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La Imagen y el Sonido: Percepción, Ilusiones y Medios Audiovisuales - Prof. Del Portillo, Apuntes de Comunicación Audiovisual

Este documento aborda temas relacionados con la percepción de imágenes y sonidos, desde su iconicidad y polisemia hasta las ilusiones ópticas y el efecto de movimiento en el cine. Además, se explora el papel de la música en el mundo audiovisual y los roles profesionales involucrados en su creación. Finalmente, se presentan medios audiovisuales interactivos y el mundo de los videojuegos.

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 04/12/2014

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TEMA 1: ¿QUÉ ES LA IMAGEN?
- Mirada: “Lo esencial es invisible a los ojos” El Principito, Antoine de Saint-Exupéry
- Comprensión: “Cualquier tonto puede saber. El asunto es comprender.” Albert Einstein
- Expresión Creativa: “En el cine la normalidad no existe. No existe una realidad, existe una interpretación.”
Vittorio Storaro
1. Definición de imagen
Imagen procede del griego eikon, que significa parecido o semejante. De ahí viene icono y el adjetivo
icónico, que tiene que ver con las imágenes. Imagen viene de imago, imitación, que también podemos
interpretar como reflejo. Imaginar es, por lo tanto, formar la imagen (reproducción de una cosa),
representarla mentalmente; crear algo en la imaginación.
2. Características de la imagen
a) Iconicidad / Abstracción
La iconicidad hace referencia a la semejanza de la imagen con la realidad
exterior. Las imágenes pueden acercarse más o menos a la realidad que tratan de
representar, desde la fotografía en color como imagen o texto visual más icónico, es
decir, más “parecido” a la realidad, al mayor grado de abstracción que puede
suponer la escritura. La iconicidad es, pues, la capacidad que posee la
representación de algo para producir en nosotros un efecto visual similar al que nos
produce la realidad representada. Mientras más similar sea el efecto, más icónica
será la representación. Existe una escala de iconicidad que va desde el máximo
grado de iconicidad, la imagen natural o un modelo tridimensional, al mínimo, la
palabra que hace referencia al objeto.
La abstracción supone que la imagen no tiene parecido con una realidad
concreta, puede ser producto de la fantasía (imágenes surrealistas) o relaciones
arbitrarias (señal de tráco: prohibido el paso). En algunos casos la representación
no existe y la imagen se convierte en una realidad autónoma (pintura abstracta)
b) Originalidad / Redundancia
El concepto de redundancia, referido a las imágenes, tiene que ver con el uso
de estereotipos o modelos: determinadas concepciones que se tienen en torno a
personas, forma de interpretar el mundo, etc. En estos momentos en que las
imágenes lo invaden todo, la saturación de imágenes puede llevar a la repetición de
esquemas, al uso de estereotipos, a la insistencia en estímulos conocidos y
redundantes que ya no llaman la atención. Otras imágenes sorprenden porque tienen
un toque diferente (innovación) en lo que representan o en la forma gráca de
representarlo, en el tema o en la composición de la imagen. (Pero hay que tener en
cuenta que, en muchas ocasiones, imágenes de signicado absolutamente
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¡Descarga La Imagen y el Sonido: Percepción, Ilusiones y Medios Audiovisuales - Prof. Del Portillo y más Apuntes en PDF de Comunicación Audiovisual solo en Docsity!

TEMA 1: ¿QUÉ ES LA IMAGEN?

  • Mirada: “Lo esencial es invisible a los ojos” El Principito , Antoine de Saint-Exupéry
  • Comprensión: “Cualquier tonto puede saber. El asunto es comprender.” Albert Einstein
  • Expresión Creativa: “En el cine la normalidad no existe. No existe una realidad, existe una interpretación.” Vittorio Storaro

1. Definición de imagen

Imagen procede del griego eikon , que significa parecido o semejante. De ahí viene icono y el adjetivo icónico, que tiene que ver con las imágenes. Imagen viene de imago, imitación, que también podemos interpretar como reflejo. Imaginar es, por lo tanto, formar la imagen (reproducción de una cosa), representarla mentalmente; crear algo en la imaginación.

