




























































































Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Bibliografia para la asignatura Interacion Persona Ordenador
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
1 / 216
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!





























































































INTRODUCCION
CAPITULO 1 1.1. DEFINICIÓN DE INTERFAZ...................................................................................- 1 - 1.2. CLASIFICACIÓN DE LAS INTERFACES ..............................................................- 2 - 1.2.1. CUIs. Interfaces de línea de comandos. ............................................................... - 2 - 1.2.2. Interfaces de menús. ............................................................................................. - 3 - 1.2.3. GUIs. Interfaces gráficas. .................................................................................... - 3 - 1.2.4. OOUIs. Interfaces orientadas a objetos. .............................................................. - 3 - 1.3. CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERFACES GRÁFICAS....................................- 5 - 1.4. INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN PERSONA-COMPUTADOR ICP .........- 6 - 1.4.1. La Disciplina ........................................................................................................ - 6 - 1.4.2. Objetivos de la IPC .............................................................................................. - 8 - 1.4.3. La Interfaz de Usuario ......................................................................................... - 8 - 1.4.4. La Interdisciplinariedad de la IPC..................................................................... - 10 - 1.4.5. Usabilidad .......................................................................................................... - 13 -
Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
El presente capitulo es una introducción al mundo de las Interfaz de Usuarios, en el están los conceptos y nociones básicas que permitirán en adelante adentrarnos más en este.
1.1. DEFINICIÓN DE INTERFAZ
Lewis y Rieman puntualizan acerca de las interfaces hombre computadora lo siguiente: “Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los “beeps” y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico”. [LIB009]
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario como: “Conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor”. [LIB013]
Resumiendo entonces se puede decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos.
1.2.2. Interfaces de menús.
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen. Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto. Las interfaces de menús aparecen cuando el computador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces.
1.2.3. GUIs.^3 Interfaces gráficas.
Una GUI es una representación gráfica en la pantalla del computador de los programas, datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Una GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, más que una lista de las posibles operaciones que el computador es capaz de hacer.
1.2.4. OOUIs.^4 Interfaces orientadas a objetos.
Su aspecto es similar al de las Interfaces que usan el estilo objeto-acción^5. La diferencia entre los dos tipos de interfaces es que las GUIs son orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto, en la tabla 1.1., se puede encontrar las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz.
El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el computador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organización del sistema al usuario un ejemplo son los accesos directos. El estilo de interacción de los OOUIs es el de
(^3) GUIs. Graphical User Interfaces. (^4) OOUIs. Object Oriented User Interfaces. (^5) Objeto-acción. El usuario selecciona el objeto y a continuación puede escoger la acción entre las que el sistema le muestre disponibles.
objeto-acción; también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción- objeto^6. Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto.
Interfaces orientadas a la aplicación Interfaces orientadas a objetos La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias
El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas
Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos
Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas
Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación
Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones
Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea
Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación
Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea
Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas Tabla 1.1. Diferencias entre Interfaces orientadas a la aplicación y orientadas a objetos
Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario, encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria, y estar relacionado con el mundo real, uso de las metáforas. Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un
(^6) Acción-objeto. El usuario selecciona una acción y después el objeto sobre el cual recaerá.
Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición a la acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental.
1.4. INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN PERSONA-COMPUTADOR ICP
Cuando los seres humanos y los computadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de poder y control [LIB009].
En el caso de la Interacción Persona-Computador, la interfaz es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de su relación mutua. Ahora bien, mientras que a veces esos límites derivan del estado actual de los conocimientos acerca de cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
1.4.1. La Disciplina
La disciplina de Interacción Persona-Computador (IPC) se conoce en la comunidad internacional como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer- Human Interaction (CHI). El estudio de la interfaz de usuario es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación interactiva. Así por ejemplo, según los estudios realizados por Myers a través de una encuesta realizada a desarrolladores,
alrededor de un 48% del código de la aplicación esta dedicado a la interfaz. No obstante, a pesar de su importancia, la interacción persona-computador es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios universitarios de Informática. Por otro lado, otros estudios universitarios están demostrando un interés por el tema, aportando conocimientos, herramientas y técnicas acerca de los diversos aspectos que confluyen en el diseño del interfaz Persona-Computador [LIB005].
