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Manual básico con todos los personajes y técnicas de juego
Tipo: Resúmenes
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+4 Des.
raciales de los gnomos listados en el^ Los gnomos de Krynn tienen todos los rasgos MJ.
armas gnómicas especiales listadas en^ Los gnomos siempre tienen competencia en las Relatos de la Lanza.
conjuros^ Solo^ losde^ gnomosnivel 0 locos luces^ puedendanzantes,^ lanzar sonido^ los fantasma día. y prestidigitación, cada uno una vez al
-2 Fue, +4 Des Clase predilecta: Manipulador
los medianos listados en el^ Los kender tienen todos los rasgos especiales de MJ.
sus^ Los kender siempre tiene competencia en todas armas especiales, listadas en Relatos de la Lanza. -2 Fue, +2 Des. Visión en la penumbra.
se aplica a las hondas.^ El bonificador con las armas arrojadizas también
miedoIntrepidez: mágico^ Loscomo^ kender natural,^ son^ inmunesaunque^ tantono son^ al estúpidos y reconocen el peligro rápidamente. Sus reacciones tienden a la fascinación y la curiosidad, no al miedo.
otrosProvocación: forzándoles^ Los a realizarkender actospueden irreflexivos.^ provocar Sua tono provocador es tan molesto que los enemigos pueden enfurecerse. Si los enemigos fallan una tirada de salvación de Voluntad con una dificultad de 10 + el modificador de carisma del kender + el nivel del kender, actúan con una irreflexiva rabia durante 1d10 asaltos y sufren un penalizador de -
en sus tiradas de ataque, CA y en todas las tiradas para realizar acciones.
encuentran objetos en lugares sorprendentes.^ bonificador racial de +2 en Hurtar. Los kender Idiomas de los kender: Habla kender, Común. furtivo).^ Clase predilecta:^ Apropiador (Pícaro sin Ataque
+4 Fue, +4 Con, -4 Sab, -4 Car las armas especiales minotauras listadas en^ Los minotauros siempre tienen competencia en Relatos de la Lanza. Especialización en Arma incluso sin ser guerreros.^ Todos los minotauros pueden adquirir la dote de Armadura natural +1. Visión en la oscuridad 60 pies. Velocidad base: 30 pies. tienen^ Grandes: Como criaturas Grandes los minotauros un penalizador de -1 en la Clase de Armadura, un penalizador de -1 en las tiradas de ataque y -4 de penalización en las pruebas de Esconderse. Idiomas: Minotauro y Común. Clase predilecta: Guerrero.
+2 Des, -4 Con, +2 Int, +2 Car. armas^ Los especialesirda^ siempre irda^ tienen listadas^ competencia en Relatos^ ende^ lasla Lanza. Medianos. Visión en la oscuridad 60 pies.
muchos años de práctica, aprenden aCambiaformas:^ Un^ irda^ puede,^ después cambiar de^ de forma cambiar su altura en 2 pies en cualquier dirección y asumiendo diferentes apariencias. Pueden tomar la forma de cualquier raza humanoide. Son más convincentes como elfos, semielfos y humanos. El a menudo debilita al irda durante un tiempo. Un cambio de forma requiere un poco de práctica y cambiaformas especifica, a la que puede cambiar y que puede normalmente practica con una forma abandonar con un mínimo de esfuerzo. Solo usa otras formas en raras ocasiones. Aunque un Irda puede cambiar a una forma familiar en 1 minuto, tiene que descansar durante 5 minutos para adaptarse después de su periodo de adaptación a la nueva forma. Durante el irda sufre 2 asaltos un penalizador de -2 en todas las tiradas de dado a mientras aprende las peculiaridades de su nuevo
cuerpo. Si cambia a una forma que no le resulta familiar el irda debe descansar durante 1d6+ minutos y luego sufre un -2 en todas las tiradas durante 4 minutos. Los cuerpos de los irda no pueden disiparse: son sólidos y sufren daño como cualquier otro cuerpo.
magia, los lanzadores de conjuros irda ganan un^ Magia:^ A^ causa^ de^ su^ intima^ relación^ con^ la conjuro lanzar. Este conjuro adicional se aplica solo al nivel adicional del nivel más alto que pueden más alto: no se mantiene con los niveles inferiores a medida que el irda incrementa su nivel. Idiomas: Irda, Común. Clase predilecta: Mago.
