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Asignatura: Comunicacion audiovisual, Profesor: , Carrera: Periodismo + Comunicación Audiovisual, Universidad: UC3M
Tipo: Ejercicios
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Calvo Alzola Míriam – Portfolio 3
Análisis del video: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus Link: https://www.youtube.com/watch?v=GgtX_5iuAw
En este comentario analizaremos el juego de plataformas Sly Cooper, en el que podemos ver numerosas características de las que habla Manuel Garín en su libro “El gag visual”.
En este juego, al igual que en Mario Bros, hay una estrecha relación entre el personaje y la topografía que le rodea a través del gag. Las chimeneas, las cuerdas, los cables unen a Sly (el personaje) con el espacio. Como vemos en el video, se busca el error del jugador de forma constante mediante la aparición de enemigos, situaciones de inestabilidad, agua, etc y cuando este comete dicho error, Cooper cae y rueda de forma cómica. El gag pone a prueba nuestra inteligencia corporal mediante el uso de mecanismos (cilindros giratorios, plataformas que suben y bajan) y formas geométricas (tubos, las plataformas rectangulares). Con esto, se consigue que saltar o esquivar sea más importante que hablar o relacionarse, ya que así evitamos caernos, superar las trampas o vencer a los enemigos. Mantenerse en pie y no precipitarse al agua se convierte se hace muy complicado debido a los elementos inestables (los trozos de avión y madera sobre el agua), los espacios estrechos y los reflectores. En el juego, se usa constantemente el ilinx, pues Sly ha de saltar y cambiar de velocidad constantemente, y presenciamos en las etapas o “stages” numerosos movimientos rectilíneos y giratorios, desplazamientos, rotaciones rápidas, etc. Sly Copper es totalmente opuesto a los juegos de alea, ya que el triunfo en esta saga, como en otros
juegos de plataformas, depende de la inteligencia corporal del jugador. También está presente el mimicry1 porque consigue que nos reconozcamos como el protagonista mientras jugamos, lo que nos lleva a “reinventarnos”. Cambian nuestras posibilidades físicas y atléticas y nos permite relacionarnos con los elementos del juego de una forma nueva. A través del personaje, el jugador prueba, experimenta, aprende a entender el entorno y las limitaciones de Sly y crea su propia forma de jugar, ya sea más o menos fluida, cómica o pausada. Cada persona superará los obstáculos de una forma u otra dependiendo de su estilo de juego, y se crea un sentimiento de competitividad entre el jugador y las “pruebas” a las que le somete el juego, potenciando así el agon.
El gag también usa vehículos motorizados (el submarino) para reinventar la movilidad del personaje (Cooper consigue la habilidad de disparar a cambio de la de saltar), y el slapstick, presente cuando se golpea a los enemigos al no producirles un daño real (aquí se refuerza con un sonido cómico). Asimismo, vemos también el gag en la forma en la que anda Sly, su postura al principio del video, en el “boss”, cuando Cooper se esconde debajo del puente y escapa de la policía o en la ironía presente en el minuto 11:29, en la que aparecen sus amigos haciendo turismo mientras que él está robando.
Bibliografía: Clasificación de los juegos según Roger Caillois (Uruguay Educa): http:// www.uruguayeduca.edu.uy/Userfiles/P0001/File/Roger%20Caillois%20-% 20Clasificaci%C3%B3n%20de%20los%20juegos.pdf GARÍN, M. (2014) El gag visual. Madrid: Cátedra, 370-
1 Clasificación de los juegos según Roger Caillois (Uruguay Educa)