1.4.1.1. Definición.
La ACM^7 es, posiblemente, la organización internacional de investigadores y profesionales interesados en todos los aspectos de la computación más importante del mundo. Esta asociación tiene un grupo especial de trabajo en temas de IPC denominado SIGCHI^8 , el cual propuso la siguiente definición de Interacción Persona-Computador: “Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado”. [WWW036]
El tema principal de esta disciplina está en la interacción y más específicamente en la interacción entre unos o más seres humanos y uno o más computadores. Aunque la situación clásica sería una persona usando un programa sentado en su puesto de trabajo, alrededor de las palabras interacción, persona y computador hay un amplio conjunto de opciones posibles. Por ejemplo, los computadores pueden formar parte de monitores de ruta en coches (GPS), teléfonos móviles, bloc de notas, libros electrónicos, sistemas de realidad virtual, etc.
Por otro lado, los usuarios pueden formar parte de grupos u organizaciones y por tanto necesitaremos de interfaces para sistemas distribuidos o trabajo cooperativo. O también, el sujeto puede querer utilizar su computador mientras camina hacia una reunión para consultar su agenda, las llamadas telefónicas pendientes y las últimas cotizaciones en bolsa.
(^7) ACM. Association for Computer Machinery (^8) SIGCHI. Special Interest Group in Computer Human Interaction
En la vida cotidiana se tienen muchos ejemplos de interfaz. En el caso de la puerta, la manilla de la puerta es la interfaz entre la puerta y la persona. El volante, el acelerador y otros instrumentos y herramientas son la interfaz entre un coche y el conductor. Es muy importante darse cuenta en un primer nivel de que la interfaz refleja las cualidades físicas de las dos partes de la interacción. La manilla está hecha de un material sólido y está bien pegado a la puerta, la cual por otra parte, como tiene que interaccionar con la mano, esta puesta a la altura de ésta, y tiene la forma que se le adapta. Esta es una idea muy importante en el diseño que puede concretarse en dos conceptos: [LIB002]
Visibilidad para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser visible, y Comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que se ha de realizar la acción y cómo hacerlo.
Se puede decir por tanto que la interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se denominan la implementación [LIB003].
La interfaz de usuario es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica. El usuario interacciona con el computador para poder realizar una tarea. Dependiendo de la experiencia del usuario con la interfaz, el sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea. El tipo de problemas que origina una interfaz de usuario pobre incluye la reducción de la productividad, un tiempo de aprendizaje inaceptable y niveles de errores inaceptables que produce frustración y probablemente el desechar el sistema.
En la interfaz se debe tener en cuenta también, en como esta sentado el usuario, como es la organización de la que forma parte el usuario, el ámbito cultural, etc. Por tanto en la interfaz también se ha de tener en cuenta el entorno y el ámbito cultural. Esta es una situación que ha cambiado radicalmente. El computador se ha incrustado en todas las actividades cotidianas y se encuentra en muchas formas,
teléfonos móviles, cajeros, balanzas en las farmacias, cámaras fotográficas, en dispositivos médicos, en situaciones especiales como en la realidad virtual y en el futuro llegará a estar en perfecta simbiosis con nuestro cuerpo.
Esta es una reflexión fundamental, para abordar la disciplina interacción persona- computador con una perspectiva suficientemente amplia respecto a cuales van a ser el tipo de interfaces que vamos a encontrar.
1.4.4. La Interdisciplinariedad de la IPC
Para poder diseñar interfaces además del aspecto informático hace falta tener en cuenta otras disciplinas. Es necesario trabajar los aspectos psicológicos del usuario, la ergonomía del equipamiento, los aspectos sociales, temas de diseño, etc. Se ha de tener en cuenta muchas disciplinas para comprender toda la problemática que supone el desarrollo de interfaces. Esto supone que a menudo se deba pensar en un equipo interdisciplinario para el desarrollo de sistemas interactivos cuando el problema a tratar es de la suficiente envergadura. En otros casos, no obstante, cuando el equipo de trabajo sea reducido, las mismas personas deberán jugar los diferentes papeles y tratar de hacerlo bien por sí mismos.
En la figura 1.1., se presenta un esquema en que aparecen las principales disciplinas que pueden contribuir a los diferentes aspectos en el diseño de interfaces.
1.4.4.1. Psicología.
La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana considerada individualmente o bien al mismo tiempo como miembro de un grupo social. Cabe distinguir entre:
Psicología cognitiva. Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta.
antropólogos para comprender mejor a sus clientes y a sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. Estas compañías están convencidas que las herramientas de investigación etnográfica, observación detallada, entrevistas sutiles, documentación sistemática, pueden responder a aquellas cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden.
