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Tipo: Resúmenes
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1.1 Definición
.NET es una nueva Tecnología, desarrollada por la corporación Microsoft para la creación y distribución de software en forma de servicios, de modo que estos servicios se puedan suministrar remotamente y que tengan la capacidad de comunicarse y combinarse unos con otros independiente de la plataforma, lenguaje de programación y modelo de componentes con los que hayan sido desarrollados, esta pensada sobre todo para negocios por Internet.
1.2 .NET Framework
.NET Framework es la plataforma, de la tecnología .NET, contiene un conjunto de herramientas y servicios para el desarrollo de aplicaciones
.NET Framework consta de tres elementos:
1.3 Características de la tecnología .NET
La tecnología .Net tiene las siguientes características:
1.5 Proceso de desarrollo de un programa en .Net
Para obtener un programa ejecutable desarrollado en la tecnología .NET, se sigue las siguientes etapas:
a) Escribir el código fuente del programa b) Utilizar ensamblados en el programa c) Compilar el programa d) Obtener el Código ejecutable e) Instalar el programa
a) Escribir el código del programa
La primera etapa para la construcción de un programa con la tecnología .NET, es la escritura del código fuente, para cuyo propósito se puede elegir cualquiera de los diferentes lenguajes soportados por la plataforma .Net, los lenguajes soportados actualmente por la tecnología .NET son VB.NET, C#, C++ y J#.
La codificación del programa no solamente se lo puede rtealizar en un lenguaje de programación, sino que se puede tener archivos escritos en diferentes lenguajes, también se puede instanciar un objeto de una clase escrita en un cierto lenguaje como C#, a una clase escrita en otro lenguaje como VB.Net y utilizarla sin problemas, esto se logra a través de la Especificación Común de Lenguajes o (Common Language Specification) de la tecnología .NET.
b) Utilizar ensamblados en el programa
Para la escritura del código se pueden utilizar y crear ensamblados. Un ensamblado o assembly , es un conjunto de clases, tipos, recursos, imágenes, etc, reunidos para formar la unidad más elemental de código que puede ejecutar el entorno de .NET Framework.
Los ensamblados son bloques de construcción de software, que se ensamblan o unen para crear aplicaciones, un programa puede acceder a información o código almacenados en un ensamblado.
c) Compilar el programa
Una vez concluido con la codificación de los archivos fuente, se realiza el proceso de compilación.
En el proceso de compilación los códigos fuente se compilan con el compilador de cada lenguaje utilizado, se tiene un compilador por lenguaje, es decir existe un compilador para VB.NET, otro para C#, otro para C++, etc. Todos estos compiladores convierten el código fuente a un lenguaje intermedio denominado Microsoft Intermediate Languaje (MSIL).
El lenguaje intermedio (MSIL), es un conjunto de instrucciones que son independientes del sistema operativo y del procesador, esta compuesto por el código que se ejecutará y los metadatos, los Metadatos son información adicional sobre la aplicación que utiliza el entorno de ejecución. Tanto el código Intermedio, como los metadatos, se guardan en un fichero de tipo EXE o DLL.
d) Obtener el Código ejecutable
El código en lenguaje intermedio (MSIL), no es ejecutable, para que sea ejecutable, el código intermedio se convierte a código máquina, utilizando un compilador instantáneo o compilador Just -In-Time (JIT compiler).
e) Instalar el programa
Para instalar un programa creado con la tecnología .NET, simplemente se necesita copiar los ficheros .exe de .NET en el directorio deseado y luego ejecutar el archivo, previamente deberá instalarse el .NET Framework en el equipo.
c) Aparecerá la ventana de progreso de instalación de componentes, espere un momento hasta que concluya la instalación.
d) Aparecerá la Ventana de Instalación Completada de Microsoft.NET Framework
Presione Finalizar
2.1 Programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a Objeto (POO u OOP, Object Oriented Programming), es un paradigma de programación (una forma de programar), a partir de una representación del mundo real, donde los objetos son el elemento central.
La programación orientada a objetos se basa en la construcción de programas a partir de la programación de clases y el uso de instancias. Un programa se construye a partir de un conjunto de clases.
2.2 Objeto
Es un ente con características propias que lo distingue de los demás. En la POO es el elemento básico, una representación de un objeto real o conceptual.
