Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Mapa conceptual gamificación, Esquemas y mapas conceptuales de Sociología

Gamificación y su aplicación en la publicidad

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2024/2025

Subido el 20/03/2025

jennifer-eln
jennifer-eln 🇪🇸

1 documento

1 / 1

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
Psicología del Consumo
Dinámicas de Juego
Ejemplo del Meme
GAMIFICACIÓN
DEL CONSUMO
Programas de Lealtad
Apps Gamificadas
APLICACIÓN EN PUBLICIDAD/RR.PP
RELACIÓN CON EL MEME
Empleo de elementos propios de los juegos (recompensas, puntos,
niveles) en contextos no lúdicos para incentivar la participación y
fidelización de los consumidores. (Deterding et al., 2011).
Uso estratégico de dinámicas de juego para aumentar la fidelización del
cliente y fomentar el consumo en diferentes sectores.
El meme representa cómo la gamificación del consumo manipula
la percepción del valor para incentivar el gasto del consumidor.
Incluyen recompensas, puntos, badges y niveles que
fomentan el engagement del consumidor.
Ejemplo: Subir de nivel en apps de recompensas o
programas de fidelización.
Aplicaciones que utilizan niveles, trofeos digitales y
recompensas para mantener el interés de los usuarios.
Ejemplos:
Duolingo: Usa niveles y logros para motivar el
aprendizaje.
Apps de compras: Ofrecen descuentos por completar
desafíos.
Incorporación de sistemas de puntos que permiten a los
consumidores desbloquear recompensas al cumplir metas
de gasto o participación.
Ejemplo:
Starbucks Rewards: Acumula puntos ('stars') que
pueden canjearse por productos o beneficios
exclusivos.
Aprovecha el impulso humano de alcanzar metas
('efecto de logro') para estimular la interacción y
aumentar el gasto.
‘Compra más para desbloquear el envío gratis.’
Conexión: Refleja el uso de dinámicas de recompensa para
motivar al consumidor a realizar una acción adicional.
‘Después de gastar 50€, el beneficio parece no justificar el esfuerzo.’
Conexión: Contrasta la emoción inicial con la desilusión final,
mostrando cómo las estrategias de gamificación pueden llevar a una
evaluación negativa de la recompensa obtenida.
Incentivo Inicial Realización posterior

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Mapa conceptual gamificación y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Sociología solo en Docsity!

DEFINICIÓNDEFINICIÓN

Psicología del Consumo

Dinámicas de Juego

Ejemplo del Meme

GAMIFICACIÓN

DEL CONSUMO

Programas de Lealtad

Apps Gamificadas

APLICACIÓN EN PUBLICIDAD/RR.PP

RELACIÓN CON EL MEME

Empleo de elementos propios de los juegos (recompensas, puntos,

niveles) en contextos no lúdicos para incentivar la participación y

fidelización de los consumidores. (Deterding et al., 2011).

Uso estratégico de dinámicas de juego para aumentar la fidelización del

cliente y fomentar el consumo en diferentes sectores.

El meme representa cómo la gamificación del consumo manipula

la percepción del valor para incentivar el gasto del consumidor.

Incluyen recompensas, puntos, badges y niveles que fomentan el engagement del consumidor. Ejemplo: Subir de nivel en apps de recompensas o programas de fidelización. Aplicaciones que utilizan niveles, trofeos digitales y recompensas para mantener el interés de los usuarios. Ejemplos: Duolingo: Usa niveles y logros para motivar el aprendizaje. Apps de compras: Ofrecen descuentos por completar desafíos. Incorporación de sistemas de puntos que permiten a los consumidores desbloquear recompensas al cumplir metas de gasto o participación. Ejemplo: Starbucks Rewards: Acumula puntos ('stars') que pueden canjearse por productos o beneficios exclusivos.

Aprovecha el impulso humano de alcanzar metas

('efecto de logro') para estimular la interacción y

aumentar el gasto.

‘Compra más para desbloquear el envío gratis.’ Conexión: Refleja el uso de dinámicas de recompensa para motivar al consumidor a realizar una acción adicional. ‘Después de gastar 50€, el beneficio parece no justificar el esfuerzo.’ Conexión: Contrasta la emoción inicial con la desilusión final, mostrando cómo las estrategias de gamificación pueden llevar a una evaluación negativa de la recompensa obtenida. Incentivo Inicial Realización posterior