distraídamente volver a dejarlos en su sitio. Aunque los kender poseen las habilidades comunes de los ladrones, no se consideran a si mismos como tales y se ofenden rápidamente cuando alguien sugiere lo contrario. II.1.2-Descripción física Los adultos kender se parecen a los adolescentes humanos: si no fuese por sus orejas puntiagudas, podrían pasar por ellos. Pese a la pequeñez de sus miembros, los kender son musculosos. La mayoría miden entre 3'6" y 3'9" de altura, aunque algunos alcanzan los 4'6". Un kender maduro pesa entre 85 y 105 libras. El color del pelo de los kender va del rubio ceniza al castaño oscuro, y los hay con tonalidades de color rojo cortos e hirsutos son populares en Hylo, pero los cobrizo y rojo anaranjado. Los moños muy kender de Goodlund lo prefieren más largo: trenzas, colas de caballo, moños y melenas peinadas. A los kender no les crece el vello facial. Aunque son de tez clara, los kender se broncean rápidamente y adquieren una tonalidad cobriza en pleno verano. El color de los ojos varía: azul pálido, verde mar, oliva, castaño claro y avellana. Sus orejas son puntiagudas, muy parecidas a las de los elfos. Típicamente, los rostros kender muestran la brillante mirada intensamente curiosa de los niños. Los kender felices ríen alocadamente, los kender tristes fruncen severamente el ceño. Cuando están provocando son implacables, y gritan con un tono increíblemente chirriante. Su intensidad emocional es contagiosa. Las ropas de los kender varían enormemente, pero todos llevan duraderos atuendos rústicos. Brillantes colores naturales y cintas acentúan sus ropajes. Los varones llevan camisas, pantalones o calzas, polainas blando. Lascon cintas y botas o féminas llevan túnicassandalias de cuero o vestidos, pantalones, y zapatos o sandalias de piel blanda con cordones. Todos los kender llevan chalecos, cinturones o capas cortas con muchos bolsillos. Los kender viven 100 años o más, y conservan su comportamiento juvenil durante toda la vida. La edad adulta empieza en torno a los 20 años, la vejez comienza a los 70. A medida que envejecen, el rostro de los kender conserva su apariencia juvenil excepto por algunas arrugas cada vez más
profundas y patas de gallo. Su pelo encanece poco a poco, empezando a menudo en las sienes. Los kender consideran esta apariencia madura atractiva, y algunos la aceleran usando lodo para secarse la piel. Las voces de los kender van de los tonos chillones de la infancia a los roncos gruñidos de la vejez. La mayoría de los kender pueden imitar la llamada de muchos pájaros y animales. Cuando están excitados, los kender hablan de una forma muy rápida o en voz alta para hacerse oír II.1.3-Relaciones Los kender suelen llevarse bien con todo el mundo, ya que les educan para no tener ideas preconcebidas sobre ningún individuo, sin importar lo perverso o feo que pueda parecer a simple vista. Por desgracia la mayoría de las razas prefieren rehuir a los kender y su actitud extrovertida, ya que lo que menos falta les hace es su tendencia a meterse en embrollos. II.1.4-Alineamiento Los Buenos: su talento natural para apropiarse de las kender tienden a ser normalmente Caóticos pertenencias de otros les aleja del lado Legal de la vida, mientras que su naturaleza inocente les inclina con más fuerza hacia el lado Bueno del espectro de alineamientos. II.1.5-Las tierras de los kender Los kender viven en pintorescos pueblos y ciudades pastorales, construidos en los bosques de Krynn. Sus hogares incompletas: árboles-casa, plataformas balconadas, son una gran variedad de estructuras chozas espaciosas, cómodas madrigueras pequeñas y árboles huecos. Todas las moradas se funden maravillosamente ciudad kender, uno tan sólo ve frondosos bosques, con su entorno. Mirando una matas de calabacines invernales, uvas y frambuesas, y árboles frutales en flor. Si se observa más atentamente, aparece la ciudad. Los hijos. Debido a todo el ruido y agitación que siempre kender poseen pequeñas familias con 2 o 3 hay en una casa kender, se podría pensar que hay docenas de niños. La mayoría de los kender permanecen compañeros de juegos, pero en torno a los 20 años felizmente en casa, cerca de sus los kender se ven abrumados por un deseo
ineludible de vagabundear y ver el mundo. Viajan durante años, gozando de los misterios de Krynn, antes de que su Ansia Viajera se agote y decidan asentarse. Tras sus vagabundeos, los kender arraigan en la tierra y permanecen en un mismo lugar hasta su muerte.
La naturaleza sedentaria de los kender ancianos y jóvenes permite a las sociedades de miembros de esta omniarquía: todo el mundo gobierna. Todo el mundo raza florecer. La sociedad kender es una hace lo que le plazca, siempre que no perjudique a nadie. Los kender valoran la individualidad, y no sienten deseos de imponer sus opiniones sobre los demás. Pese a su evidente falta de un estatuto legal, cualquier amenaza común hace que los kender se pongan a colaborar de inmediato. Con muy pocos preparativos, las naciones kender pueden desplegar un formidable ejército.
Ocasionalmente, los kender se someten al gobierno de cualquiera que parezca interesante en aquel momento. Han tenido reyes, kanes, señores de la guerra, consejos, jueces y señores sacerdotes, muchos de los cuales no han sido kender y todos los cuales han caído del poder al cabo de pocos meses.
Los primera y más popular es la nación de Hylo, que un kender tienen dos naciones como hogar. La grupo de kender fundó cuando se coló a escondidas en el prototipo de una Ciudadela Volante.