1.4.4.4. Ergonomía o Factores Humanos.
Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambiente: trabajo, descanso y doméstico. Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. Las radiaciones de las pantallas, por ejemplo han sido un tema de trabajo importante en los últimos años. Ergonomía o factores humanos es el estudio de las características físicas de la interacción, por ejemplo el entorno físico donde se produce esta y la forma y las peculiaridades físicas de la pantalla. [WWW001]
1.4.4.5. Inteligencia Artificial:
La inteligencia artificial trata de diseñar programas de computador inteligentes que simulen diferentes aspectos del comportamiento humano inteligente. La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes y en el diseño de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz. El desarrollo de agentes inteligentes para ayudar a la navegación a los usuarios y reducir las tareas más normales es un tema nuevo en los desarrollos multimedia.
1.4.4.6. Ingeniería de software:
Es importante tener en cuenta la ingeniería de software en el desarrollo de un sistema interactivo. La disciplina de la ingeniería del software estudia técnicas de diseño y desarrollo del software. Para realizar diferentes aplicaciones se deben
utilizar procedimientos propios de Ingeniería. Sólo con estos procedimientos y técnicas se va a obtener un software de calidad.
1.4.5. Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y además, debido a la generalización del uso de los computadores, accesible a la mayor parte de la población humana.
La utilidad de un sistema [LIB006], como que medio para conseguir un objetivo, tiene una componente de funcionalidad llamada utilidad funcional y otra basada en el modo en que los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. Es esta componente la que nos interesa ahora. La usabilidad puede ser definida como la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
La usabilidad es importante porque el establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería basados en la usabilidad han tenido las siguientes consecuencias probadas: [WWW02]
Una reducción de los costes de producción Una reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: Una reducción de los costes de uso Una mejora en la calidad del producto
La usabilidad se puede entender como aquella característica que hace que el software sea fácil de utilizar y fácil de aprender. Un software es fácil de utilizar si realiza la tarea para la que lo estamos usando. La facilidad de aprendizaje se puede medir por la rapidez en realizar una tarea, cuantos errores se cometen y la satisfacción de la gente que lo utiliza. También incluye aspectos como que sea seguro, útil y que tenga un coste adecuado.
Para tal fin, se han de considerar, dentro del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, aquellas actividades, metodologías y procedimientos que conduzcan a asegurar el control de la calidad. [LIB030].
Estas actividades no son obligatorias sino que representan un marco conceptual, donde los distintos métodos, procedimientos y herramientas se pueden aplicar. El potencial de aplicación de técnicas de evaluación no queda circunscrito al proceso de desarrollo de un producto, también puede utilizarse durante la fase operativa para ponderar la mejora obtenida respecto a versiones anteriores del mismo producto o respecto a productos competidores.
Antes de nada será preciso incluir algunas definiciones relacionadas con los procesos de evaluación de calidad. Por evaluación se entiende el proceso por el que se estima, se aprecia, se calcula el valor de una cosa. Para este caso lo que se pretende evaluar es la usabilidad. En este sentido, por métrica nos vamos a referir al arte que trata de medir la usabilidad bajo un determinado criterio o parámetro, utilizando un método, un procedimiento o una técnica determinada o cualquier combinación de ellas.
Así, se trata de ponderar la usabilidad que ofrece un sistema informático en función de su interfaz, éste será nuestro criterio. El problema que se presenta es que el hecho de medir directamente la usabilidad, la aceptación de un sistema, o su grado de calidad es demasiado complejo debido a que son atributos demasiado abstractos y subjetivos, son lo que se denominan criterios últimos.
Este proceso de retroalimentación permite introducir en las siguientes iteraciones del proceso de desarrollo, la información recogida en las pruebas realizadas por los usuarios, mejorando notablemente la usabilidad de las interfaces diseñadas.
