

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Asignatura: programacion c, Profesor: , Carrera: Ingeniería en Tecnologías Industriales, Universidad: UC3M
Tipo: Exámenes
1 / 3
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!


Apellidos: ______________________________________ Nombre: _______________________________________ NIU: _____________________________________
El departamento de actividades deportivas de una universidad quiere desarrollar un programa informático que permita informar a todos sus miembros de las nueve carreras que organiza a lo largo del curso. Se celebra una carrera al mes entre septiembre y mayo, siendo cada carrera de una distancia diferente.
Se pide desarrollar el programa que gestione los datos de las carreras. Para ello escriba el programa completo, teniendo en cuenta los siguientes pasos:
Defina un array de estructuras o registros ( carreras ) que permita almacenar la información de las nueve carreras. Para cada carrera se almacenará la localidad ( loc ) y la fecha ( fecha ) en la que se celebra, la distancia a recorrer ( dis ) y el número de participantes ( n ). La fecha será una estructura con los campos día, mes y año, siendo todos ellos datos de tipo entero. Las carreras pueden ser de 5, 7, 10, 12, 15, 18, 21, 32 y 42 Km, y no habrá dos carreras de la misma distancia.
Pida al usuario los datos necesarios para inicializar el array del apartado anterior, grabando la información de las nueve carreras (localidad, fecha, y distancia). El número inicial de participantes de todas las carreras es 0.
Permita al usuario apuntarse a las diferentes carreras.
Para ello el programa pregunta la distancia en la que quiere participar y muestra el mes en el que se celebra la carrera correspondiente a esa distancia (enero, febrero,…..).
Una vez mostrada la fecha de la carrera, el programa pregunta al usuario si quiere apuntarse, y en caso afirmativo actualiza el número de participantes, teniendo en cuenta que el máximo número de participantes en cada carrera es 500.
Tras realizar los pasos anteriores, el programa pregunta al usuario si quiere apuntarse a más carreras. En caso de que quiera continuar, se repetirán los pasos del apartado 3.
Cuando el usuario ya no quiera apuntarse a mas carreras, el programa mostrará todas las carreras ordenadas de mayor a menor número de participantes, mostrando para cada carrera la localidad, distancia y fecha (dd/mm/aaaa) en la que se celebran.
Nota: En la resolución de este problema no es necesario usar funciones.
El juego de la vida es un juego de simulación creado en 1970 por el matemático inglés John Horton Conway. El juego se desarrolla sobre un tablero de n x m celdas que alojan “organismos”. Al principio del juego, el jugador especifica qué celdas contienen organismos vivos. Los organismos vivos interactúan con las 8 celdas adyacentes, de forma que la configuración de la siguiente generación se calcula según las siguientes reglas:
Ejemplo: (un 1 representa una celda viva y un 0 una muerta)
En este ejemplo se aplica la primera regla, la célda marcada está viva y tiene un vecino vivo. En la siguiente generación, la celda marcada pasa a estar muerta.
Estas reglas se aplican a todas las celdas del tablero en cada generación para generar la siguiente configuración del tablero.
En este problema se implementará paso a paso una versión simplificada del juego de la vida. Siga las instrucciones que se ofrecen en cada una de las siguientes secciones.
1. Definición de estructuras de datos
Declare una matriz de dos dimensiones para representar el tablero y guardar la información sobre las celdas vivas y muertas. Debe representar las celdas con números enteros: 1 celda viva, 0 celda muerta. El tamaño del tablero debe definirse con dos constantes FIL, COL.
2. Lectura e Inicialización de tablero
Implemente una función llamada iniciarTablero que reciba como parámetro una matriz tablero y lea de teclado los valores (0 ó 1) para cada una de sus casillas. La función no debe devolver ningún valor.
0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 1 1 0 0 0