De flotante se estrellase en una cadena montañosa de alguna forma lograron hacer que la fortaleza Ergoth, y los supervivientes del accidente decidieron quedarse allí. Después del Cataclismo, Hylo ocupó la parte oriental de la recién formada isla de Ergoth del Norte, y allí continúa estando. La otra nación kender es en realidad la original. La tierra apodada Balifor, localizada al norte del bosque de Silvanesti, fue entregada a los kender como refugio por Silvanos en honor a Balif, un gran amigo y aliado del rey elfo. Tras península el Cataclismo, y dejó deBalifor estar seunida convirtió al reinoen unade Silvanesti, conocida como Khur. Sin embargo la furia de los abriéndose en su lugar a la tierra hados alrededor cayó del sobre año la 3 naciónSC, cuando kender la unaMerodeadora vez más Roja, exterminó la (^) casienorme toda (^) ladragón vida (^) dellamada la península Malystryx, y la proclamó suya. II.1.6-Religión
Los kender no tienen ninguna religión fija. Adoran sin restricciones a los dioses del bien, la neutralidad y el mal... cambiando frecuentemente de creencias dependiendo del mes o del tiempo. También se sabe de kender que adoran a dioses de creación propia, como plantas de macetero, entre otras cosas. Lo que sí es seguro es que tienen un profundo respeto por la naturaleza, y aunque no adoran a Branchala como religión oficial de su raza, otras razas consideran al dios de la música el patrón de esta gente complaciente. II.1.7-Idioma Todos los kender conocen el habla kender, su lengua racial. El Común suele responder bastante bien a sus necesidades, élfico, el gnómico y el enano. aunque suelen hablar con fluidez el Los goblin, kender al estarde Hylo asentada se jactan cerca también la nación de hablarsemi- pacífica de goblins de Sikk'et Hul. II.1.8-Nombres Los nombres kender son la cosa más enrevesada de su sociedad. Un kender puede tener un solo nombre, o llamarse como un lugar, o puede que le pongan un nombre exactamente igual al de otro (que puede incluso suelen poner dos nombres, uno el padre y otro la que esté vivo). A algunos kender se les madre. apellido familiar, no es precisamente la norma. Aunque normalmente suelen agregar un Nombres Masculinos: Tavin, Rusty, Haversham, Gilgi. Tasslehof, Kelvin,
Belladonna, Lala, Billee, Cycillia^ Nombres^ Femeninos:^ Allyana,^ Nikki, Apellidos Saltatrampas, (^) Familiares: Dedosinquietos, Piedeforme, Pieveloz, Dedoligero, Lanzaespadas, Vigilasacos II.1.9-Aventureros Los grandioso en el que basar sus años de vagabundeo. kender suelen adoptar algún tipo de ideal Puede fantásticos ser queescribir ha realizado,un libro osobre hacer losun viajesmapa preciso de todos los lugares interesantes de Krynn, o quizás conseguir el autógrafo de todas las personas
Mito 1: Los kender siempre deben acercarse y saludar a personas o criaturas que puedan hacer daño al grupo Es una idea muy común que tienen los jugadores nuevos. A un kender puede que le llame la atención un inmenso zombi que se acerca lentamente hacia el grupo. Un jugador sin experiencia puede acercarse, saludarlo historia. Normalmente,con la mano, ely empezarmonstruo a atacacontarle y suel kender sufre daño. Aunque es cierto que los kender son curiosos y suelen comportarse de manera temeraria, un kender puede ser cauteloso cuando necesita serlo. Un kender que se va de aventuras reconocerá lo que podría matarle a él o a los otros miembros del grupo, y probablemente reaccionaría avisando a sus compañeros y después haría algo razonable (como golpear en la cabeza con su jupak al muy bastardo, o espiar a la criatura para obtener información que beneficie al grupo).
Mito 2: Los kender robarán todo lo que tengan a la vista
Otra idea común es que un kender abrace a otro personaje o a un PNJ y después le pregunte al DM: "¿Qué kender no roban nada. Lo toman prestado. Segundo, le he robado?". Lo primero de todo, los realmente no hay robo inconsciente en D&D. Tienes que declarar y tirar una prueba de Hurtar como todos los demás. Ser un kender no te hace especial en ese sentido. Además, algunos jugadores kender intentarán "tomarán prestado". Es cierto que los kender cogen coger todo lo que encuentren y lo las cosas que les llaman la atención, pero no vacían a propósito una habitación (aunque se sabe que ha pasado). sugerencia Unde jugador"tomar kenderprestado" hizo deuna modosutil inconsciente (está bien que lo intentes si crees que queda bien) y el DM cogió la lista de objetos que llevaba en el saquillo y señaló cinco espacios y los sustituyó por interrogaciones. El DM podría tener anotadas las cosas que el kender "tomó prestadas" sin darse cuenta del todo. Estos objetos podrían después saquillo suponiendo que sacara el número correcto. volver a salir cuando sacara algo del Esto hizo que el juego fuera más interesante. Mito 3: Un jugador kender tiene que intentar proezas temerarias
Aunque tu grupo encuentre un pozo que parece no tener fondo, de verdad que no hay necesidad de comprobarlo. como subir a lo alto del tejado de una posada y A veces, pequeñas proezas kender después saltar desde ella estropean la jugabilidad.
