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Técnico Superior en Informática
PROGRAMACIÓN AVANZADA I
SEMANA 2
Yerko Quilamán Villalobos
DESARROLLO
Usted ha sido seleccionado para diseñar lógicamente (puede usar elementos gráficos como formas) un sistema para el registro de estudiantes de colegios privados de la ciudad de Santiago. Este sistema debe manejar las personas dentro del proceso como son: estudiantes con todos sus atributos (nombre, apellido, rut, dirección) y apoderados, también con sus atributos (nombre, apellido, rut, dirección), que año y asignaturas cursan cada uno de los estudiantes, si realizan actividades extras, especificando cual actividad realizan. Basándose en esa situación indicar gráficamente:
- Las clases asignadas para el sistema. Una clase es una plantilla que puede escribir diferentes tipos de objetos con una determinada característica común. El concepto está estrechamente relacionado con el concepto del objeto. La clase puede contener otros atributos (variables o constantes, que describen características y comportamientos a su vez) en un contexto determinado En un grupo de objetos similares, también hay funciones como constructores y destructores, que se ejecutan cuando se crean objetivos y cuando se eliminan objetivos. Clase padre: personas Clase hijas: colegio, alumno, apoderados Clase padre: clases Clase hijas: curso y actividades extra programáticas (actividad_ext). De esta forma podemos decir que las clases hijas comparten las propiedades y métodos con la clase padre, mientas que, en el caso de colegio, alumnos y apoderado, extraen las propiedades de la clase personas: nombre, apellido, Rut, dirección. Y por último las clases y actividades_ext, las cuales obtienen sus propiedades de la clase Clases: nombre, profesor, curso. Para realizar lo solicitado anteriormente, crearemos las siguientes “clases”: La clase que le asignaremos a este ejercicio será “class_personas”, la cual podemos apreciar en el diagrama junto a sus atributos.
- Las instancias asignadas para el sistema. Para crear una instancia se debe usar la palabra reservada "new", la cual se le asignará a un objeto, cuando se asigna el objeto a la clase, se llama instanciar. En este caso las instancias quedaran de la siguiente manera: New colegio () New alumno () New apoderado () New curso () New actividad_ext ()
- Los objetos asignados para el sistema. Un objeto debe pertenecer a una clase y cada objeto debe tener propiedades, funciones o métodos, esta es una característica heredada de la clase, en definitiva, cada objeto debe hacer algo. En este caso los objetos creados en el diagrama son alumnos y apoderado, la construcción del código quedaría: $obj_colegio = new colegio () $obj_alumno = new alumno () $obj_apoderado = new apoderado () $obj_curso = new curso () $obj_actividad = new actividade_ext ()
- Crear los constructores o destructores necesarios para el buen funcionamiento del sistema. El constructor y el destructor son funciones de la clase, que se llaman cuando el objeto se crea o destruye, respectivamente. (public function_contruct() {} y public function_destruct() {} ) Lo que nos quedara de la siguiente manera: Constructores class personas { public function_construct ($numero_alumnos) { //esta es la acción que se realiza cuando se crea un objeto } } Como podemos observar anteriormente la creación de un constructor, lo que significa que al crear el objeto, proporcionaremos una variable para la cantidad de estudiantes que debe tener en esta pregunta. Destructores class personas { Public function_destruct () { //esta es la acción que se realizará cuando el objeto se destruya } }
- Explicar como se desarrolla la herencia en dicho sistema propuesto. En la figura anterior se visualizan dos subcategorías (subclase) de la creación de clase hija las cuales heredan atributos de clase padre, la clase alumnos hereda (nombre, apellido, rutina y dirección) de la clase padre persona. Esta nueva subcategoría tiene los siguientes atributos: año, cursos y actividades, lo que significa que hereda las propiedades de la clase padre clases (nombre, profesor, curso).