CAPITULO 2 2.1. NIVELES DE EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA .................- 16 - 2.1.1. Socio-Cultural. ................................................................................................... - 17 - 2.1.2. Cooperación. ...................................................................................................... - 17 - 2.1.3. Procesamiento de la información compleja de un individuo. ............................ - 17 - 2.1.4. Cuarto Nivel.- Percepción Individual. ............................................................... - 17 - 2.1.5. 5TO. NIVEL. Sensorio-Motor............................................................................. - 18 - 2.2. COGNICIÓN INDIVIDUAL Y DISTRIBUIDA .....................................................- 18 - 2.2.1. Cognición Individual.......................................................................................... - 18 - 2.2.2. Cognición Distribuida........................................................................................ - 21 - 2.3. ARQUITECTURAS COGNITIVAS .......................................................................- 23 - 2.3.1. Arquitecturas Cognitivas Relevantes.................................................................. - 24 - 2.4. SENSACION ...........................................................................................................- 27 - 2.4.1. Sistema Visual .................................................................................................... - 28 - 2.4.2. Sistema Auditivo ................................................................................................. - 35 - 2.4.3. El Tacto .............................................................................................................. - 37 - 2.4.4. Sistema Cenestésico Y Vestibular....................................................................... - 38 - 2.4.5. Sistema Olfativo ................................................................................................. - 39 - 2.5. PERCEPCION .........................................................................................................- 40 - 2.5.1. Organización Perceptual de Objetos y Escenas................................................. - 40 - 2.5.2. Percepción de la Profundidad............................................................................ - 44 - 2.5.3. Percepción y Reconocimiento de Objetos .......................................................... - 45 - 2.5.4. Percepción y Atención........................................................................................ - 47 - 2.5.5. Percepción y Acceso al Conocimiento ............................................................... - 48 - 2.6. MEMORIA ..............................................................................................................- 52 - 2.6.1. Memoria Sensorial ............................................................................................. - 52 - 2.6.2. Memoria a Corto Plazo ...................................................................................... - 53 - 2.6.3. Memoria a Largo Plazo ..................................................................................... - 54 - 2.7. REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO.......................................................- 54 - 2.7.1. Modelos Mentales............................................................................................... - 55 - 2.7.2. Redes Semánticas ............................................................................................... - 55 - 2.7.3. Procesos de Recuperación ................................................................................. - 57 -
En este capítulo empezaremos por plantear un marco referencia donde encuadrar los diferentes niveles en los que se puede analizar el componente humano en la interacción. Este marco nos servirá para enfocar los aspectos sensoriales, perceptuales, de memoria, etc. de los siguientes temas.
INTERFACES INTELIGENTES DE USUARIO CAPITULO 2 – EL USUARIO
2.1.1. Socio-Cultural.
En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la tecnología de la información tiene en la organización de una sociedad, así como la influencia que la sociedad tiene en el diseño de esta tecnología. Los sistemas informáticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria histórica de ella. Por ejemplo, un tema interesante en este nivel, sería como Internet y el correo electrónico han creado una comunidad virtual que tiene una estructura y unas reglas propias y diferentes a otras comunidades.
2.1.2. Cooperación.
Este nivel se ocupa de la interacción en las tareas donde cooperan varias personas. Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la comunicación entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con las siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que se podría traducir en castellano como apoyo por computador al trabajo en equipo.
2.1.3. Procesamiento de la información compleja de un individuo.
Este nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema informático. En este nivel se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano: memoria, razonamiento, toma de decisiones, etc. Entre estos temas cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces el de los modelos mentales. Es muy importante conocer como el usuario adquiere y almacena en su memoria un modelo del sistema con el que está interactuando.
2.1.4. Cuarto Nivel.- Percepción Individual.
Es el que hace referencia a aspectos tan importantes como las características de las interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulación directa.
INTERFACES INTELIGENTES DE USUARIO CAPITULO 2 – EL USUARIO
2.1.5. 5TO. NIVEL. Sensorio-Motor.
Aquí se estudian las interfaces de los sistemas de input output en relación con los sistemas sensoriales y motores del ser humano.
2.2. COGNICIÓN INDIVIDUAL Y DISTRIBUIDA
Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas interactivos debemos recurrir fundamentalmente a la Psicología Cognitiva que es la disciplina científica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de información humano. Los psicólogos cognitivos han acumulado datos empíricos y teorías explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo humano, cómo se percibe el mundo que nos rodea, cómo se almacena y recupera la información y cómo se resuelven problemas, etc.
Cognición hace referencia a la adquisición, mantenimiento y uso de conocimiento. Sin embargo se entiende este término de una forma amplia, que supera los límites de la Cognición individual, tal y como la estudia la Psicología Cognitiva. Por esta razón es necesario distinguir entre varios tipos de Cognición.
Se habla de Cognición Individual para referirse al conocimiento que una persona tiene y que afecta a su relación individual con un computador. Por otra parte, se utiliza el término Cognición Distribuida cuando se quiere estudiar la manera en que varias personas comparten y comunican sus conocimientos usando e interactuando con equipos. Por lo tanto, el término cognitivo incluirá aspectos individuales y de grupo.
2.2.1. Cognición Individual
Los modelos cognitivos que se han propuesto para explicar la interacción entre una persona y un artefacto han seguido en general el esquema de procesamiento de información tal como hoy se entiende en Psicología Cognitiva. Un modelo