Hacen perder tiempo, ralentizan el ritmo de juego y molestan al resto de los jugadores. Si te gustase hacer algo interesante bajo las mesas y escuchar las conversaciones de la y útil, trata de esconderte gente. Es divertido y constructivo. Si vas a hacer algo temerario, asegúrate de que tienes una buena razón para hacerlo. Y en cuanto cuál es esa buena razón, el kender no tiene por qué decirlo. Un jugador kender ha sugerido pasar notas al DM para que al menos el DM sepa qué es lo que intenta conseguir el personaje. Los otros jugadores pueden sentarse y es posible que disfruten de una graciosa aventura kender que les tomará por sorpresa. Un DM con el que juego a menudo se va de la habitación para poder funciona bastante bien. hablar con los jugadores, y normalmente Mito hablar sin parar para imitar a un kender de 4: Los jugadores kender tienen que verdad Aplaudo el entusiasmo, pero resulta molesto. Hablar sin parar a la gente hace que desperdicies otra vez tiempo de juego, y aunque tú te diviertas parando a toda persona con la que te encuentras en la calle y hablándole de tu Tío Tasslehoff, puedes descubrir que tus amigos están organizando partidas de D&D y no te avisan. Además, cuando haces preguntas, no es divertido que hables como Mindy de los "Animaniacs" y preguntes una y otra vez "¿por qué?" hasta que la gente se harte. Creo que el mejor modo de actuar como un kender en un sitio donde hay mucha gente alrededor es decirle al Dungeon Master: atención "Voyy a ahablar buscar con gente ellos". que Es memucho llame más la sencillo y ahorra tiempo. El DM te dirá si descubres algo útil. A veces descubrirás algo divertido, otras te darán una patada en el culo unos guardaespaldas que no quieren que te acerques a su jefe. Qué cretinos... ¡Pasaba en un libro de Margaret Weis y Tracy Hickman! Debes intentarlo tú también No mujas a los minotauros. Además, puedes intentar expulsar a muertos vivientes con una cuchara, pero si no funciona no te sorprendas. En vez de eso, lo que deberías intentar hacer es ser original. Incluso hacer cosas constructivas que has leído en un libro puede ser soso porque ya lo han hecho antes. No imites las heroicidades de Tasslehoff. Sé tu propio ... er ... kender. II.1.11.2-Requisitos para llevar a un kender
Seré para interpretar a un kender. Aquí hay una pequeña honesto. Algunas personas no están hechas lista hacerlo. de cosas que necesitas cumplir para poder
1) que es difícil, sobre todo cuando Tienes que ser algo maduro. Sé eres de una raza tan infantil, pero los jugadores inmaduros tienen más facilidad para caer en alguno de los errores tontos mencionados en el apartado anterior. 2) interpretando Necesitas un (^) personaje.ser bueno Si alguna guerrero vezenano, has hasllevado ido (^) aa unaun taberna, y te has negado a beber alcohol por miedo a emborracharte (¡basado amigo mío, en eresun hechoun auténticoreal!)... desastre lleves a un kender. jugando al rol. Nunca 3) encuentras con tres goblins, no te Necesitas ser creativo. Si te puede luchando resultar contra sencilloellos sivencerles eres un apropiador kender. Tienes que ser creativo, por ejemplo provocándolos y haciendo que se metan en una divertida persecución en la que es posible que les separes y te enfrentes a uno de ellos cada vez. En realidad hay miles de formas de hacer las cosas. métodos más interesantes, y eso Los kender eligen los es como jugador. lo que tú tienes qué hacer
II.1.11.3-La interacción con otros jugadores
Un kender se siente automáticamente unido a los nuevos amigos, y a menudo el kender es completamente leal a la mayoría de personajes de tu campaña. Muy a menudo, un kender tendrá un "mejor amigo" en el grupo. Por ejemplo, Tasslehoff estaba bastante compenetrado con Flint y los dos disfrutaban Travieso/ Sr. de Wilson. una relaciónSi dos miembrosdel tipo (^) delDaniel grupo el comienzan a discutir, el kender se disgustará y es probable que no tome partido. De hecho, es posible que el kender salga corriendo y cause problemas, así que los otros jugadores que no estén envueltos en la discusión deberían tener vigilado al kender. Esto me lleva al siguiente punto. Cuando un kender está hablando directamente con otro personaje, a menudo intentará ser tan servicial como sea posible. A los kender les encanta que les asignen tareas debido a su naturaleza aventurera y las llevarán a cabo a no ser que se distraigan con otra cosa. No obstante, un kender determinado puede conseguirlo. A los kender también les gusta divertirse con los personajes compañeros de manera amistosa. Por ejemplo, si una habitación huele mal, un kender puede comentar que huele casi tan mal como cierto miembro enano del grupo. Una vez más, se necesitará que los otros personajes le controlen, pero no sólo al kender sino también al enano. II.1.11.4-Multiplicidad Hay estruendoso que un gato atrapado en un árbol son un chiste viejo que dice que lo único más dos gatos atrapados en un