2. Características de la imagen

a) Iconicidad / Abstracción

La iconicidad hace referencia a la semejanza de la imagen con la realidad

exterior. Las imágenes pueden acercarse más o menos a la realidad que tratan de

representar, desde la fotografía en color como imagen o texto visual más icónico, es

decir, más “parecido” a la realidad, al mayor grado de abstracción que puede

suponer la escritura. La iconicidad es, pues, la capacidad que posee la

representación de algo para producir en nosotros un efecto visual similar al que nos

produce la realidad representada. Mientras más similar sea el efecto, más icónica

será la representación. Existe una escala de iconicidad que va desde el máximo

grado de iconicidad, la imagen natural o un modelo tridimensional, al mínimo, la

palabra que hace referencia al objeto.

La abstracción supone que la imagen no tiene parecido con una realidad concreta, puede ser producto de la fantasía (imágenes surrealistas) o relaciones arbitrarias (señal de tráfico: prohibido el paso). En algunos casos la representación no existe y la imagen se convierte en una realidad autónoma (pintura abstracta)

b) Originalidad / Redundancia

El concepto de redundancia , referido a las imágenes, tiene que ver con el uso de estereotipos o modelos: determinadas concepciones que se tienen en torno a personas, forma de interpretar el mundo, etc. En estos momentos en que las imágenes lo invaden todo, la saturación de imágenes puede llevar a la repetición de esquemas, al uso de estereotipos, a la insistencia en estímulos conocidos y redundantes que ya no llaman la atención. Otras imágenes sorprenden porque tienen un toque diferente (innovación) en lo que representan o en la forma gráfica de representarlo, en el tema o en la composición de la imagen. (Pero hay que tener en cuenta que, en muchas ocasiones, imágenes de significado absolutamente

estereotipado suelen venir envueltos en unos planteamientos estéticos sumamente

novedosos)

La originalidad en el mundo de las imágenes, consiste en planteamientos

estéticos nuevos y sobre todo en formas diferentes de entender la realidad.

Originalidad no tiene que significar algo abstracto, difícil de “ver” y entender, sino en

imágenes que escapen a la estandarización.

c) Monosemia / Polisemia

Hay imágenes que tienen un solo significado, son imágenes monosémicas.

Sin embargo, hay otro tipo de imágenes que provocan un cierto desconcierto en la

medida que pueden ofrecer varias significaciones, son imágenes polisémicas. En la

recepción de los mensajes el espectador está influido por un contexto personal y

social que añade matices al significado original, provocando la aparición de

diferentes sentidos para idénticas imágenes. Los creadores de imágenes publicitarias

juegan con este tipo de polisemia para conectar con sentimientos, creencias y

tendencias arraigadas en el que será su público objetivo, como veremos.

d) Denotación / Connotación

Las imágenes, como textos visuales que son, pueden leerse de dos maneras:

denotativamente , es decir, enumerando y describiendo cada elemento de la imagen

ajustándose a lo que se ve objetivamente; y connotativamente , tratando de “leer”

aquello que nos sugiere, (la connotación supone la asociación de la imagen con

determinados sentimientos) esos otros significados subjetivos que la imagen puede

ofrecer al observador: alegría, tristeza, frío, calor…

3. ILUSIONES ÓPTICAS

Las ilusiones ópticas son efectos sobre el sentido de la vista caracterizados por la

percepción visual de imágenes que son falsas o erróneas. Falsas si no existe

realmente lo que el cerebro ve o erróneas si el cerebro interpreta equivocadamente la

información visual. El origen de las ilusiones ópticas puede estar en una causa

fisiológica , como un deslumbramiento debido a un estímulo luminoso intenso que

deja por unos instantes saturados los receptores luminosos de la retina, o por el

contrario puede ser un fenómeno cognitivo , cuando la causa es la interpretación

errónea por parte del cerebro de las señales que el ojo le envía, por ejemplo una mal

interpretación de la dimensión relativa de dos objetos debido a la perspectiva.

