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Pia inteligencia artificial, Diapositivas de Inteligencia Artificial

Trabajo de preparacion para pia año 2022

Tipo: Diapositivas

2021/2022

Subido el 17/03/2023

carlos-daniel-esquivel-lopez
carlos-daniel-esquivel-lopez 🇲🇽

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INTERFASES I/O HOMBRE MAQUINA
PIA
ING. MIGUEL ÁNGEL MUÑOZ RAMÍREZ
Carlos Daniel Esquivel López 1807721
Héctor Alejandro Maldonado Casas 1934172
David Menchaca Milán 1911104
Yaretsi Yamileth Rodríguez Arreola 1916310
Grupo : 002
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
NUEVO LEÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA
MECÁNICA Y ELÉCTRICA
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¡Descarga Pia inteligencia artificial y más Diapositivas en PDF de Inteligencia Artificial solo en Docsity!

INTERFASES I/O HOMBRE MAQUINA

PIA

ING. MIGUEL ÁNGEL MUÑOZ RAMÍREZ

Carlos Daniel Esquivel López 1807721

Héctor Alejandro Maldonado Casas 1934172

David Menchaca Milán 1911104

Yaretsi Yamileth Rodríguez Arreola 1916310

Grupo : 002

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE

NUEVO LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA

MECÁNICA Y ELÉCTRICA

Usabilidad

¿QUE ES?

La usabilidad es un término usado en diseño

de sitios web que describe cómo de bien los

visitantes pueden utilizar un sitio Web. Una

buena usabilidad requiere que el sitio sea

fácil de navegar, tenga un diseño decente,

sea coherente en todas las páginas y que

también sea informativo y útil para el

visitante.

Una aproximación al usuario: Usabilidad

significa enfocarse en los usuarios. Para

desarrollar un producto usable, se tienen

que conocer, entender y trabajar con las

personas que representan a los usuarios

actuales o potenciales del producto.

Evaluación de la usabilidad

■ A la hora de evaluar la usabilidad web de un sistema, debemos

tener en cuenta las siguientes características:

  1. Facilidad de aprendizaje: se trata de que el usuario sepa cómo

utilizar el sistema al que se enfrenta por primera vez.

  1. Eficiencia: cuando la interfaz ya es conocida, debemos lograr

que el usuario obtenga todo el potencial de la herramienta de

manera eficiente.

  1. Memorabilidad: el diseño de un sitio web debe facilitar el

recuerdo del usuario. Esto significa que, cuando vuelva a

visitarlo después de un tiempo, pueda navegar con soltura.

  1. Errores: hay que anticiparse a los posibles errores que puede

presentar el sistema.

  1. Satisfacción: si el usuario queda satisfecho después de su uso,

es una buena señal.

CARACTERIS

TICAS Reconocibilidad de la adecuación.

Capacidad del producto que permite

al usuario entender si el software es

adecuado para sus necesidades.

Aprendizabilidad. Capacidad del

producto que permite al usuario

aprender su aplicación.

Operabilidad. Capacidad del

producto que permite al usuario

operarlo y controlarlo con facilidad.

Protección contra errores de

usuario.

Capacidad del sistema para

proteger a los usuarios de hacer

errores.

Estética de la interfaz de usuario.

Capacidad de la interfaz de

usuario de agradar y satisfacer la

interacción con el usuario.

Accesibilidad. Capacidad del

producto que permite que sea

utilizado por usuarios con

determinadas características y

discapacidades.

MÉTODOS EVALUACIÓN

USABILIDAD

Inspección

Indagación

Test

Comparativa de los Métodos de Evaluación

de la Usabilidad

Inspección

■ El término inspección aplicado a la usabilidad aglutina un conjunto de

métodos para evaluar la usabilidad en los que hay unos expertos

conocidos como evaluadores que explican el grado de usabilidad de

un sistema basándose en la inspección o examen de la interfaz del

mismo.

■ Existen varios métodos que se enmarcan en la clasificación de

evaluación por inspección, siendo los siguientes los más importantes:

■ Evaluación Heurística.

■ Recorrido Cognitivo.

■ Recorrido de Usabilidad Plural.

■ Recorrido Cognitivo con Usuarios.

■ Inspección de estándares.