árbol. Tenlo en cuenta cuando permitas a varios kender en una campaña. Un Dungeon Master que permita a un kender en su campaña es bastante valiente. Permitir a dos puede funcionar, pero tres o más es una ocurrencia ridícula y aunque la campaña la verdad es que sería interesante, yo no lo recomendaría. Lo más importante, sé amable con tu DM El DM asume mucho riesgo permitiendo que haya un kender en su campaña. Un kender complica las cosas y puede conseguir que el grupo se desvíe de la ruta que el DM pretendía en principio que siguiera. Por lo tanto, se amable con ese sujeto. Es obvio que es muy valiente o muy estúpido, pero sigue siendo un tío con buen humor. Además, se reserva el derecho de hacer que una roca caiga sobre tu personaje, así que portarte bien te facilitará las cosas
II.2.6-Idiomas Los gully hablan una lengua conocida como habla gully. Se trata de un lenguage con gran cantidad de palabras adoptadas del idioma que se hable cerca de donde un clan tenga su lugar de residencia. De esta manera, los gully que viven en Thorbardin hablan un dialecto de los enanos mientras que los gully que viven en Palanthas tienen influencias del solámnico. Ningún enano gully tiene el mismo vocabulario pero esto no es un problema, pues cuando dos gullys de zonas diferentes se encuentran, pueden comunicarse inventándose dialecto. Los miembros de otras razas que quieran en ese mismo momento, un nuevo entender el habla gully tendrán que utilizar magia para comprenderla. Estos enanos también hablan el común. II.2.7-Nombres Los esquema familiar o social excepto que suelen estar nombres de los gully no suelen seguir un compuestos de dos sílabas o menos y suelen ser facilmente recordados.
Nombres masculinos Marra, Bodunk, Phudge, Denk: Phlunk, Bron, Nombres femeninos Fenny, Hesta : Bupu, Soto, Leeda, Nombres de clanes Sleg : Bulp, Gulph, Fron,
II.2.8-Aventureros Los aventuras porque no tienen nada mejor que hacer. A aghar acostumbran a salir en busca de algunos gullys les encanta viajar para encontrar un nuevo Este Sitio como hogar para su clan.
II.2.9-Rasgos Raciales Aghar
condiciones alimentación y la falta de gracia, encanto o de vida, los problemas de astucia alternativa, de estosel jugador enanos. puede (Como realizar medida las tiradas de generación de carácterísticas con 4d4 en vez de los 4d6 normales.)
tiradas de ataque, y +4 a la habilidad de Esconderse. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas que los humanos, y
su capacidad de carga se ve reducida a tres cuartos del normal.
venenos. resistente Losa losaghar venenos son unaya queraza estánmuy acostumbrados a comer cualquier cosa que encuentren.
pueden lugar y bajo cualquier circunstancia. encontrar comida en cualquier
enanos gully obtienen de forma gratuita la dote de Esquiva.
a la hora de determinar la penalización de PX que debe sufrir por ser multiclase. Los aghar como parano tienenpertenecer la suficiente a las clasesdisciplina de lanzadores penalización de a conjuros.la Inteligencia Por culpano tendrán de su muchas tienen sonhabilidades, habilidades pero de lassupervivencia. pocas que Hay combatientes gullys que pueden ser plebeyos o
Los primeros bardos en elfos despertar cantan queen fueronKrynn, lospero elfos están los equivocados. Los primeros en despertar fueron los ogros. Respiraron en el primer amanecer, bañándose en esa virginal luz. Por ser los primeros en emerger de la tierra, los ogros se convirtieron en los amos de la creación. Todos eran hermosos. El Irdanaith, un libro místico conocido solo por los irda, enseña la verdad sobre la creación. II.3.1-Personalidad Los irda viven alejados del resto del mundo, pues creen que jamás serán bien recibidos allí. A pesar de no tener ningún sentimiento hacia las actuales razas de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos
frágiles, Muchos irda recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, volátiles y esclavos de sus emociones. pero la mayoría de los humanos y semihumanos no habían nacido hasta dos siglos después. Como es comprensible, los irda creen que el mundo pertenece ahora a los extranjeros. Sin embargo, los irda que viajan rodeados por las actuales razas de Krynn se sorprenden a menudo por la rica variedad y naturaleza emotiva de estas gentes. A pesar alguno por las otras razas de Krynn, no ocurre lo de que los irda no albergan sentimiento mismo a la inversa. Los humanos todavía cuentan historias sobre los malvados ogros opresores que una bestias que superan incluso a los ogros actuales en vez los esclavizaron. Esas historias describen maldad y depravación. Los semihumanos odian a los irda porque tienen sangre de ogro. El resto de los ogros odia a los irda porque ellos traicionaron su naturaleza malvada. Además, todas las razas desconfían de los irda por su habilidad para cambiar su forma. Las leyendas hablan de los "ladrones de niños" irda que asumen la forma del padre del niño solo para zampárselo.