4. LA PERCEPCIÓN DE LA PROFUNDIDAD Y EL RELIEVE

Se denomina percepción batoscópica o percepción estereoscópica al reconocimiento

visual de la profundidad del espacio, que constituye una información fundamental

para el individuo.

Si un objeto parece cubrir u ocultar total o parcialmente a otro, está más cerca del

observador.

Relacionado con la colocación de personajes y otros elementos de la puesta en

escena y con la ordenación de objetos de composición en la dirección artística

2. Convergencia De Paralelas

Si parecen converger líneas que se saben paralelas, es que retroceden (fundamento

de la perspectiva lineal o geométrica).

El uso de diferentes ópticas aumenta o disminuye este efecto, según sean angulares

o teleobjetivos, respectivamente

3. Tamaño Relativo

Si objetos de tamaño similar parecen más pequeños es que están más alejados,

siendo su distancia proporcional a la reducción de su tamaño.

El uso de diferentes ópticas aumenta o disminuye este efecto, según sean angulares

o teleobjetivos, respectivamente

4. Posición Relativa

Si una cosa parece estar a mayor altura que otra, puede indicar que está en el mismo

plano, horizontal pero a mayor distancia.

Relacionado con la colocación de personajes y otros elementos de la puesta en

escena y con la ordenación de objetos de composición en la dirección artística

5. Objetos Azulados Y Borrosos

Si un objeto parece azulado y borroso puede ser debido a su gran lejanía (fundamento

de la perspectiva aérea).

Relacionado con la profundidad de campo según el uso de diferentes ópticas y

aperturas de diafragma, y con los filtros que se pueden colocar en el objetivo o en

postproducción

6. Atenuación De Contraste

Si los contrastes entre las partes claras y las sombreadas de un objeto aparecen

atenuadas, puede ser porque el objeto está alejado.

Relacionado con la latitud y respuesta de los sensores, con los criterios de iluminación

y con efectos visuales

7. Sombras Del Relieve

Si un objeto se ve en parte claro y en parte sombreado bajo una luz homogénea, su

superficie no puede ser plana.

Relacionado con la iluminación, importantísima para dar relieve y profundidad a las

imágenes

8. Proyección De Sombras Entre Objetos

Si un objeto aparece sombreado, puede indicar que se halla detrás de otro que se

interpone entre él y la fuente de luz.

Relacionado con la iluminación, importantísima para dar relieve y profundidad a las

imágenes, además de otorgar una expresividad fundamental a la fotografia y a la

cinematografía

9. Velocidad Relativa Entre Objetos Del Campo Visual

Si un objeto parece desplazarse más extensamente o rápidamente que otro cuando el

observador gira la cabeza o se mueve lateralmente, el primero está más cerca que el

segundo (fenómeno del paralaje de movimiento).

Relaciona la puesta en escena con la planificación y los movimientos de cámara

La luz se produce cuando los electrones cambian de posición en el atomo y provocan

fotones.

  • CLAVES BINOCULARES:

Algo lejos: separación de los ojos, estos se relaja

Algo cerca: se juntan los ojos, se tensan los músculos

Disparidad retiniana: fenómeno dentro de la percepción visual por el cual, a partir de dos imágenes ligeramente diferentes del mundo físico proyectadas en la retina de cada ojo, el cerebro es capaz de recomponer una tridimensional.

Definición: recorrido de una onda completa desde la máxima amplitud hasta la mínima hasta volver al punto de inicio.

-Amplitud: intensidad, brillo. +amplitud=+brillo; -amplitud=-brillo. (En el sonido, la amplitud está relacionada con la intensidad). En la frecuencia de la onda, los ciclos por segundos (Hertzios)

-Longitud: tono, color. Ondas largas=rojo, naranja, amarillo; ondas cortas= azul, violeta. La longitud se mide en nanómetros.

*En sonido, la longitud indica el tono, es decir, el número de ondas por segundo= frecuencia (hz, 1 ciclo de onda=1 Hz) La freceuncia es inversamente proporcional a la longitud.