2.3 Elementos de un Objeto
a) Atributos: Son las características que describen a un objeto. Por ejemplo los atributos del objeto gato son: raza, edad, tamaño, peso, color de pelo, color de ojos, etc. b) Métodos: Son las acciones que es capaz de realizar un objeto. Por ejemplo los métodos del objeto gato son: saltar, comer, dormir, jugar, etc. c) Eventos: Son las acciones externas que se realiza sobre un objeto. Por ejemplo los eventos del objeto gato pueden ser: alimentarlo, vacunarlo, bañarlo, etc.
2.6 Instancia
Una instancia es un objeto, obtenido a partir de una clase, se puede crear varias instancias de una misma clase, las cuales se diferenciarán entre sí, por su estado, que se representa por el valor de sus atributos en un determinado tiempo.
2.7 Relaciones Entre Clases
Las clases se pueden relacionar entre sí para lograr una mejor comprensión de ellas y así lograr una mejor funcionalidad dentro de un programa.
Las clases se pueden relacionar entre sí de tres formas:
a) Relación de Herencia: A través del mecanismo de herencia se puede relacionar las clases formando jerarquías de clases. b) Relación de Composición: Una clase puede estar construida utilizando otras clases como atributos. c) Relación de Uso: Las clases se relacionan a través de los mensajes que se envían entre sí.
2.8 Mensajes
Los objetos por si solos no tienen mucha funcionalidad, por lo general necesitan comunicarse entre sí, los mensajes son el medio por el que se comunican los objetos.
3.1 Definición
Es nuevo lenguaje de Programación Orientado a Objetos, de propósito general diseñado por Microsoft para ser utilizado en la plataforma.NET, por lo que se lo suele denominar como el lenguaje nativo de .NET
C# es un lenguaje de programación evolucionado, que recupera todas las experiencias de los lenguajes de programación y que toma las mejores características de los lenguajes Visual Basic, Java y C++, por lo que se dice es el más adaptado a las necesidades actuales del programador.
Su creador principal es, Danés Anders Hejlsberg quien es el diseñador de Turbo Pascal y Delphi,
C# se empleó para construir el 90% de Visual Studio.NET (el restante 10% se construyo en C++), y el 100% de la tecnología ASP.NET
Actualmente esta sometido a estandarización por parte de ECMA.
3.2 Características de C#
3.4 Sintaxis de sentencias Simples
a) Comentarios
Los comentarios sirven para colocar aclaraciones dentro el código, estos pueden ser de una línea o de varias líneas: para colocar comentarios de una línea se utiliza doble slash (//) al principio del comentario y para comentarios de varias se emplea un slash y un asterisco (/) al principio del comentario un asterisco y un slash (/) al final de los comentarios.
// Comentario de una línea /* Comentarios de varias líneas */
b) Declaración de variables de tipo primitivo
Para declarar variables de tipos primitivos, simplemente debe colocarse en primer lugar el tipo de la variable y posteriormente la variable, terminado con punto y coma
Sintaxis TipoDeVariable variable; Ejemplo:. int contador;
Para declarar varias variables del mismo tipo se coloca el tipo de dato, seguido de las variables separadas de coma y al final se termina con punto y coma:
Sintaxis TipoDeVariable variable1, variable2, …,variableN; Ejemplo: float numero1, numero2, resultado;
También se puede declarar e inicializar las variables al mismo tiempo
Sintaxis TipoDeVariable variable = valor Ejemplo: int contador=5; Ejemplo: float numero=6.3, numero2=-23.4, resultado=0.0;
c) Bloques de código
Los bloques de código son importantes, ya que definen los ámbitos de las variables. El ámbito indica la existencia de una variable, una variable existe dentro de un bloque donde ha sido declarada y nada mas. Para empezar y terminar un bloque de código se emplean las llaves {}.
Sintaxis { …Bloque de código }
d) Asignación
Para realizar todo tipo de asignaciones, se emplea el símbolo igual ( = )
Sintaxis variable = valor; Ejemplo: contador=6;
3.5 Sintaxis de Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales, permiten elegir una serie acciones de entre un conjunto en base a alguna condición. Se tiene dos estructuras condicionales: La Bifurcación y la Selección Múltiple
a) Bifurcación
La bifurcación elije uno de dos conjuntos de acciones dada una condición, elije un primer conjunto de acciones si se cumple la condición (o sea si la condición es verdadera) o un segundo conjunto de acciones si no cumple la condición (o sea si la condición es falsa).