Lo absurdo de estas historias no hace nada para disminuir el efecto que provocan en las mentes de los humanos y los semihumanos. Muchas profecías humanas auguran que los irda serán los precursores de un segundo Cataclismo. Obviamente, la habilidad de cambiar de forma de los irda les viene bien para protegerse Ansalon. Incluso de los con seres esta que habilidad, les son loshostiles irda sonen cautelosos y temerosos. Los reputación. Al contrario que sus parientes malvados, irda están completamente a merced de su los irda han elegido el camino del Bien. Pero, como fueron los elegidos por los dioses del Mal en la creación, los irda mantienen una lucha interna con los vestigios de maldad que habitan en ellos. El resto de arrogancia las razas o interpretanantagonismo. esta Pero lucha es, internade hecho, como lo contrario. Los irda son amantes de la paz y gente amable que rechazan el combate y las ofensas hacia los demás. II.3.2-Descripción física Los irda todavía poseen la belleza que tenían los ogros en la creación. En su forma natural, los irda miden alrededor de 6 pies y son esbeltos. Poseen un encanto oscuro que acentúa su fría belleza. Sus alargadas caras son regias y esculturales. Bajo sus párpados caídos se esconden unos agudos y plateados ojos. El color de su piel varia entre azul de
medianoche a verde mar profundo. La mayoría de los irda tienen el pelo oscuro, aunque algunos lo tienen cabello blancobien arregladoo plateado. y peinado.Todos mantienen Visten ropa su normal, principalmente. Adornan estas simples prendas con camisas de lino y túnicas de seda joyería: delgados collares de acero. No visten ropa creada a broches de perlas, brazaletes simples y partir animal y no comen carne. de lana, cuero o cualquier otro producto Los irda tienen voces profundas, resonantes y llenas de melancolía. Cuando cantan, los oyentes se quedan emocionados. de inmediato en silencio y escuchan Se mueven con gracia, sus pasos parecen ser parte de un silencioso baile. Es raro que choquen con una esquina movimientos se refleja en el profundo conocimiento o pierdan el equilibrio. Esta fluidez de somático adquirido degracias los airda, poder conocimiento cambiar deque forma. han Después de varios años de práctica, los irda pueden cambiar como deseen su altura y apariencia (y parecerse a cualquier humanoide). Además cada irda tiene muchas caras, aunque perfeccionan y usan dos o tres al mismo tiempo, y, cuando superan los 500 años de vida, pueden asumir muchas formas diferentes. II.3.3-Alineamiento Los irda pueden decantarse por la senda del mal o la del bien, aunque la mayoría tiene alineamiento bueno. especifica Sin hacia embargo la Ley, no el tienenCaos o unala neutralidad.inclinación Todos transformarse en sus brutos parientes. los irda malvados corren el riesgo de II.3.4-Tierras de los irda El linaje real de los irda se ha visto inamovible desde la Edad de los Sueños con el propio Ingraine, el primer malvados. Los irda se enorgullecen de su pasado y alto ogro que se apartó de sus parientes tratan a los demás con respeto y honor. Un rey o una reina gobiernan la isla, y la noble corte se extiende incluso hasta los irda más comunes. Este sistema se creó para ciudadanos felices y monarquías estables. Las como sus ropajes. No construyen casas, pero viven viviendas irdas son simples pero elegantes, en cuevas plácidas y secas durante las estaciones frías y lluviosas, y en valles templados y frescos en
Ellos lo ven como la natural superioridad de una raza con una mayor fuerza bélica, superior intelecto y sobre todo y ante todo, de una mayor y más firme fibra moral;
Y el resto del universo los considera mas centrados en sí mismos que una peonza.
Por otro lado, son honorables. Y de nuevo es una buena definición, en la que encajan la totalidad, esta vez, de la raza. Un minotauro prefiere arrancarse un brazo a mordiscos que quebrantar una de las muchas normas de honor de los suyos. En realidad, el temor al deshonor es tan arraigado en ellos que el castigo amputación de los cuernos, su más sagrado símbolo para los crímenes más horrendos es la como pueblo y el receptáculo del honor masculino. Nótese también que suelo usar el masculino, y es a propósito: en lo que se refiere a la guerra, la aventura, y ya puestos, la ciudadanía, las mujeres minotauro, simplemente, no existen, no son tomadas excepcionales excepciones). en cuenta (salvo contadísimas y
II.4.2-Descripción física Los minotauros poseen cuerpos parecidos a los de humanos increíblemente musculosos, y se diferencian impresionante de cornamentaestos por la (encabeza los devarones) toro yque su puede medir entre treinta y sesenta centímetros, y el hecho de poseer pezuñas en lugar de pies.