Saturación: grado de pureza.% de pureza con relación a la mezcla de colores. No tiene un parámetro concreto, si no que es una mezcla de longitudes.

2. COMPORTAMIENTO DE LA ONDA:

Absorción/relexión: color/calor. El color es el reflejo de los colores que no absorbe la materia.

Dispersión: ruptura de la trayectoria de la luz. Se dispersan más las frecuencias altas.

Transmisión: Atraviesa un medio sin modificarlo.

Diafración : cambio en la trayectoria de la luz al rozar determinadas partículas-

Refracción: cambio de dirección y de velocidad de los rayos electromagnéticos (luz) al cambiar el medio (de uno más o menos denso a otro). Las freceuncias altas cambian más su trayectoria, por ello en el arcoíris la franja más curvada (inferior es el violeta)

3. FUNDAMENTOS DE LA ÓPTICA:

La luz llega al objeto, este absorbe una parte de la luz y otra la refleja y se dispersa (reflejado en dispersión). Los rayos reflejados tienen menos fuerza que el rayo original. La lente tiene un centro geométrico (centro óptico), el eje que atraviesa el centro óptico es el eje óptico. De los rayos dispersados uno es paralelo al eje óptico. Cuando toca la lente es refractado y atraviesa el eje óptico en un punto, “punto focal principal”. La distancia entre el centro óptico y el punto focal principal es la distancia focal (medido en mm). Cuanta más distancia focal, más angularidad de los objetivos.

Otro rayo reflejado por el objeto atraviesa el centro óptico y (casi) no hay refracción. Otro, atraviesa el punto focal secundario que es simétrico al punto focal principal. Estos tres rayos se cruzan en un punto (el foco) y eso es la imagen (la representación del objeto invertidp). Si el plano focal (retina o sensor) coincide con el punto en el que se encuentran los rayos estará enfocado, si no se verá una mancha.

- Profundidad de foco: distancia que puedo desplazar el plano focal para que la imagen sea aceptable. - Polarización electromagnética: es un fenómeno que puede producirse en las ondas electromagnéticas, como la luz, por el cual el campo eléctrico oscila sólo en un plano denominado plano de polarización. Este plano puede definirse por dos vectores, uno de ellos paralelo a la dirección de propagación de la onda y otro perpendicular a esa misma dirección el cual indica la dirección del campo eléctrico, es decir, las ondas de luz, al entrar en contacto con la materia, además de dispersarse y cambiar su trayectoria, también cambia de plano. El filtro de polarización selecciona determinados planos y quita los reflejos. - Distancia focal: zoom. Define la distancia entre el centro óptico y el punto focal principal. La distancia que hay entre el centro de la lente del objetivo enfocado al infinito y la película fotográfica.

Distancia focal corta=objetivo angular=+profundidad de campo

Distancia focal larga= teleobjetivo= -profundidad de campo

- Profundidad de campo: Lo que puedo desplazar en el espacio con la cámara manteniendo la imagen enfocada, el área por delante y por detrás del objeto o personaje principal que se observa con nitidez.

6. AIRE/ESPACIO

Se denomina aire al espacio más o menos vacío que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los límites del encuadre.

  1. ESTÉTICA DE LA IMAGEN
    • EL NÚMERO DE ORO, EL PHI, O NÚMERO AUREO: Se trata de un número algebraico irracional posee muchas propiedades interesantes y que fue descubierto en la antigüedad, no como una expresión aritmética sino como relación o proporción enre dos segmentos de una recta; o sea, una construcción geométrica. Esta proporción se encuentra tanto en algunas figuras geométricas como en la naturaleza.
    • El número áureo surge de la división en dos de un segmentos guardando las siguientes proporciones: La longitud total a+b es al segmento más largo a, como a es al segmento más corto b.

b/a=a/a+b=proporción aurea

-Regla de los tercios: Para aplicar la regla de los tercios en una composición centraremos la imagen en las intersecciones marcadas como puntos rojos, estos puntos son los que usaremos para situar la parte de la imagen por la cual queremos provocar interés

TEMA 3: FOTOGRAFÍA

1. ENCUADRES

Gran plano general o vista general(GPG): Contextualiza, enseña el espacio. Mucho aire. muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto (o figuras) no se puede ver o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido, pequeño, masificado. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras que se graban.

