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Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Fundamentales, Resúmenes de Programación Java

Resumen de tres paginas acerca de la Programacion Orientada a Objetos en Java

Tipo: Resúmenes

2022/2023

Subido el 07/11/2023

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P.O.O (Programación Orientada a Objetos).
La programación orientada a objetos (POO) es una manera de programación que
se basa en la idea de organizar el código en torno a clases u “objetos”, que son
representaciones de entidades del mundo real. En la POO, los objetos son instancias de
clases, y estas clases definen atributos (variables) y métodos (funciones) que operan en
esos objetos. El enfoque principal de la POO es formar sistemas complejos de manera
más estructurada y modular, permitiendo la reutilización de código y facilitando la
administración de proyectos. Los conceptos clave de la POO incluyen la encapsulación,
la herencia (crear nuevas clases basadas en clases existentes) y el polimorfismo. La
POO es ampliamente utilizada en lenguajes de programación como Java, C+
+,*Python*y*C#.
Clases
Las clases en la Programación orientada a objetos es simple y sencillamente un
nuevo tipo de dato, y este lo podemos tratar como cualquier otro tipo de variable
primitiva que ya conocemos, pudiéndose hacer ArrayLists de objetos, matrices, arreglos,
etc. Las clases tienen siempre los mismos elementos. Cada una tiene sus atributos, sus
constructores, sus mutadores (setters y getters), y sus métodos de administración. En el
caso de C++ hay un extra elemento para las clases que es el Destructor.
Atributos
Son las características que definen el nuevo tipo de datos y están representadas
por medio de variables. Por ejemplo, Para crear un tipo de objeto “Carro”, esta clase
tendría de atributos por ejemplo la marca, el modelo, el color, el año en que salió, el
numero de puertas que tiene, etc.
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¡Descarga Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Fundamentales y más Resúmenes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

P.O.O (Programación Orientada a Objetos).

La programación orientada a objetos (POO) es una manera de programación que se basa en la idea de organizar el código en torno a clases u “objetos”, que son representaciones de entidades del mundo real. En la POO, los objetos son instancias de clases, y estas clases definen atributos (variables) y métodos (funciones) que operan en esos objetos. El enfoque principal de la POO es formar sistemas complejos de manera más estructurada y modular, permitiendo la reutilización de código y facilitando la administración de proyectos. Los conceptos clave de la POO incluyen la encapsulación, la herencia (crear nuevas clases basadas en clases existentes) y el polimorfismo. La POO es ampliamente utilizada en lenguajes de programación como Java, C+ +, Python y C#.

Clases

Las clases en la Programación orientada a objetos es simple y sencillamente un nuevo tipo de dato, y este lo podemos tratar como cualquier otro tipo de variable primitiva que ya conocemos, pudiéndose hacer ArrayLists de objetos, matrices, arreglos, etc. Las clases tienen siempre los mismos elementos. Cada una tiene sus atributos, sus constructores, sus mutadores (setters y getters), y sus métodos de administración. En el caso de C++ hay un extra elemento para las clases que es el Destructor. Atributos Son las características que definen el nuevo tipo de datos y están representadas por medio de variables. Por ejemplo, Para crear un tipo de objeto “Carro”, esta clase tendría de atributos por ejemplo la marca, el modelo, el color, el año en que salió, el numero de puertas que tiene, etc.

Tipos de clases

- Clases Simples: Todos los atributos de la clase son primitivos. - Clase Compuesta: Uno de sus atributos es de tipo nuevo. - Clases Concretas: Clases que se pueden instanciar. - Clases Abstractas: Solo se pueden declarar, pero no instanciar. - Clases Anónimas: Clases modificadas en momento de instanciación. - Clases Anidadas: Clases dentro de clases. Constructores Los constructores de las clases tienen tres características: - Tienen el mismo nombre de la clase. - No retornan nada. - Su trabajo es reservar el espacio de memoria para los atributos de la clase. U en otras palabras “Instanciar” Mutadores Los mutadores son métodos que se utilizan para leer o escribir la información de los atributos de la clase. Los “Setters y Getters”. Se crean por cada atributo de la clase 2 mutadores, un set y un get respectivamente. Métodos de Administración Los métodos de administración son los métodos de la clase que definen el comportamiento del nuevo tipo. Por ejemplo en una clase “rectángulo” el método administrativo “área()” multiplicaría los atributos de largo y ancho del objeto y retornaría el resultado.