipo de textos se denominan editores de texto
  • No hay que confundir un editor de texto con un procesador de texto ¿Cómo se representan las instrucciones?
  • Los ordenadores realizan un conjunto de operaciones básicas
  • Estas operaciones se corresponden con instrucciones que ejecuta el ordenador
  • Juego de instrucciones del ordenador
  • Instrucciones en ensamblador: aritméticas, lógicas, de acceso a memoria y de control
  • A cada instrucción se le asigna una secuencia de ceros y unos diferente para poder distinguir unas instrucciones de otras Medidas de información
  • Para poder manejar grandes cantidades de información, surgen las siguientes medidas:
  • Bit: unidad mínima de información
  • Byte: conjunto de 8 bits
  • Kilobyte, KB: son 1024 bytes
  • Megabyte, MB: son 1024 KB
  • Gigabyte, GB: son 1024 MB
  • Terabyte, TB: son 1024 GB -­‐ Petabyte, PB: son 1024 TB

Procesador

  • Procesador, microprocesador o CPU (Unidad Central del Proceso)
  • Cerebro + Músculo
  • Chip de silicio que incluye:
  • Registros, ALU (Unidad Aritmético Lógica) y Unidad de Control
  • El procesador se conecta al resto de elementos por medio de la placa madre
  • Las comunicaciones se realizan por medio de buses o redes de comunicación Procesador para PCs
  • Intel Core i7 Extreme Edition-­‐3960X
  • Su velocidad de reloj es de 3.3GHz
  • Dispone de 6 núcleos
  • Memoria caché de 15 MB
  • AMD A8-­‐3870KBlack edition
  • Velocidad de reloj de 3 GHz
  • 4 MB de cache
  • Lo mejor es el overclocking Procesador para portátiles
  • Intel Core i7 (Clarksfield):
    • El procesador movil Core i7 tiene el nombre clave de Clarcksfield y deriva de las CPUs de escritorio Core i5/i7 con una menor velocidad de reloj (y en cambio Turbo mayor) Procesador: rendimiento
  • ¿Cómo elegir un buen procesador?
  1. Velocidad de procesamiento o frecuencia, Hz
  2. Número de cores o núcleos
  3. Jerarquía de memoria: niveles y tamaño de la cache
  • Caché de nivel 3
  • Debido a la función turbo el Core i7 puede ser tan rapido como CPUs Core 2 Duo duales con mayor velocidad de reloj.
  • Intel Core 2 (Merom)
  • El Core 2 Duo para laptops es idéntico a los procesadores Core 2 Duo para sobremesa, pero los procesadores para notebooks trabajan con tensiones más bajas
  • El rendimiento de laptops cuenta con una frecuencia un 20-­‐25% más baja que PCs de sobremesa
  • Intel Core 2 Extreme (Merom, Penryn)
  • La variante Core 2 Duo más rápida de Intel
  • Fue diseñada para proporcionar un mayor rendimiento en juegos y multimedia HD en movimiento Procesador para dispositivos móviles
  • Samsung Galaxy S4 Vs iPhone 5
  • Qualcomm Snapdragon 600 APQ8064T -­‐-­‐ Apple A
  • Quad core, 1900 MHz -­‐-­‐ Dual core, 1300 MHz
  • 2048 MB RAM -­‐-­‐ 1016 MB RAM
  • En general, estos procesadores consumen menos Placa madre: componentes típicos
  • Reloj: regula la velocidad de ejecución de las instrucciones
  • CMOS: pequeña memoria no volátil que preserva información importante (configuración del equipo, fecha y hora)
  • Pila de la CMOS: proporciona electricidad para que éste no se apague perdiendo la información
  • BIOS: programa en una memoria no volátil (antes en memorias ROM, ahora memorias flash). Es específico de la placa base: interfaz de bajo nivel entre el Placa madre
  • La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (motherboard o mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen el ordenador
  • Sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria principal (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos

Memoria Principal

  • La memoria principal o primaria, Memoria Central, es aquella memoria de un ordenador, donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas (instrucciones) que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento
  • La memoria principal incluye:
  • los registros del procesador
  • uno o varios niveles de memoria caché
  • las pastillas de memoria RAM
  • En general, se trata de una tecnología de almacenamiento temporal, rápida, de menor capacidad y más cara que la tecnología que se utiliza para el almacenamiento secundario Memoria Principal: registros de la CPU
  • En arquitectura de computadores, un registro es una memoria de alta velocidad y poca capacidad
  • Integrada en el microprocesador, permite guardar transitoriamente y acceder a valores muy usados, generalmente en operaciones matemáticas
  • El procesador suele incluir un banco de 32 registros de 32 bits o 64 bits cada uno Memoria Principal: memoria caché
  • Pequeño dispositivo de almacenamiento situado en el mismo chip del procesador para un acceso rápido a datos e instrucciones
  • Memoria pequeña y rápida fabricada con una tecnología similar a la memoria RAM: Static Random Access Memory (SRAM) o Memoria Estática de Acceso Aleatorio
  • Para un mayor rendimiento, los ordenadores de propósito general suelen incluir, al menos, dos niveles de memoria caché: L1 y L Memoria Principal: memoria RAM
  • Pastillas de memoria de mayor capacidad que se sitúan fuera del chip del procesador
  • Igualmente, se utiliza para el almacenamiento temporal de datos e instrucciones
  • Utiliza tecnología DRAM (Dynamic Random Access Memory) o Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio
  • Es más lenta que la caché, pero podemos disponer de más capacidad por un coste menor Memoria Secundaria
  • El almacenamiento secundario, memoria secundaria, auxiliar o externa, es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de un ordenador
  • Almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM
  • Mayor capacidad y menor coste, aunque es mucho más lenta

Memoria Secundaria: Discos Magnéticos

  • Un disco magnético (flexible o duro) sirve como soporte de almacenamiento no volatile para archivos de información (datos e instrucciones)
  • Un disco duro es un dispositivo mecánico formado por partes móviles (brazo, cabeza lectora/escritora) para posicionarse dentro del disco (pista, cilindro, sector)
  • Conexiones más utilizadas: SATA y SCSI Memoria Secundaria: Discos Duros Memoria Secundaria: Memoria Flash
  • Una unidad de estado sólido o SSD (Solid-­‐State Drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que puede estar construido con memoria volátil o no volátil
  • Las no volátiles son unidades de estado sólido que, como dispositivos electrónicos, están construidos en la actualidad con chips de memoria flash
  • No son discos, pero juegan el mismo papel a efectos prácticos
  • Puede que en el futuro ese tipo de unidades de estado sólido terminen sustituyendo al disco duro
  • Son muy rápidas ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía.
  • Son fiables y físicamente duraderas. Sin embargo, su coste por GB es aún muy elevado
  • Los discos que no son discos: en ocasiones, a las unidades de estado sólido se las clasificadas como “discos”
  • Esto es un error puesto que sus datos no se almacenan sobre superficies cilíndricas ni platos"
  • Esta confusión conlleva habitualmente a creer que “SSD” significa Solid State Disk, en vez de Solid State Drive Memoria Secundaria: Tarjetas de memoria flash

E/S Multimedia: Tarjeta gráfica

  • Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo o tarjeta aceleradora de gráficos es una tarjeta de expansión para un ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor
  • Los sistemas de conexión más habituales:
  • SVGA (Super VGA, Video Graphics Array): estándar analógico de los años 1990. Diseñado para dispositivos CRT (tubo de rayos catódicos), sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. Se conecta mediante pines. Todavía muy extendida a día de hoy, aunque claramente muestra un retroceso frente al DVI en los últimos años
  • DVI (Digital Visual Interface): sustituto del sistema VGA, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. Cada vez más utilizado, aunque compite con el HDMI, pues el DVI no es capaz de transmitir audio
  • Los sistemas de conexión más habituales:
  • HDMI (High-­‐Definition Multimedia Interface): tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión en un mismo cable. Se conecta mediante patillas de contacto
  • HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-­‐ray, un Tablet PC, un ordenador o un receptor A/V, y monitor E/S Multimedia: Monitor
  • En un monitor, una imagen es un conjunto de pequeños puntos que, al ser observados desde una distancia, conforman figuras reconocibles
  • Estos puntos se denominan píxeles
  • Píxel: unidad mínima representable en un monitor
  • Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes
  • Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos
  • Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
  • Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
  • Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor
  • Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1)
  • Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.

