
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
MAPA MENTAL SOBRE PUNTO 4 SOBRE TEMAS DE INGIENERIA
Tipo: Ejercicios
1 / 1
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!

Clase: define las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos (sus características). Por ejemplo coche Objeto: es la instancia (elemento concreto) de una clase. Por ejemplo el coche con matrícula 7777XXX Propiedad: características de un objeto que definen su estado. Por ejemplo color Método: características de un objeto que definen su comportamiento (qué puede hacer). Por ejemplo acelerar Polimorfismo: los objetos comparten interfaz (forma en que se accede a sus características) pero cada objeto las puede implementar de forma diferente Encapsulación: cada objeto es responsable de tareas específicas. Se encierra la implementación de las características del objeto en sus propiedades y métodos, y se oculta al resto de la aplicación Herencia: los objetos pueden heredar características de otros objetos La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y promociona la reutilización del código. La técnica de herencia ahorra tiempo porque permite crear una clase genérica y luego definir las subclases que heredarán los rasgos de la misma, de manera que no es necesario escribir esas funciones de nuevo. La abstracción es un pilar o característica de la programación orientada a objetos que va a permitir que los objetos puedan interactuar sin necesidad de conocer los detalles del funcionamiento. En el lenguaje JavaScript se definen una serie de objetos predefinidos que se refieren a cosas como la ventana actual, el documento sobre el que trabajamos, o el navegador que estamos utilizando.
Es el objeto principal. Define la ventana sobre la que estamos trabajando y tiene como descendientes los objetos referentes a la barra de tareas, el documento o la secuencia de direcciones de la última sesión. Ahora veremos su métodos y propiedades más usadas (por mí). ¿Qué es? Terminología y conceptos básicos. Importancia y beneficios. Abstracción de datos. Aplicación usando objetos predefinidos.