Test

■ En los métodos de

usabilidad por test

usuarios representativos

trabajan en tareas

utilizando el sistema -o

el prototipo- y los

evaluadores utilizan los

resultados para ver

cómo la interfaz de

usuario soporta a los

usuarios con sus tareas.

■ Los principales métodos

de evaluación por test

son:

■ Medida de las

prestaciones.

■ Pensando en voz alta

(thinking aloud).

■ Interacción constructiva.

■ Método del Conductor.

■ Ordenación de Targetas

(Card Sorting).

Comparativa de los Métodos de Evaluación de la

Usabilidad

A continuación se presenta un cuadro que resume los

métodos de evaluación de la usabilidad presentados

con la finalidad de disponer de una perspectiva

global que permita ver, entre otras cosas, las

principales características de cada uno de ellos en

relación a las diferentes clasificaciones mostradas,

los momentos del ciclo de vida más adecuados para

su aplicación o el reflejo de cada uno de ellos

respecto a los parámetros que definen la usabilidad.

Ejemplos de usabilidad de

Nielsen.

Las también denominadas

“Heurísticas de Jakob

Nielsen” son 10 reglas

pre-existentes que sirven

para resolver los

problemas de usabilidad

más comunes en las

interfaces web. De esta

manera, la interfaz puede

ofrecer una mejor

experiencia a los usuarios

que la visiten.

EJEMPL

OS

1. Visibilidad del estado del sistema

■ El sistema debe mantener informado al

usuario sobre lo que esta ocurriendo en la

web a cada momento.

■ Trata de no dejar a los usuarios pensando

“¿Qué esta pasando ahora?”

■ Ejemplos:

  • Animaciones que muestran cuando un sitio

se encuentra cargando.

  • Mensajes de confirmación al enviar un

formulario.

  • Breadcrumbs que muestran al usuario en

que parte del sitio se encuentra.

3. Control y libertad del usuario

Los usuarios suelen realizar

acciones por error. Siempre debe

existir una “salida de emergencia”

para revertir una acción no

deseada.

Ofrece al usuario el control de la

plataforma para que se sienta

seguro. Una forma sencilla es

agregar la funcionalidad de

“rehacer” y “deshacer”

Ejemplos:

Aplicar y borrar filtros al comprar

productos.

Deshacer una acción de guardado

en Pinterest.

Quitar elementos de un carrito de

compras.

4. Consistencia y estándares

Los usuarios no deben verse obligados si

diferentes palabras, situaciones o acciones

significan lo mismo. Se debe seguir las

convenciones establecidas en la plataforma y la

industria.

Las personas ya tienen experiencia con otros

productos, no solo con el nuestro. Cambiar

ciertos elementos ya establecidos, obligará a

los usuarios a aprender algo nuevo. Esto debe

de evitarse.

Ejemplos que deben evitarse:

Botón con una forma y que luego se muestra

con un nuevo diseño y funcionalidad. Obliga al

usuario a discernir.

Cambiar las establecidas líneas horizontales o

“menú hamburguesa”, por una “carita feliz” en

la navegación.

  1. Reconocimiento en lugar de recuerdo

Minimizar el uso de memoria del usuario haciendo

visibles los elementos, las acciones y las opciones.

Las interfaces deben promover el reconocimiento

y evitar que los usuarios memoricen sus acciones

o elementos al desplazarse por el sistema.

Algunas preguntas que te pueden ayudar son:

¿Conoce el usuario de donde viene y a donde va?

¿El usuario tiene que recordar cosas para

entender lo que esta pasando? y ¿cómo lo

ayudamos a recodar?

Ejemplos:

Historial de reproducciones de YouTube.

Pasarela de pagos que te muestra en que paso de

la compra te encuentras.

Barra de progreso que muestra en que parte de

un video o lección de un curso te has quedado.

Mostrar información junto a los iconos o cuando

se pasa sobre ellos

8. Diseño estético y minimalista

Las interfaces no deben contener información

irrelevante o que rara vez se necesite. Se debe

conocer que tipo de contenido necesita el

usuario.

Cada elemento extra compite con la

información relevante y disminuye su

visibilidad. Recuerda, menos es más. Responde

a estas preguntas: ¿Qué necesita mi usuario?

¿Qué valor le aporta lo que le estoy mostrando?

Ejemplos:

La página principal de Apple muestra solo los

productos que desean destacar.

El buscador de Google solo muestra un campo

de texto y un par de botones, no todos sus

servicios.