  • Plano general: Muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto, como un amplio escenario. A veces se muestra al sujeto entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen. Se utiliza para describir a las personas en el entorno que les rodea.

Plano general largo (PGL): Espacio más abierto

Plano general corto(PGC): Cierra más el encuadre

-Conjunto

-Exterior

Plano americano (PA) o ¾: Corta a la persona por debajo de las rodillas

Plano medio (PM): Por encima de la cadera, largo (PML) o por encima del codo, corto (PMC) Encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre dos personas.

Primer plano: en el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle y el Primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al sujeto.

-PPL: Enseña todos los hombros

-PPC: Cabeza

Primerísimo plano/plano detalle:. En este plano se capta una parte del cuerpo del sujeto, como una mano, una boca, un ojo y la ceja, etc.

Escorzo:. Muestra lo que está mirando el personaje en primer término. Incluye al sujeto protagonista de cara y al sujeto que escucha de espalda. Enfatiza al sujeto que tiene la acción en ese momento (por ejemplo, hablar). La cámara se sitúa detrás del sujeto filmado, en 45 grados.

Picado: Plano visto desde arriba

Cenital: Máximo picado, totalmente vertical. Realizado desde arriba, justo encima de los sujetos u objetos, con un ángulo de 90 grados perpendicular al suelo, como si se hubiese captado desde un satélite o un helicóptero. Generalmente tiene un efecto estético de la imagen.

Contrapicado: La cámara se sitúa enfrente y a una altura ligeramente inferior a los ojos del sujeto, o inferior de la altura media de un objeto. Con la cámara ligeramente orientada hacia el techo. Es el plano opuesto al plano picado. Sirve para ensalzar y magnificar al sujeto u objeto.

Nadir: Máximo contrapicado. La cámara se sitúa totalmente por debajo del sujeto, con ángulo perpendicular al suelo. Se usa a nivel estético para dar dramatismo, interés a la escena o dinamismo.

2. MOVIMIENTOS DE CÁMARA

  1. PUNTO DE VISTA : Proximidad, posición en altura de la cámara, posición de ángulo de mirada con respecto a las personas objetos

La cámara se mueve físicamente por el espacio, sin utilizar el zoom. Estos movimientos dan énfasis. El zoom aplasta el espacio.

  1. FUNCIONES: Mecánicos de acompañamiento, descriptivos, expresivos
  2. TIPOS DE MOVIMIENTO

A. PANORÁMICAS: Cámara quieta, solo se mueve la cabeza sin desplazamiento del pie. Tiene un gran valor descriptivo y también puede tener valor narrativo. Se emplea para descubrir una acción o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez.

B. TRAVELLING: desplazamiento. No cambios de altura. Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición de su eje. Estos movimientos suelen ser por desplazamiento de la cámara por una persona, grúa, etc. Muchas veces se usa una especie de vía de tren, por la cual se

VELOCIDAD: 1/60 para angulares; para enfocar algo concreto: meter a la cámara el teleobjetivo y ajustar con el manual. El P te permite cambiar la velocidad y el diagragma. Consejo: 60 en angulares y 100/125 en teleobjetivo.

(aquí va un dibujito)

MATRIZ : el punto tiene que brillar en el centro para que no enoque mal

ANB (BALANCE DE BLANCOS) : Mide la temperatura de color. Le sirve a la cámara para indicar los grados kelvin de la luz con la que se va a trabajar para que trabaje sobre esos tipos de blancos.

-luz natural: 5000

-luz eléctrica: 1000 cuanto más natural más cálida

Para regular el ANB coger un folio, hacer una foto y mandar a la cámara que regule el balance de blancos según ese blanco. En la sombra la temperatura de color es más alta (más azulada).

