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Documento de programación Orientada a objetos
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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Página^^4
de^^41
Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
MATRÍZ
DE^ VINCULACIÓN
DE^ COMPETENCIAS
GENÉRICAS
Y^ DISCIPLINARES
Competenciasgenéricas
CompetenciasDisciplinares
Se conoce y valora a sí mismo yaborda problemas y retos teniendoen cuenta los objetivos que persigue. 1.
Es sensible al arte y participa en laapreciación e interpretación de susexpresiones en distintos géneros. 2.
Elige y practica estilos de vidasaludables. 3.
Escucha interpreta y emite mensajespertinentes en distintos contextosmediante la utilización de medios,códigos y herramientas apropiados. 4.
Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir demétodos establecidos. 5.
Sustenta una postura personal sobretemas de interés y relevanciageneral, considerando otros puntosde vista de manera crítica y reflexiva. 6.
Aprende por iniciativa e interés propioa lo largo de la vida. 7.
Participa y colabora de maneraefectiva en equipos diversos. 8.
Participa con conciencia cívica y éticaen la vida de su comunidad, región,México y el mundo. 9.
Mantiene una actitud respetuosahacia la interculturalidad y ladiversidad de creencias, valores,ideas y prácticas sociales. 10.
Contribuye al desarrollo sustentablede manera crítica, con accionesresponsables. 11.
Estructura objetos a partir de clases,con^ base
en^
el^ lenguaje
de
modelado UML
Determina las relaciones entre clasesbasado en el lenguaje de modeladoUML
Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado aobjetos particular 2 Competencia
Construye estructuras de datos yarchivos a través de un lenguaje decómputo orientado a objetos
Construye interfaces gráficas y Web mediante particular 3 Competencia
un^ lenguaje
de^ cómputo orientado a objetos
Aplica^ técnicas
de^ programación concurrente de acuerdo a normas yestándares internacionales
Clases y objetos Diseña clases y objetos basados en ellenguaje de modelado UML
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de^^41
Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
ESTRUCTURA
DIDÁCTICA UNIDAD DIDÁCTICA 1:
Clases y objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
CONCEPTUALES ClaseDiagramas de claseObjetoElementos que componenun objeto- identidad- Estado-Comportamiento PROCEDIMENTALES Elaboración
de^ diagramas de clases Practica
1 Diagramas
de clases ACTITUDINALES Se expresa y comunicaPiensa^
critica^
y
reflexivamente
Identifica los aspectos másimportantes
de^
un problemaModela los aspectos másrelevantes de un problemamediante clasesUtiliza la simbología paraelaborar^
un^ diagrama
de clasesCompara
los^ diagramas realizadosPresenta
los^ diagramas realizados
Presenta
ejemplos
de clases y objetosDemuestra
el procedimiento
de elaboración de diagramasde clasesGuía^ la
elaboración
de diagramas de clasesPromueve
el^ análisis
de problemas
mediante
la elaboración de diagramasde clases
Dentro^ y
fuera del Aula
Presenta
diversos diagramas
de clases
Las clases deben incluirla^ simbología
oficial según los procedimientosy^
especificaciones establecidas Expresa^
ideas^
y conceptos
mediante representacionesgráficas.Sigue^
instrucciones
y procedimientos
de manera^
reflexiva, comprendiendo
como cada^ uno de sus pasoscontribuye al alcance deun objetivo
Equipo de cómputoProyector digitalInternet
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1:
Clases y objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
CONCEPTUALES AtributosMétodosVisibilidad de los miembrosde una claseConstructores PROCEDIMENTALES Crea y utiliza objetos a partirde^ clases
incluyendo
sus principales componentes Practica 2 Creación y usode objetosACTITUDINALES Se expresa y comunicaPiensa^
critica^
y
reflexivamente
Diferencia
entre
los atributos^
y los métodos de un objetoIdentifica
los^
distintos niveles^
de^ encapsulación para los miembros de unaclaseElabora^
los^ constructores para inicializar objetosCrea^ y^
utiliza^ objetos
a partir de clasesAnaliza^
problemas mediante
diagramas
de clases
Presenta
ejemplos
de clases y objetosDemuestra
el procedimiento para crear ymanipular objetosGuía^