E/S Multimedia: Tipos de monitor

  • CRT (Cathode Ray Tube) Vs LCD (Liquid Crystal Display)
  • Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes:
  • Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el área visible es más pequeña
  • Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes
  • Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15”, 17”, 19” y 21” E/S Multimedia: Resolución del monitor
  • A la propiedad que nos mide cuantos puntos o píxeles tenemos en la pantalla se llama resolución
  • Un monitor con una resolución de 1900x1200 tiene 1900 píxeles en un lado (columnas) y 1200 en el otro (filas)
  • Píxeles totales = píxeles-­‐fila X píxeles-­‐columna
  • La resolución junto con el tamaño del monitor afecta a la calidad de la imagen. Si en una misma superficie tenemos más puntos, significa que estos estarán más juntos y podremos dibujar con mayor precision – Número de píxeles por pulgada (ppp)
  • Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que suele producir una imagen no proporcionada
  • Algunas de las resoluciones más usadas:
  • El programador escribe el programa en un fichero denominado código fuente
  • El compilador genera, a partir del código fuente, un fichero ejecutable para la máquina objetivo
  • Debido a que cada máquina o familia de procesadores tiene su propio lenguaje ensamblador, un fichero ejecutable para una arquitectura Intel no se podrá ejecutar en una máquina AMD
  • En este caso tendremos que recompilar el programa para la nueva arquitectura
  • Lo mismo pasa si tratamos de ejecutar un programa compilado para un procesador de PC o portátil en el procesador de un smartphone o de una tablet. Aunque pertenezcan a la misma familia o fabricante, se trata de procesadores con características técnicas muy diferentes Visión simplificada del Hardware y el Software Sistema Operativo
  • Se trata de un programa especial que reparte los recursos de la máquina (CPU, memoria y sistema de E/S) entre los programas que se están ejecutando para lograr un reparto equilibrado y aumentar el rendimiento del sistema
  • Ventajas: el SO proporciona librerías para ocultar los detalles de bajo nivel de la máquina, lo cual facilita el desarrollo de los programas
  • Inconvenientes: los programas que se crean utilizando librerías de un determinado SO, se vuelven dependientes del mismo
  • Es por esto que, un programa escrito para Windows no se puede ejecutar en Mac OS X y viceversa. Existe el mismo problema de compatibilidad para un SO en sus versiones para PC, smartPhone o tablet
  • A pesar de la disparidad de dispositivos y de SSOO, existen soluciones para poder disponer de una misma aplicación en distintos SSOO
  • La aplicación ya está disponible para varios ssoo: Windows, Linux, Mac OS X
  • Podemos instalar la versión en software libre de dicha aplicación

Ranking sistemas operativos de escritorio

  • Estimación del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a Internet en enero de 2012 Interfaz de Usuario
  • La mayoría de tareas que realiza el SO suceden en segundo plano, sin que el usuario se dé cuenta de las mismas
  • Los usuarios necesitan alguna manera de poder comunicarse con el computador
  • La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina. Normalmente suelen ser fáciles de entender y de manejar
  • Sus principales funciones son las siguientes:
  • Puesta en marcha y apagado
  • Control de las funciones manipulables del equipo
  • Manipulación de archivos y directorios
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones
  • Comunicación con otros sistemas
  • Información de estado
  • Configuración de la propia interfaz y entorno
  • Intercambio de datos entre aplicaciones
  • Control de acceso
  • Sistema de ayuda interactivo
  • Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, la más comúnmente utilizada, es la interfaz gráfica Interfaz Gráficas de Usuario (GUI)
  • Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz
  • Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo e intuitivo que permita la comunicación con el sistema operativo de una máquina
  • Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos (Command Line Interface, CLI) que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es una parte fundamental en un entorno gráfico
  • La interfaz gráfica de usuario es la tecnología de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático

TEMA 4: REDES E INTERNET

¿Qué es una red de ordenadores?