Los varones suelen medir alrededor de los 7 ½ pies y exceder las 400 libras con facilidad, mientras que sus compañeras rondan los 6 ½ pies y 330 libras. Los consistencia del minotauros (^) cuero,poseen que suele variar enuna gruesa piel detonos la desde el negro al rojo o marrón, todos ellos con manchas, o en el caso de las hembras incluso al blanco, que es muy raro en los machos. Los cincuenta años. minotauros pueden vivir hasta los ciento
II.4.3-Relaciones Aprensión, repartidos equitativamente por todos los pueblos y desconfianza y deseos de conquista naciones de Krynn.
Los sonríe todo el tiempo, seguro kender también; nunca te que está tramandofíes de nadie que algo. II.4.4-Alineamiento ¿Alguien dudaba que legal? Por el otro lado, suelen ser o malvados o neutrales. Nota: sugerencia, igual que los enanos son legales buenos esto no es una restricción, sino una o los semiorcos caóticos neutrales. II.4.5-Tierras de los minotauros Kothas y Mithas, y el mar de la sangre claro. II.4.6-Religión Sargas Aunque hay cultos minoritarios a los otros dioses el Destructor (Sargonnas), es evidente. legales (sobre todo a Kiri-Jolith, por lo de la cabeza de toro y a quien los minotauros conocen por el Emperador) curiosamente ytambién a muchos a Paladine, malvados conocido (aunque entre ellos como el Lord de los Dragones) II.4.7-Idioma El minotauro, ¿acaso existe otro? II.4.8-Nombres Vale, he de confesar que no tengo ni idea. Siguiente pregunta. ¿Tal vez nombres griegos o romanos (minoicos, marcial...)?. talos, esquilo, augusto, séneca, He aquí algunos nombres de novelas: Bas-Ohn Koraf "Kof", Chot Es-Kalin, Kaz y Galdar. II.4.9-Aventureros Los minotauros llevan el mar en las venas. Se lanzan a la aventura a conocer otros lugares, otras gentes, comerciar saquearlos y/o esclavizarlos, y no siempre en ese con ellos, y generalmente, matarlos, orden.
Que un minotauro trabe amistad con otra raza es raro, rarísimo si este no es marino o similar o se le ordena por un superior que le acompañe, pero una vez es tu amigo, tienes un perchero-psicópata- gigante para toda la vida. II.4.10-Rasgos raciales de los Minotauros
moles testarudos de músculos,y tan egocéntricos pero inmensamente como un giroscopio, con el agravante de un aspecto cuando menos chocante y la voz como de recua de mulas; para ellos no existe nada mas allá de los minotauros Notas: En referencia al Carisma, el mínimo racial para los minotauros es 3, y jugador está obligado recibir el a penalizadorponer una puntuaciónno baje de que esta al puntuación. En cuanto a habilidad Intimidar (modificada por Carisma), representa la capacidad medio de della violenciapersonaje en parala reaccióninfluir porde alguien, amenazas con escogidas una sabia y uncombinación gran control de sobre intimidar el gradocon arrancarle de terror losejercido. brazos, Para un minotauro brazos (ver también las dotes étnicas de los no amenaza, le arranca los minotauros, mas abajo).
armaduras son mas pesadas y caras, por otro lado pueden cargar mas peso, usar armas ampliado a 10 pies. (aunque que no todos más grandes y tienen el alcance llegan clasificación de Grande, son anchos como a los 8 pies, donde empieza la un clasificación.) armario ropero y se merecen esta
ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya
una encuentran en tales condiciones, conservan escasa iluminación. Cuando se la detalles. capacidad de distinguir los colores y
eso cuernos como arma natural) ni siquiera aparecen los
ni honorable (esto es, cuero, coraza una armadura que no sea si se es noble o un gran héroe, cosa que yo creo que eres si te conceden el título o llegas a nivel 10 de personaje, u otra armadura que el DM crea que es honorable, como una armadura regalada por el emperador minotauro, el sumo sacerdote de Sargas, una piel de animal peligroso, como un dragón, etc.)
noordmariano, minotauros aprenden nerakés, los solámnico.idiomas de Lossus vecinos y los mas útiles para la navegación y el comercio.
a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase, en la pág. 56 del Manual del Jugador) Nota: minotauros tuvieran niveles iniciales, pero cabía la posibilidad de que los creo que está equilibrado, paga todos los bonificadores con penalizadores y la armadura merecen ser grandes, con lo que tienen una con el código de honor, y se habilidad para el subterfugio impresionante (sí, es ironía), y sobre y ante todo, quería hacer una raza que al igual que todas las demás del manual, y espero que de la Dragonlance, pueda cogerse por personajes de nivel uno y poder avanzar junto con sus compañeros.¡¡Con lo divertido que es subir niveles!!.
