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Club Matemáticas Lúdicas: Estrategia innovadora para aprender aritmética en secundaria., Apuntes de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académica

La metodología del club matemáticas lúdicas, un proyecto educativo dirigido a alumnos de secundaria que busca mejorar el aprendizaje de la aritmética a través de juegos y actividades lúdicas. El documento detalla las orientaciones didácticas, los instrumentos de evaluación y las actividades a realizar en el club, así como las recomendaciones para su puesta en marcha. El enfoque lúdico se utiliza para crear un ambiente de aprendizaje positivo y motivar a los alumnos a involucrarse en el proceso de aprendizaje.

Tipo: Apuntes

2010/2011

Subido el 10/03/2024

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¡Descarga Club Matemáticas Lúdicas: Estrategia innovadora para aprender aritmética en secundaria. y más Apuntes en PDF de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académica solo en Docsity!

La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas lúdicas, estuvo a cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular Dr. Horacio García Mata

Revisión y ajuste de contenido Dra. Martha A. de la Rosa González Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía curricular Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas Calzada General Luis Caballero S/N Fracc. Las Flores. C.P. Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.

ÍNDICE

DIRECTORIO MENSAJE DEL SECRETARIO INTRODUCCIÓN

3 6 8 METODOLOGÍA 10 ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12 DESARROLLO DEL CLUB 14 MATERIALES EDUCATIVOS 15 a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15 b) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19 APLICACIÓN DE CLUB 22 FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24 a) PROPÓSITOS 25 b) APRENDIZAJES ESPERADOS 26 FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27 FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27 a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27 b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 30

APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS 31

a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE) 32 b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO) 34 c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO) 36

ACTIVIDADES LÚDICAS 38

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 39

ACTIVIDADES LÚDICAS. 80

CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA 81

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA GLOSARIO ANEXOS

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Ficha de Identificación del curso

Nombre del Club: Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo Integran: Documento base / Material para el docente

Componente de Aprendizajes Clave:

Autonomía curricular

Ámbito de Autonomía Curricular:

Ampliar la formación académica

Campo de formación académica:

Pensamiento Matemático

Nivel: Educación Secundaria Grados: 1°, 2° y 3° Perfil del aplicador: Docente frente grupo. Educación Física o Educación Especial (USAER).

Periodos de aplicación:

Ciclo Escolar 2018 - 2019 1°. Septiembre - Octubre - Noviembre 2°. Enero – Febrero – Marzo 3°. Abril – Mayo – Junio - Julio Sesiones: 40 Horas: 40 Horas

La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar, está en los ambientes lúdicos (Froebel, 1938).

INTRODUCCIÓN

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una “Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía curricular. “Permite agrupar a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que estudiantes de grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio curricular” (SEP, 2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta club “Matemáticas Lúdicas” corresponde al primer ámbito: Ampliar la formación académica, mismo que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.

El club está alineado con el nivel de educación secundaria y adaptado para que los docentes de la asignatura de Matemáticas, Educación Especial, Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER) y Educación Física puedan aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.

La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el sustento pedagógico para su aplicación curricular en el nivel de secundaria, el primero es el Documento base que describe los organizadores curriculares, los propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo

METODOLOGÍA

El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza- aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir, inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está en los ambientes lúdicos” (p. 102). El juego por lo tanto ofrece al alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información de determinado contenido a aprender.

La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses, habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:

Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de Ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es mediado por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo tanto la interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la vida cotidiana de los alumnos. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas es un desafío para el docente, el club de Matemáticas Lúdicas es una oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en el club el docente tiene que conocer y promover los intereses de los participantes a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo

económico y prosperar como individuos en una sociedad diversa y cambiante. Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales para todos. Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Por lo tanto, llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de aprendizaje, y buscar contextualizaciones que los inviten a involucrarse m s en el proceso con el uso de estrategias que agan relevante el conocimiento, fomenten el aprecio del alumno por s mismo por las relaciones que establece en el patio escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades tiene una duración de 40 horas, se incluyen solamente 20 sesiones de trabajo para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (septiembre, octubre y noviembre), es decisión del docente aplicar las mismas como en una segunda vuelta o bien darse a la tarea de crear otras, con las variantes adecuadas a su contexto o al aprendizaje por lograr, esto da paso a la creatividad y las propuestas de los alumnos para construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de evaluación.

DESARROLLO DEL CLUB

La puesta en marcha el club Matemáticas Lúdicas comenzará en los Consejos Técnicos Escolares (CTE) de inicio de ciclo escolar, en donde se establecen los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí donde se deciden los clubes que se ofertarán en la escuela, sobre todo aquellos aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y matemáticas. Tamaulipas es uno de los estados que tiene el promedio más bajo en la Evaluación Nacional del Logro Educativo en Educación ( ENLACE, 2013) en los últimos años, así como en las evaluaciones del Plan Nacional para la Evaluación Educativa (PLANEA, 2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas durante su formación en el nivel secundaria, la experiencia que vivan los alumnos al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a través de actividades lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados escolares, debido a que son base para operaciones más complejas y que son los contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos según los planes y programas de estudio de la asignatura en el nivel primaria.

Este “Tapete” es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica, a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.

Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de nuestra vida académica y cotidiana.

Además este “Tapete” y los materiales alternos servirán para la aplicación de las “G mk anas de matem ticas” al final de cada mes durante el club ya que se destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).

Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico durante el club Matemáticas Lúdicas con los participantes son:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades meramente lúdicas. Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases. Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y fuera de la escuela. El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada dentro y fuera de la escuela. Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas. Coordina movimientos corporales, procesos cognitivos y desarrollo socioemocional en un solo momento lúdico.

Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus compañeros. Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal para resolver los desafíos matemáticos presentados.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:

Figura 1. Formato digital del Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” (Garc a, 2013).

Ramírez (2012) en su art culo “Qué son las matem ticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.

fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.

Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se destaca las realizadas por Howard Gardner (1993, pág. 46) sosteniendo que “existe una relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos cognitivos implicados en el aprendizaje”.

El pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la sociomotricidad (1987) estableció que el movimiento, la acción, y la cognición están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación temporo–espacial y la coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta educativa para que los participantes a través de actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares de dicha asignatura, en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza–aprendizaje.

b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios. Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según Álvarez (2001, pág.22) son: “Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos, esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de circuito y Modalidad por carriles”. España retoma en la década de los 80´s la

aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del mismo niño que practicaba dichas actividades en grupo.

Por lo anterior se propone esta pr ctica innovadora “G mk ana de Matem ticas Lúdicas” a que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través de del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:

Influye en la comunidad escolar para el trabajo cooperativo. Desarrolla la seguridad individual y grupal. Desarrolla el sentido de competencia. Desarrolla las competencias motrices básicas. Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.