FLASH = KK, a no ser que te gastes una pasta gansa.

sRGB: espacio de color. Colores vivos, puede que no existan en tinta

HISTOGRAMA: Gráfico que indica la cantidad de píxeles utilizado en cada color. A la izquierda del todo se indica el negro y a la derecha el blanco. En el negro y el blanco no puede llegar al tope pues eso supone píxeles perdido. El máximo del blanco indica que la foto está quemada y el máximo de negro que la foto está subexpuesta. Se puede recuperar esos píxeles si la foto esta un poco quemada o subexpuesta mientras que no sea muco

MODO VIDEO : - 25 fotogramas por segundo (utilizado en Europa, recomendable para comprar la cámra)

  • 30 fotogramas por segundo (América y Japón)

*Esto da lo mismo a no ser que haya queconvertirlo de uno a otro

VR: siempre ON, se come la vibración

RAW: RAW: (crudo) en vez de mandar los pixeles de la foto convertidos en imagen, manda los datos, convierte la información de la luz en números y transmite un archivo que permite modificar la exposición de la foto y la gama de colores solo cambiando los números.

El sistema que tiene la cámara para medir la luz se llama fotómetro, que da un sistema de medida (exposímetro), debe de estar a 0, se debe ajustar el punto de luz que interesa. En digital RAW debo exponer 2 puntos la luz más alta, no se quema hasta 2 puntos por encima.

El número negativo es la iluminación corta, los negros no tienen información y si es positivo se quema, los blancos no tienen información.

MEGAPÍXELES: son puntos de información (16 megapíxeles: 16 millones de píxeles). Al imprimir una imagen en grande es necesario una mayor cantidad de megapíxeles para que la imagen tenga más calidad.

RECOMENDACIONES: para las fotos es mejortener muchas tarjetas de poca memoria y para video una o dos de muchos gb. Es importante la velocidad de la tarjeta sobre todo en video (Cuando este es full HD).

SÍNTESIS DE COLOR : con tres colores primarios se hacen todos los colores.

  1. SINTESIS ADITIVA: Síntesis aditiva: que utiliza la fotografía digital y nuestros ojos. Sobre una superficie negra se añade luz. Los colores primarios son el rojo, el verde y el azul. (Sistema RGB) Con la mezcla de estos colores se generan todos los demás hasta llegar al blanco.
  2. SINTESIS SUSTRACTIVA: resta de los colores, parte de todas las luces y le pones filtros. Con ellos a la luz blanca le quitas parte de su espectro y así se da lugar a toda la gama cromática. Esto se utiliza en el cine. Los filtros son cian, magenta y amarillo.

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CRITERIO A LA HORA DE HACER UNA FOTO

  • Punto de vista: Altura, lateralidad, distancia.
  • Luz: dirección, intensidad, temperatura, latitud
  • Óptica: profundidad de campo, perspectiva
  • Enfoque: términos de la imagen
  • Sensibilidad: ISO, nitidez, ruido
  • Exposición: velocidad, diagragma.
  • HDR: High Dynamic Range
  • Encuadre:Objeto-Aire-Escala
  • Formato de cámara: RAW, JPEG
  • Retoque: Photoshop
  • Formatos finales-Comprensión

*BOTON AEL/AFL: sirve para bloquear la exposición y el foco. Cuando ya lo tienes medido le puedes dar para que te varie la exposición o el foco.

PHOTOSHOP:

El programa Adobe Digital Negative Converter sirve para convertir los RAW. El Camera RAW sirve para retocar el Istograma.