  • Red de ordenadores:
  • Conjunto de ordenadores (nodos de la red) interconectados entre sí.
  • Componentes de una red
  • Hardware: ordenadores, periféricos, conmutadores (switches), routers, firewalls, etc.
  • Software: Los nodos tienen que entenderse entre sí: Existen programas y protocolos de comunicación para ello. Protocolo de comunicación
  • Conjunto de mensajes que se intercambian
  • Semántica
  • Formato de los mensajes
  • Sintaxis
  • Orden en el que se envían
  • Sincronización Importancia de la redes
  • Reducen el coste
  • Reparto de recursos entre varios usuarios (impresoras, faxes, discos, etc…)
  • Aumentan eficiencia y productividad
  • Acceso a información remota (Internet)
  • Compartir información (e-­‐mail)
  • Permiten nuevas posibilidades
  • Acceso a cursos on-­‐line
  • Venta de productos a través de páginas web
  • Publicidad basada en perfiles de usuario/contextos
  • Acceso a más oportunidades (educativas, sociales, culturales…) Conexión a la red
  • Dirección de red
  • Dirección que identifica cada nodo de la red (igual que cada casa tiene su dirección)
  • Está compuesta por cuatro bloques de números del rango [0-­‐255]: eg.: 198.23.11.
  • Se puede codificar con cuatro bytes.
  • El protocolo que se usa para “encaminar” la información entre nodos se llama Protocolo IP (igual que el servicio de correos lleva las cartas del origen al destino)
  • Los mensajes que se intercambian entre los nodos se dividen en paquetes que contienen toda la información para poder ser encaminados (igual que “cartas de correo”)
  • Los “nombres” y las “direcciones”
  • Para los humanos es más fácil recordar nombres que direcciones IP.
  • Recordar “www.google.com” es más fácil que por ej.: “123.33.190.23”
  • Se utiliza un servicio que permite asignar nombres a los nodos de la red.
  • Cuando tecleamos una dirección en el navegador, nuestro ordenador accede a un servidor primero que le traduce el nombre (dirección que conocemos) por la dirección IP (la que realmente se utiliza para encaminar la información en el protocolo IP)
  • Estructura de los nombres
  • [NombreNodo].[Subdominio/s].[Dominio Principal] Internet
  • La Red, con mayúsculas: Internet
  • Es una red que interconecta redes
  • Existen otras muchas redes:
  • De corporaciones: ej.: red interna de Telefónica Móviles
  • De universidades: ej.: la red de la URJC
  • Domésticas: una impresora, un par de ordenadores y un router.
  • Internet ofrece una gran cantidad de servicios:
  • Correo electrónico
  • Acceso remoto a otros nodos
  • Transferencia de ficheros
  • Grupos de noticias (foros)
  • Mensajería Instantánea -­‐ World Wide Web (www) Presente y futuro de Internet
  • Lo intuitivo y versátil del servicio WWW junto con la facilidad de uso de los navegadores web hace que cada vez más servicios se integren en este formato.
  • Ej.: Correo (eg.: gmail, hotmail, yahoo), Transferencia / descarga de ficheros
  • Se está abandonando el modelo cliente-­‐servidor clásico: los usuarios pasan a ser proveedores de contenido:
  • Blogs
  • Integración de servios como Facebook o Google Maps
  • Wikipedia
  • Etc. La Web 2.0 ó Web social
  • El significado más aceptado:
  • Web 2.0 refiere a una “segunda” generación de servicios (no ya simples cliente– Servidor) que se basa en comunidades de usuarios y en una gama de servicios especial: blogs, wikis, comunidades, etc.
  • Los usuarios generan información
  • Se deja de acceder a simples “páginas” estáticas.
  • Interactividad entre usuarios
  • La tecnología es “secundaria” La web 2.0 fomenta la democratización de la información y la colaboración e intercambio ágil de información entre los usuarios.
  • Sitios representativos:
  • Google (correo, mapas, buscador, mensajería, localización…)
  • E-­‐mule Wikipedia e-­‐bay

TEMA 5: LICENCIAS

Definición Licencia: Contrato entre el autor de una obra sometido a propiedad intellectual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye la obra. Patente: Conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado Derechos de Autor: Copyright & Copyleft Para publicar información de diverso tipo (pintura, literatura, ensayos científicos...) hay que tener muy presente los derechos y renuncias que hacemos cuando hacemos pública esta información. Por un lado existen las licencias que preservan todos los derechos (copyright) para el autor, que ha de cederlos de forma escrita para autorizar su uso y/o distribución. Además, existen fórmulas de licenciamiento en las

que se quiera facilitar la distribución del conocimiento y ceder algunos de los derechos para ello, existen las licencias CopyLeft. Las licencias copyleft tienen el objetivo de aumentar el número de trabajos disponibles para que otros puedan crear sobre ellos. De por sí, no están en contra de los derechos de autor ni del copyright, sino que según su tipo, facilitan que haya solo “algunos derechos reservados”. En general estas licencias permiten al autor decider qué usos se pueden dar a sus obras, aunque todas ellas dan derecho a copia y distribución. Creative Commons Organización no gubernamental sin ánimo de lucro, que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. El proyecto iCommons iniciado en 2003, se encarga de adaptar las licencias Creative Commons, basadas en la legislación norteamericana a las juridicciones de cada estado. Tipos de Licencias:

  • Attribution (reconocimiento): El autor permite la copia, distribución, muestra y representación de su obra, sin restricciones.
  • Non-­‐Commercial (no comercial): Se permite la copia, distribución, muestra y representación de la obra, pero siempre con fines no comerciales.
  • No-­‐Derivative-­‐Works (no trabajos derivados): Se permite la copia, distribución, muestra y representación de la obra en su versión original, pero no de trabajos derivados de la misma.
  • Share-­‐Alike (compartir bajo las mismas condiciones): Se da permiso a terceros para que distribuyan los trabajos derivado de la obra con la condición de que sea bajo la misma licencia que la obra original. No-­‐Derivative-­‐Works y Share-­‐Alike son incompatibles.