la^ elaboración objetos a partir de clases
Dentro^ y
fuera del Aula
Presenta
ejemplos de objetos a partirde^ Diagramas
de clases
Los diagramas de clase ylos objetos se apegan allenguaje UML e incluyen:atributosmétodosconstructoresExpresa^
ideas^
y conceptos
mediante representacioneslingüísticas,
matemáticas o gráficas.Sigue^
instrucciones
y procedimientos
de manera^
reflexiva, comprendiendo
como cada^ uno de sus pasoscontribuye al alcance deun objetivo
Equipo de cómputoProyector digitalInternet
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación orientada a objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a ObjetosRESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos
CONTENIDOS DEAPRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
CONCEPTUALES Estructura de unprogramaIdentificadoresTipos, variables y valoresExpresionesConversiones de tipoEntrada^
y^ salida
de valores al usuarioControl^
y^ manejo
de excepcionesBibliotecas
de^ clases predefinidas PROCEDIMENTALES Aplica^
el^ lenguaje orientado a objetos en eldiseño de programas
Identifica
los elementos que^ componen
un programaEstablece
el procedimiento
para declarar variablesEstablece
métodos
de Entrada^
y^ salida
de valores al usuarioEstablece
el procedimiento para hacerconversiones de tipoConstruye estructuras decontrol^
selectivas
y repetitivasEstablece
bloques
de control^
y^ manejo
de excepcionesIdentifica errores al crearprogramasExperimenta
con programas de computo
Presenta
ejemplos
de programas
de^ computo orientados a objetosDemuestra
el procedimiento
de creación^
de^ programas de computoGuía^ la^
elaboración
de programas
de^ computo orientados a objetosSupervisa
la^ realización de bloques de control ymanejo de excepciones
Dentro^
y fuera^
del Aula
Presentaprogramasorientados
a objetos
Los^ programas
deben presentarse
sin^ errores
y deben incluir:Código^
Fuente^
con encabezado,
comentarios, sangrías.Expresa ideas y conceptosmediante representacioneslingüísticas, matemáticas ográficas.Sigue^
instrucciones
y procedimientos de manerareflexiva,
comprendiendo como^ cada
uno^ de
sus pasos contribuye al alcancede un objetivo
Equipo de cómputoProyector digitalInternetSoftware:
Lenguaje
de computo orientado a objetosvigente
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
Desarrolla ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación orientada a objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a ObjetosRESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
Practica 4 Entrada y salida de valoresal usuario Practica 5 Estructuras selectivas
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación Orientada a Objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a ObjetosRESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
CONCEPTUALES ArreglosTipos de ArreglosLinealesMultidimensionalesClases que manejanarreglosColeccionesListasTablas HashArboles ArchivosTipos de archivosTextoBinarios PROCEDIMENTALES Utiliza estructuras de datosy archivos en el diseño deprogramas orientados aobjetos
Identifica los diferentes tiposde arreglosConstruye
arreglos
lineales y multidimensionalesEstablece
el^ procedimiento para^ utilizar
las^ clases nativas^
que^ manejan arreglosEstablece
el^ procedimiento para^ usar
y^ acceder
a arreglos^
lineales^
y
multidimensionalesConstruye
listas,
Tablas Hash, Árboles y archivosEstablece
el^ procedimiento para acceder y usar listas,Tablas^
Hash,^ arboles
y archivos
Presenta
ejemplos
de Arreglos,
Listas,^
Tablas Hash, arboles y archivosDemuestra
el procedimiento
de creación^
de^ arreglos, listas,^
Tablas^
Hash, arboles y archivosGuía^ la^
implementación de estructuras de datos yarchivos^
para^ procesar información
de^
forma organizadaPromueve
el^ análisis
de errores^
al^ momento
de implementar
estructuras de datos y archivos
Dentro^ y
fuera del Aula
Presenta
los programas
de computo
con estructuras
de datos y archivos
Los^ programas
deben presentarse sin errores eincluir:Código^
Fuente^
con encabezado, comentarios,sangrías.Expresa^
ideas^
y conceptos
mediante representacioneslingüísticas,
matemáticas o gráficas.Sigue^
instrucciones
y procedimientos
de manera^
reflexiva, comprendiendo
como cada^ uno
de^ sus
pasos contribuye
al^ alcance
de un objetivo