  • Ritmo
  • Instrumentos y obras
  • Colores y timbres
  • Formas musical
  1. Ámbito emocional: afectos, sentimientos y pasiones
  2. Imaginación musical: imágenes y sonidos: funcionalidad

2. FUNCIONES DE LA MÚSICA

  • Presencia diegética
  • Adjetiva la imagen
  • Despierta y dirige la atención
  • Condiciona al espectador
  • Enfatiza movimientos y marca pulsos
  • Representa cambios emocionales
  • Puntúa, separa o da continuidad
  • Crea atmósferas
  • Tensa y relaja
  • Separa niveles de realidad
  • Representa y asocia ideas (leit-motiv)

En los videos la música puede ser:

  • Diegética: si aparece el músico que toca
  • No diegética: si no aparece el música que toca

3. SONIDO

A. La percepción sonora

- Espectro audible: El espectro audible, también denominado campo tonal, se halla conformado por las audiofrecuencias, es decir, toda la gama de frecuencias que pueden ser percibidas por el oído humano. Un oído sano y joven es sensible a las frecuencias comprendidas entre los 20 Hz y los 20 kHz. No obstante, este margen varía según cada persona y se reduce con la edad (llamamos presbiacusia a la pérdida de audición con la edad).

Fuera del espectro audible: por encima estarían los ultrasonidos (Ondas acústicas de frecuencias superiores a los 20 kHz); por debajo, los infrasonidos (Ondas acústicas inferiores a los 20 Hz).

El espectro audible podemos subdividirlo en función de los tonos:

  • Tonos graves (frecuencias bajas, correspondientes a las 4 primeras octavas, esto es, desde los 16 Hz a los 256 Hz).
  • Tonos medios (frecuencias medias, correspondientes a las octavas quinta, sexta y séptima, esto es, de 256 Hz a 2 kHz).
  • Tonos agudos (frecuencias altas, correspondientes a las tres últimas octavas, esto es, de 2 kHz hasta poco más de 16 kHz). - Frecuencias : es el número de vibraciones u oscilaciones completas que efectúan por segundo. Los sonidos producidos son audibles por un ser humano promedio si la frecuencia de oscilación está comprendida entre 20 Hz y 20 000 HZ. Por encima de esta última frecuencia se tiene un ultrasonido no audible por los seres humanos, aunque algunos animales pueden oír ultrasonidos inaudibles por los seres humanos.

B. Características del sonido

  1. El tono

Puede ser agudo o grave. El que un sonido sea más grave o más agudo depende de la frecuencia de vibración de ese sonido.

Un sonido de tono grave o bajo es producido por una vibración de baja frecuencia; en cambio un sonido de tono agudo o alto es producido por una vibración de alta frecuencia. Los sonidos graves se transmiten con mayor eficiencia que los agudos, pues, los agudos se disipan rápidamente con la distancia.

  1. La intensidad

Se define como la cantidad de energía (potencia acústica) que atraviesa por segundo una superficie que contiene un sonido.

Factores que determinan la intensidad del sonido:

  • La intensidad de un sonido depende de la amplitud del movimiento vibratorio de la fuente que lo produce, pues cuanto mayor sea la amplitud de la onda, mayor es la cantidad de energía (potencia acústica) que genera y, por tanto, mayor es la intensidad del sonido.
  • También depende de la superficie de dicha fuente sonora.
  • La intensidad de percepción de un sonido por el oído depende también de su distancia a la fuente sonora.
  • Finalmente, la intensidad depende también de la naturaleza del medio elástico interpuesto entre la fuente y el oído.

La intensidad del sonido que se percibe subjetivamente que es lo que se denomina sonoridad y permite ordenar sonidos en una escala del más fuerte al más débil.

  1. El timbre

Es el atributo que nos permite diferenciar dos sonidos con igual sonoridad, altura y duración. El timbre es una característica propia de cada sonido, de alguna manera identificadora de la fuente sonora que lo produce.

Cuando el volumen del sonido rebasa un valor determinado, se convierte en un contaminante acústico. El exceso de ruido puede afectar tus oídos y tu sistema nervioso. La unidad utilizada para medir la intensidad del sonido es el decibel

4. LA DURACIÓN

Sinopsis- Resumen

Argumento- Contenido

Escaleta (en secuencias)

Tratamiento- Desarrollo

Guión

Subtexto: La emoción, sentido del texo, en el guión se pueden poner acotaciones para que se entienda el sentido emocional del texto

GUIONISTA: persona encargada de confeccionar un guion en una producción cinematográfica, ya sea una historia original, una adaptación de un guion precedente o de otra obra literaria.