II.4.11-Descripción:
Y cantar. no digamos Las nadamadres de minotauro nanas, les ordenan a sus no cantan terneritos duerman. que se Un Un poetamúsico épico, puede.militar, seguro. cuentos (^) queUn relatecuenta las hazañas de los héroes del pasado es aceptable... pero sueños. un bardo, ni en
todas las razas los tienen, lo curioso es que con la testarudez propia de la raza sean capaces de escuchar la voz de los dioses. Por otro lado los clérigos de Sargas suelen tener también algunos niveles de mago. Supongo que por lo de dominar y sentirse al mando de las fuerzas místicas del universo y eso.
la doctrina druídica de la balanza y esas tonterías tampoco es muy diferente a los esquemas menos gracias al sutil matiz de que para mentales minotauros... por lo restaurar la balanza es necesario dominar las fuerzas implicadas. Con ambiente y zona natural respecto al medio protegida, léase bárbaro.
típico explorador de matar todo lo que le desagrade en el gran esquema de las cosas sí que es una actitud típica minotauro. Y bueno lo de ydecidir malo, que quees perjudica y ayuda, y que debes matar y que no, resume bastante bien la política exterior minotauro.
soldado mercenario que quesirve busca a sutesoros emperador, para suel pueblo, el hombre que defiende su ciudad a cualquier precio, y sobre todo el héroe que los manera más rápida de ser gladiador, otra sacó de la esclavitud. Además, es la
necesitaría toda su vida para ponerse en contacto con su yo interior y las fuerzas vitales magia del alma y todas esas chorradas zen, que residen en su interior, y la y aún así no podría mas que tirar lucecitas. No me lo creo.
Puede que no sean los tipos mas abiertos mentalmente del mundo, pero son duros como el acero, aguantan castigos con los que otros magos caerían inconscientes de dolor y pueden conjurar durante horas sin esfuerzo. Sí, duros como rocas.
importancia del individuo, la observación de las reglas y un riguroso autocontrol y ejercicio físico no podría tardar mucho en ser bienvenida entre los minotauros. Un tanto duda honorable. ascética para su carácter, pero sin
de la ley, de las normas y de un código estricto... Pero eso de la humildad, de servir paladín!... Raro será el minotauro que siga al débil, de ser... ¡vamos, un este camino, pero tal vez el héroe que los sacó de la esclavitud encaje mas aquí de lo
minotauridad, habido un pícaro. Robar no es honorable. jamás, y digo jamás, ha Acuchillar por la espalda no es honorable. Esconderse no es honorable. Choca tan frontalmente con su personalidad que un minotauro muy desquiciado pueda ser un pícaro. A zapador lo mejor a algoun ingenieroasí, pero depícaro asedio, jamás. un ¡¡Es ser!! (¿No?). como un enano mago!! ¡¡No puede
II.4.13-Regla añadida Tabla 3-18 bis: daño y velocidad para los monjes Grandes Nivel Daño Velocidad Nivel Daño Velocidad 1-2 1d8 40 pies 9-11 1d12 70 pies 3 1d8 50 pies 12-14 1d20 80 pies 4-5 1d10 50 pies 15 1d20 90 pies 6-7 1d10 60 pies 16-17 2d12 90 pies 8 1d12 60 pies 18-20 2d12 100 pies Nota arma portada (después de todo un arma para una criatura así debe ser tan larga como una lanza o así), pero en el: una minotauro tiene alcance ampliado por la longitud inmensa del brazo junto al gigantesco tamaño del caso de los ataques desarmados, usando solo la longitud del brazo (o la coz), el alcance pasa a ser de 5pies. II.4.14-Dotes étnicas de los minotauros Honorable [general] Eres aun más rígido que el resto de minotauros en la observación de los principios del honor y te sientes reconfortado, guiado y fortalecido por ellos. Prerrequisitos : ser minotauro, competencia con todas las armaduras. Beneficio : siempre que no lleves ningún tipo de armadura obtendrás un bonificador de moral +2 a los tiros de Voluntad y otro bonificador +2 a los tiros de Voluntad contra miedo (para un total de +4).
Maestro con (un arma étnica minotauro) [general] Eres un maestro con un arma hasta tal nivel de dominio que en tus manos se convierte en un torbellino de destrucción. Prerrequisitos : ser minotauro, elegir un arma étnica minotauro, competencia con ese arma, soltura con ese arma, especialización con ese arma, critico mejorado con ese arma, Destreza 13+. Beneficio : con ese arma tu ataque base pasa a ser: Ataque Básico Modificado Nivel BAB Nivel BAB (^1) 1 11 11/8/5/ 2 2 12 12/9/6/ (^3) 3 13 13/10/7/4/ 4 4/1 14 14/11/8/5/ 5 5/2 15 15/12/9/6/ 6 6/3 16 16/13/10/7/4/ 7 7/4/1 17 17/14/11/8/5/