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Investigación de Programación, Guías, Proyectos, Investigaciones de Programación C

¿Que es un dato?, Lenguaje c++

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2017/2018

Subido el 23/09/2018

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Tarea 1: Investigación
Alumno: Gómez Gómez Jairo Alexis
Docente: GONZALEZ SANTIAGO EDGAR
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¡Descarga Investigación de Programación y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Programación C solo en Docsity!

PROGRA

MACIÓN

DE

COMPUT

ADORAS

Tarea 1: Investigación

Alumno: Gómez Gómez Jairo Alexis

Docente: GONZALEZ SANTIAGO EDGAR

6 E

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6 D

¿Qué es un dato?

Definimos como dato a todo concepto,

cifras, instrucciones que se tienen

aisladas entre sí, sin seguir una

organización o un orden específico,

siendo entonces el concepto aplicable al

de dato aislado, o bien un conjunto de

datos, que por su cuenta no significan

nada, pero requieren una tarea de

ordenamiento, que es justamente un proceso. Realizada esta tarea, es decir organizados los

datos, éstos ya no son solo símbolos, sino que son una Información que puede ser leída,

interpretada y compartida, siendo entonces diferente este término al de su unidad, pese a

que actualmente se utilizan erróneamente en forma ambigua.

Conjunto de instrucciones aisladas que son interpretadas y procesadas por la unidad

central de procesamiento , para poder transformar estos impulsos eléctricos con

transmisión o no-transmisión de electricidad (es decir, el código binario) en algo que puede

ser percibido, interpretado y aprovechado por un usuario.

Esta información es ingresada mediante la interacción de un periférico de entrada,

dispositivo que permite ingresar nuevos datos aislados al equipo (por caso de un Teclado,

tendremos la transmisión de impulsos eléctricos correspondientes a cada carácter) pasando

posteriormente por el procesador que se encarga de interpretar esta transmisión eléctrica,

ordenándola y transformándola en una Información que es posteriormente mostrada por un

periférico de salida, que permite que un usuario mediante sus sentidos la vea e interprete.

Es por ello que se establece que los datos aislados no pueden ser información, teniendo la

necesidad de que exista una interpretación, un debido proceso que lleve a entender qué es

lo que contienen, dándoles un contexto y un orden que permita solamente una

interpretación o de un resultado único y perceptible.

Cuando estos datos son guardados permanentemente en un determinado medio de

almacenamiento, esta asignación simbólica con nombre, extensión y un formato

determinado es denominado como archivo, pudiendo realizar su posterior proceso e

interpretación a futuro.

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¿Cuáles son las formas de representación

de un algoritmo?

Para la representación de un algoritmo,

antes de ser convertido a lenguaje de

programación, se utilizan algunos métodos

de representación escrita, gráfica o

matemática. Los métodos más conocidos

son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).

· Diagramas Nassi-Shneiderman.

· Pseudocódigo.

· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).

· Fórmulas matemáticas.

¿Qué es un lenguaje de programación?

los lenguajes de programación son

variados y se caracterizan por ser

utilizados para crear aplicaciones y

software de cualquier tipo. En este caso

nos referimos al desarrollo de programas

que se encargan del control del

comportamiento de la máquina, sistema or

ordenador. El comportamiento específico

se define mediante algoritmos predefinidos y pre-escritos.

Cada lenguaje tiene sus propios componentes que se encargan de la descripción de los

datos y de las transformaciones y procesos respectivos. Dichos procesos y transformaciones

se aplican generalmente a componentes primitivos que se definen y se describen por reglas

tanto semánticas como de sintaxis.

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Define el término de intérpretes y compiladores en los lenguajes de programación

  • Compilador : Que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito

en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a

la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en

otra lengua.

  • Intérprete : Que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar

ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que

traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente.

Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen

complementarios:

  • Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un

programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el

entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede

modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la

ejecución.

  • Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el

análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del

programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente

a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o

millones de veces).

  • Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como

por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas

de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar

por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de

operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos.

Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador,

prescinden de este tipo de operadores.

Define que es lenguaje de programación c++

El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son Pascal, Fortran,

Basic. Sus instrucciones son muy parecidas a otros lenguajes incluyendo

sentencias como if, else, for, do y while.... Aunque C es un lenguaje de alto

nivel (puesto que es estructurado y posee sentencias y funciones que

simplifican su funcionamiento) tenemos la posibilidad de programar a bajo

nivel. Para simplificar el funcionamiento del lenguaje C tiene incluidas

librerías de funciones que pueden ser incluidas haciendo referencia la

librería que las incluye, es decir que si queremos usar una función para

borrar la pantalla tendremos que incluir en nuestro programa la librería que

tiene la función para borrar la pantalla.