Equipo de cómputoProyector digitalInternetSoftware:
Lenguaje de^
computo orientado a objetosvigente
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación Orientada a Objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a ObjetosRESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
Practica 9 ArreglosPractica 10 ColeccionesPractica 11 ArchivosACTITUDINALES Se expresa y comunicaPiensa critica yreflexivamente
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3: Interfaces gráficas y programación concurrente COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándaresinternacionalesRESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Construye interfaces gráficas y Web mediante un lenguaje de cómputo orientado a objetos
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
Practica 12 Interfacesgráficas Practica 13 InterfacesWeb ACTITUDINALES Se expresa y comunicaPiensa critica yreflexivamente
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Carrera:
TECNICO
EN^ INFORMÁTICA
Unidad^
de^ Aprendizaje:
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A^ OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
Interfaces gráficas y programación concurrente
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES YRECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
CONCEPTUALES Procesos e HilosConcurrenciaUso compartido derecursosHilos e interfacesProgramación ConcurrenteCiclo de vida de los hilos Procedimentales Integra todos loscomponentes de laprogramación orientada aobjetos para dar solución aproblemas diversos Practica 14 ProcesosPractica 15 HilosPractica 16 DesarrollofinalACTITUDINALES Se expresa y comunicaPiensa critica yreflexivamente
Compara
las^ principales diferencias entre procesos ehilosJustifica
el^
uso^ de programación
concurrente en^ los^
programas
de computoEstablece el procedimientopara^ crear
y^ ejecutar procesos e hilosIdentifica
errores
al momento
de^
ejecutar procesos e hilosConstruye el desarrollo finalExplica en forma escrita elproceso del desarrollo final
Presenta
ejemplos
de programas
de^ computo que^ incorporan
procesos e hilosDemuestra
el procedimiento de creacióny ejecución de procesos ehilosPromueve
el^ análisis
de problemas
en^ el^ uso
de hilosGuía^ la^
elaboración
del desarrollo FinalSupervisa
la^ realización del desarrollo final
Dentro^ y
fuera del Aula
Presentaprogramasorientados
a objetos^
y^ el desarrollo final
El^ desarrollo
Final^
debe incluir^ programas
que^ den solución^
a^ un^ problema especifico y de acuerdo a lassiguientes características :Código^ Fuente
sin^ errores, con^
encabezado, comentarios,
sangrías
y documentación soporteSe^ deben
incorporar
los conceptos y
procedimientos trabajados durante el cursoPropone^
maneras^
de solucionar
un^ problema
o desarrollar
un^ proyecto
en equipo,^ definiendo
un^ curso de^ acción
con^
pasos específicos.Sigue^
instrucciones
y procedimientos
de^ manera reflexiva,^
comprendiendo como cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de unobjetivo
Equipo de cómputoProyector digitalInternetSoftware:
Lenguaje de^
computo orientado a objetosvigente
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DEEVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
PROCEDIMENTAL Creación de objetosUso de objetos
Diferencia entre una clase yun objetoUtiliza las técnicas paraenviar mensajes a objetos yobtener su estadoAplica^
rigurosamente
los pasos^ para
crear^
y^ usar objetos
Laboratoriode computo
Presenta programasde^ cómputo
que incorporan objetos apartir de clases
Los^ programasdebenpresentarse
sin errores^
y^ deben incluir:Código^
Fuente con^ encabezado,comentarios,sangrías.
Equipo de cómputoProyector digitalInternetSoftware:
Lenguaje
de computo
orientado
a^ objetos vigente
AMBIENTE DEAPRENDIZAJE
EVIDENCIA DEAPRENDIZAJE
CRITERIOS DEEVALUACIÓNFORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOSDIDACTICOS
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
PROCEDIMENTAL Establece
relaciones
de Asociación,
dependencia
y
Generalización/especializaciónRepresentación gráfica de lasrelaciones
de^
una^ clase usando UML
los pasos^
para^ establecer
Laboratoriode computo
Equipo de cómputoProyector digitalInternetSoftware:
Lenguaje
de computo orientado a objetosvigente