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Creación de Clases Alumno y Pokemon en Programación Orientada a Objetos, Esquemas y mapas conceptuales de Programación C

Documento que detalla las instrucciones para la entrega de prácticas en el Laboratorio de Docencia de la Facultad de Ingeniería, asignatura Modelos de Programación Orientada a Objetos, con el profesor Jorge Luis López García. La práctica consiste en crear las clases Alumno y Pokemon, realizando el diagrama de clase y la codificación en Java. El documento incluye observaciones y conclusiones de los integrantes del equipo.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2020/2021

Subido el 10/09/2022

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5 documentos

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Carátula para entrega de prácticas
Facultad de Ingeniería
Laboratorio de docencia
Laboratorios de computación
Salas A y B
Profesor:
Jorge Luis López García
Asignatura:
Modelos de Programación Orientada a Objetos
Grupo:
2
No de Práctica(s):
2
Integrante(s):
Escobar Ventura Jesus Emiliano , n° de cuenta : 317109746
Hernandez Vargas Jose Abraham, n° de cuenta : 317198447
Martínez Jacques Ricardo, n° de cuenta : 317310049
Peñaloza Reyes Eduardo, n° de cuenta : 317082627
Galvan Torres Daniel, n° de cuenta : 317265695
No. de Equipo de
cómputo
empleado:
No. de Lista o
Brigada:
4
Semestre:
2021-2
Fecha de entrega:
14-03-2021
Observaciones:
CALIFICACIÓN: __________
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¡Descarga Creación de Clases Alumno y Pokemon en Programación Orientada a Objetos y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Programación C solo en Docsity!

Carátula para entrega de prácticas

Facultad de Ingeniería Laboratorio de docencia

Laboratorios de computación

Salas A y B

Profesor:

Jorge Luis López García

Asignatura:

Modelos de Programación Orientada a Objetos

Grupo:

2

No de Práctica(s):

2

Integrante(s): Escobar Ventura Jesus Emiliano , n° de cuenta : 317109746 Hernandez Vargas Jose Abraham, n° de cuenta : 317198447 Martínez Jacques Ricardo, n° de cuenta : 317310049 Peñaloza Reyes Eduardo, n° de cuenta : 317082627 Galvan Torres Daniel, n° de cuenta : 317265695 No. de Equipo de cómputo empleado:

No. de Lista o Brigada:

4

Semestre:

2021 - 2

Fecha de entrega:

14 - 03 - 2021

Observaciones:

CALIFICACIÓN: __________

Obtener las características principales de un objeto a modelar, para plasmarlo en una clase a través de atributos y métodos.

  1. Iniciar individualmente sesión en un SO basado en UNIX o Windows y crear la carpeta de la clase.
  2. Realizar el diagrama de clase y la codificación en el lenguaje de programación orientada a objetos indicados para dos ejercicios. Para la clase: Alumno
  1. Modelar el diagrama de la clase Pokemon con por lo menos 5 atributos, método constructor que crea y da valores por default a los atributos, método constructor que recibe como argumentos los valores para ser asignados a los atributos, dos métodos que representen alguna acción que puede hacer el pokemon, además un método para mostrar los valores de los atributos y el método main.
  2. Codificar en el lenguaje de POO las dos clases a partir de los diagramas realizados empleando el editor o IDE de su elección. ● Punto

● Pokemon

  1. En el método main de la clase Pokemon crear objetos de acuerdo a la cantidad de integrantes del equipo empleando ambos constructores, tanto el que da valores por default como el que los recibe como argumentos para cada atributo asegurándose que sean diferentes en cada objeto y mandar a llamar a sus métodos.

Conclusiones:

Escobar Ventura Jesus Emiliano El desarrollo de la práctica me gustó ya que nos adentramos a la programación orientada a objetos empleando el lenguaje de Java, durante dicho desarrollo pusimos en práctica toda la teoría vista en clase, creando clases, asignar atributos, desarrollar funciones, emplear la palabra this. Finalmente, aprendimos una forma de organizar una clase por medio de diagramas, sin duda una buena práctica que nos familiariza con la programación orientada a objetos. Galvan torres daniel: Java es un lenguaje que funciona por clases, las clases nos ayudan a tener un mayor control y mejor funcionalidad en nuestro programa. En esta práctica utilizamos lo ya aprendido en cursos pasados pero ahora implementado en lenguaje de programación java, utilizando este método conocemos más a fondo las sintaxis, los paquetes, la forma en que varían las operaciones que ya sabíamos, y conocemos las ventajas de porque utilizar este lenguaje. Martínez Jacques Ricardo: Esta práctica fue buena para repasar los pasos para realizar el método constructor default y el que nosotros le damos valores, asi como para crear los métodos para cada pokemon, haciendo evidenciar que hay bastante diferencia con las funciones y estructuras con el lenguaje C.

Peñaloza Reyes Eduardo: En esta práctica realizada pudimos adentrarnos al lenguaje de programación java además de darnos cuenta de las diferencias que tiene este lenguaje con los ya vistos en otros semestres. Un punto importante a tomar en cuenta es a la hora de crear métodos debido a que estos son más sencillos que en otros lenguajes. Hernandez Vargas Jose Abraham: Considero que entender esta práctica no fue tan difícil con el repaso y los conocimientos anteriores de EDA, que los métodos son lo más parecido a las funciones, también me parece que programar en Java es menos complicado en cuanto a entender la lógica, supongo que fue por primero programar en C, muy buena práctica para reforzar los conocimientos