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La diferencia principal entre float y double está en el hecho de que un dato de tipo double

puede tomar por valor un número perteneciente a un subconjunto de R mayor que un dato

de tipo float.

Un dato de tipo carácter (char en lenguaje C) es aquel que puede tomar por valor un

carácter perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.

En lenguaje C, el valor de un dato de tipo carácter se debe representar entre comillas

simples (').

Ejemplo: En un examen con preguntas en las que hay que seleccionar la respuesta correcta

entre varias opciones dadas (a, b, c, d, e), la respuesta correcta de cada una de las preguntas

es un dato de tipo carácter.

Respuesta correcta a la pregunta 3...: 'c'

Un dato sin valor (void en lenguaje C) es un dato que no puede tomar por valor ningún

valor, es decir, es un dato vacío (nulo).

¿Qué son las palabras reservadas del lenguaje de programación C++?

Las palabras clave son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado

especial para el compilador. No se pueden usar como identificadores en el programa. Las

palabras clave siguientes están reservadas para Microsoft C++. Los nombres con caracteres

de subrayado iniciales son extensiones de Microsoft.

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¿Cuál es el significado de cada una de las palabras reservadas?

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¿Qué es y cómo se define una librería en el lenguaje c++?

En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos

importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de

diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro

programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras

más.

Al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades podremos

ahorrarnos gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada vez que necesitemos

leer por teclado, debamos entonces crear una función que lo haga (algo realmente

complejo), al poder contar con las librerías en C++, podremos hacer uso de una gran

variedad de funciones que nos facilitarán la vida y aumentarán el modularidad de nuestros

códigos.

Las librerías no son únicamente archivos externos creados por otros, también es posible

crear nuestras propias librerías y utilizarlas en nuestros programas. Las librerías pueden

tener varias extensiones diferentes, las más comunes son: .lib, .bpl, .a, .dll, .h y algunas más

ya no tan comunes.

En conclusión: Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a

cabo diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente

entender cómo usarlas. Las librearías en C++ permiten hacer nuestros programas más

modulares y reutilizables, facilitando además crear programas con funcionalidades bastante

complejas en unas pocas líneas de código.

Cuál es la estructura general de un programa en c++, describiendo cada una de sus

partes.

Todo programa escrito en C consta de una o más funciones, una de las cuales se

llama main. El programa siempre comenzará por la ejecución de la función main.

Cada función debe contener:

Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de

una lista opcional de argumentos encerrados con paréntesis.

Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen estos en la cabecera.

Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la función.

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Los argumentos son símbolos que representan información que se le pasa a la

función desde otra parte del programa. (También se llaman parámetros a los

argumentos ).

Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves

pueden contener combinaciones de sentencias elementales (denominadas s entencias

de expresión ) y otras sentencias compuestas. Así las sentencias compuestas pueden

estar anidadas, una dentro de otra. Cada sentencia de expresión debe acabar en

punto y coma (;).

Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén

situados entre los delimitadores /* ................ / (por ejemplo: /esto es un

ejemplo*/). Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de

un programa o simplemente para orientar a un posible usuario de ese código.

Todo fichero fuente en C sigue la siguiente estructura; para verla más claramente

pondremos un ejemplo con sus correspondientes comentarios, que nos vayan

explicando cada una de las partes, muchas de las cosas que se vean, no se conocen

aún, pero nos servirán para hacernos una idea de cómo se estructura un programa:

Ejemplo:

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

/*#include del sistema: Se deben especificar todos los ficheros de cabecera

(ficheros con extensión .h) correspondientes a las librerías de funciones utilizadas.

Son librerías implementadas y listas para que nosotros las usemos, con sólo llamar

a la función que tenga implementada dentro dicha librería. Por ejemplo: la

instrucción printf está incluida dentro de stdio.h, por tanto, cuando decidamos

usarla, tendremos que poner en esta sección:

#include <stdio.h> */

#include <lista.h>

/* #include de la aplicación: Ficheros de cabecera creados para el fichero fuente.

Se puede decir que estos son los que yo he creado, que son invocados escribiendo

su nombre seguido de .h. (Más tarde explicaremos cómo se crean). Si lo pongo

entre signos: < > (como lo tenemos en este ejemplo), dicha librería será buscada

en el directorio del compilador INCLUDE que contiene las librerías. Si por el

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main(){

int suma(int x,int y){

/* Implementación de las funciones: Se implementan todas las funciones

del módulo incluida la función main().*/

NOTA: En un segundo archivo encontraríamos la definición de la función externa

declarada en este primer archivo de encima (extern void salida(void);), esta

definición será:

extern void salida(void)

printf("¡Hola!");

return; /* salimos de la función, y volvemos al lugar donde se le llamó

sin devolver nada.*/

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