TRADUCTORES: Se encarga de traducir partes del guión, si fuese necesario

La idea original puede pertenecer a otra persona y el guionista lo adecua a los medios audiovisuales

2. PRODUCCIÓN

- Productor: máximo responsable de la organización técnica y de la administración del dinero. Puede darse el caso de que sea el propio gestor del proyecto o un ejecutivo que la empresa coloca como representante suyo. - Productor ejecutivo: es quien aporta el capital, organiza y controla el proyecto. Puede ser tanto una empresa como una persona. - Director de producción: es el delegado del productor ejecutivo, cuando una producción adquiere tal envergadura que lo requiere. Puede asumir la gestión administrativa. - Jefe de producción: es el responsable de la etapa de rodaje. - Ayudantes y meritorios: se encargan de mantener los contactos con el equipo para materializar los problemas y las necesidades de los diferentes departamentos de trabajo. También trabajan con los materiales y los proveedores ayudando a preparar los decorados a los encargados de ellos. - Regidor: responsable de la organización de los movimientos y efectos escénicos - Contabilidad: responsable de la administración y de la contabilidad diaria de la producción. Se encarga de pagar a los proveedores y a los profesionales

ESPACIO: Lugares, escenarios, mundos

TIEMPO: épocas, momentos, duraciones

PERSONAJES

3. DIRECCIÓN

- Director : es la persona que dirige la filmación de una película, da instrucciones a los actores, decide la puesta de cámara, supervisa el decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje. - Primer ayudante: Dependiendo del tipo de producción está presente en todas las fases de la producción del film: preparación, rodaje y postproducción. También, dependiendo del tamaño de la producción el Asistente de Dirección, tiene un equipo de soporte que incluye, segundo asistente de dirección, segundo segundo asistente de dirección y un grupo de asistentes de producción que están a su disposición. Es el jefe del departamento de producción en el set.

  • Es el enlace del director con los jefes de los otros departamentos. (Vestuario, iluminación, etc)
  • Crear un desglose del guion, remarcando las necesidades: atrezzo, localizaciones, actores, extras, etc.
  • Con ayuda del desglose del guion, crea un programa o calendario de rodaje.
  • Durante el rodaje su objetivo principal será mantener la película en el presupuesto y horario previamente planeado. **- Ayudantes, auxiliares y meritorios
  • Script:** persona encargada de supervisar la continuidad de una en todos sus aspectos visuales y argumentales, de tal modo que el hilo temporal en el que se narra la historia no experimente ningún salto de continuidad a ojos del espectador. Se incorpora al rodaje. Anotaciones de director, raccord y controla los tiempos de las acciones comprándolo con los tiempos previstos en el guión, pasándolo posteriormente al equipo de producción.

4. FOTOGRAFÍA

- Director de fotografía/Operador: es la persona responsable de la creación artística de imágenes para la puesta en escena. Para la realización de esta labor, llevará a cabo decisiones respecto a la iluminación, ópticas, encuadre y composición, texturas, etc.. Para colaborar en la creación de la imagen de la obra. es también el jefe del equipo de cámara y el responsable último del mismo. Su trabajo se realiza mano a mano con el director y con otros miembros del equipo, como el director artístico, maquillador, diseñador de producción, etc. Entre ellos se llega a acuerdos respecto al tipo de imagen que requiere la historia y el modo de llegar a ella, dependiendo del género, tono de la historia, etc. - Segundo operador/Cámara: opera la cámara y compone el plano. - Steadycam: Camarógrafo portador de esa cámara - Foquista: organiza, revisa y vela por el buen funcionamiento de la cámara, además de distribuir la profundidad de campo durante el plano. **- Ayudantes

  • Auxiliares y meritorios:** Mano derecha del Ayudante. Carga y descarga los chasis de película. - Técnico de video: Maneja e instala el vídeo, el combo y los monitores - Foto fija: realiza fotografías con varios propósitos como son el registro documental del rodaje o fines publicitarios.

5. ELECTRICISTAS/MAQUINISTAS